Número: 150.     4ª época.     Año XIV     ISSN: 1989-6289

150 > Reglas > Sistema > 20 Maniobras Especiales para 1808 (1808). Por: Ignacio Conesa Zamora

 

20 Maniobras Especiales para 1808

Esgrima: Romper distancia

Habilidad: Arma blanca (esgrima)

Cuando el personaje decide romper el cuerpo a cuerpo no recibe penalizador en su defensa activa. Si tiene éxito podrá realizar una segunda acción de ataque y a continuación alejarse de su adversario su distancia de andar. Si hace este ataque no podrá realizar más acciones ese asalto.

Esgrima: Desarmar

Habilidad: Arma blanca (esgrima)

El personaje no recibe penalizador por apuntar al brazo del arma del contrario. Si a consecuencia del ataque el contrario recibe una herida leve deberá hacer una TA de su habilidad del arma para no soltarla. Esta TA sufre el +1GD establecido para heridas leves.

Esgrima: Respuesta

Habilidad: Arma blanca (esgrima)

El personaje reduce en 1GD a un único ataque de esgrima después de haber realizado con éxito una defensa activa.

Esgrima: Especialista con (arma de esgrima)

Habilidad: Arma blanca (esgrima)

El personaje debe escoger un arma específica de esgrima (estoque, espadín, sable…) en la que especializarse. Cuando esgrime esa arma puede usar dos maniobras especiales por asalto (aparte de las usuales de Éxito mejorado y Especial mejorado), contando cada maniobra como una acción extra

Disparo a la carrera

Habilidad: Arma corta (pistola o trabuco) o Arma larga (trabuco)

El personaje reduce en un grado los penalizadores sufridos por disparar mientras se mueve

Disparo rápido

Habilidad: Arma corta (pistola)

El personaje reduce en un grado el penalizador sufridos por acelerar su acción.

Disparo doble

Habilidad: Arma corta (pistola)

El personaje puede disparar con una pistola en cada mano en el mismo instante de iniciativa. Sigue sufriendo el penalizador establecido por varias acciones.

Compensar retroceso

Habilidad: Arma larga

El personaje ignora el penalizador a sus TA por estar aturdido como consecuencia disparar un arma con mayor retroceso del que su fuerza le permite aguantar. No ignora el penalizador a la iniciativa primaria.

Degollar

Habilidad: Arma blanca (cuchillo) o Pelea (cuchillo) y Sigilo

El personaje recibe un bonificador de -1GD a la maniobra matar en silencio, tanto TA de sigilo como de cuchillo

Pugilista

Habilidad: Pelea (desarmado)

El personaje ignora el penalizado a sus TA por estar aturdido como consecuencia del daño. No ignora el penalizador a la iniciativa primaria ni el penalizador por estar aturdido debido a otras causas como el cansancio o el retroceso de un arma.

Noquear

Habilidad: Arma blanca (contundentes) o Pelea (desarmado)

El personaje ignora el penalizador por apuntar a la cabeza.

Recibir carga

Habilidad: Arma blanca (asta)

El personaje reduce en un grado el penalizador sufrido por acelerar su acción cuando recibe una carga.

Lanzamiento lejano

Habilidad: Lanzar (granada)

El personaje reduce en un grado los penalizadores sufridos por lanzar una granada a una distancia superior a Difícil

Aguantar bebida

Habilidad: Chusma y canalla

El personaje recibe un bonificador de -1GD a la TA para aguantar los efectos del alcohol

Velocista

Habilidad: Correr

El personaje recibe un bonificador de -1GD a las TA para superar la velocidad de esprintar.

Corredor de fondo

Habilidad: Correr

El personaje recibe un bonificador de -1GD a las TA para prolongar la duración de marchar y correr.

Rasterador

Habilidad: Obsevación y Supervivencia

El personaje recibe un bonificador de -1GD a las TA para seguir un rastro

Lengua Afilada

Habilidad: Dialéctica

El personaje recibe un bonificador de -1GD a las TA de Dialéctica durante Enfrentamientos Verbales

Conversar en grupo

Habilidad: Dialéctica

El personaje reduce en un grado el penalizador por lidiar en un Enfrentamiento Verbal contra más adversarios que su Concentración pero menos que su Concentración por 3

Cirugía

Habilidad: Sanar

El personaje reduce en un grado el penalizador por tratar heridas graves y otras intervenciones delicadas.