Desvelando el Sistema Sombra

Hace algún tiempo llegué a la conclusión de que era necesario un libro sobre el Sistema Sombra. Una especie de guía genérica que sirviera a directores de juego y creadores como herramienta de trabajo. Aunque sabía la necesidad de este manual, otras prioridades, proyectos o trabajos para terceros  se habían ido interponiendo, pero he empezado con ello. Por ahora sólo tengo esquemas, ideas y un montón de notas, pero siguiendo el ejemplo de mi compañero de diario, voy a ir comentando algunas cuestiones creativas de este proyecto.

ES 007

En el Sistema Sombra, lo que hacen los personajes se denomina acciones y una de las primeras distinciones que hacemos es entre acciones de habilidad o acciones automáticas, es decir, entre aquellas que requieren comprobar si se hace bien y las que no. La decisión de cuando es un tipo de acción o cuando otro queda en manos de la autoridad narrativa de la partida: el director de juego principalmente o toda la mesa si el juego propone esas dinámicas.

Una de las cosas que me gustaría dejar claro en este futuro manual, y lo comento como un ejemplo de cómo quiero orientar este nuevo título, es que el criterio a la hora de decidir qué es y qué no es una acción automática es lo que marcará el estilo de juego (no «del» juego, dos grupos pueden jugar al mismo juego con estilos diferentes). Si crees, por ejemplo, que toda acción es susceptible de fallo, tus acciones automáticas tendrán poca «anchura» y las partidas requerirán muchas tiradas de dados. Por otro lado, si crees que la búsqueda de indicios o pistas en una investigación no puede estar sujeta al azar (hay sistemas de juego que parten de esta premisa), tus acciones en ese sentido (escuchar, buscar, percepción, etc.) serán siempre automáticas. La decisión de qué es o no una acción automática puede ser genérica, para todos los personajes igual, o específica, para cada personaje criterios diferentes. De esta forma, conseguirás que el sistema se adapte al personaje y que sus virtudes, sus defectos, su historia previa, todos esos aspectos que lo definen como un ser tridimensional influyan en el sistema de juego.

Estos conceptos siempre han estado en el Sistema Sombra o, al menos, en las cabezas de las cinco personas que lo crearon, pero no lo hemos transmitido al detalle en los juegos, no era el lugar. Ha llegado el momento de hacerlo y, creo, deberíamos haberlo hecho antes.

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