Indalo: de dónde venimos

Hay quien comienza a escribir a partir de un argumento, un esqueleto de historia que plantea antes de redactar una sola frase. Otros a partir de un personaje que encuentran interesante, del que conocen mucho mejor que la historia que después escribirán sobre él o ella. Otros a partir de una imagen, una escena inicial, un vistazo furtivo a una historia que casi nos parece de otro, porque está separada de un contexto más amplio. Yo soy de estos últimos.

La imagen de partida desde la que imaginé una historia de superhumanos y empezé a construirla en mi cabeza, fue la de un chico de veintipocos que camina por un callejón escuchando música a través de los auriculares. El chaval sabe que es un callejón solitario, se siente en privado y hace algunos pasos de baile mientras camina. Lleva el volumen al máximo y es un tema de bajos potentes. No puede escuchar ni ve venir al grupo de agresores. El primer golpe es en la cabeza y le tumba de inmediato. Apenas logra ver venir los siguientes, intercalados con insultos. La paliza es mortal. Cuando llegan los sanitarios, avisados por un vecino, le encuentran con el corazón parado. Pero el protagonista despertará en el hospital horas después. Sus heridas habrán sanado más rápido de lo humanamente posible y él es el principal sorprendido y asustado, más incluso que los médicos. Su recuperación ha activado un protocolo especial. Cierto grupo especial de la policía quiere hablar con él. Pero este personaje que he creado está demasiado acostumbrado a tener que ocultarse y prefiere escapar por la ventana, pensando quizá que la muerte es mejor que el destino que sabe que tienen las rarezas como él. Aterriza tres pisos más abajo, a los pies del hospital, indemne. Corre, huye, se pierde en la sombra de la madrugada.

El postadolescente que descubre sus poderes tras una situación de abuso o violencia es un clásico de los cómics de superhumanos, pero de esa escena yo quise sacar otra idea para el mundo que empezaba a imaginar: la extrema cercanía  la muerte era una condición necesaria para la aparición de superpoderes en aquellos genéticamente dotados para ello. Para que nazcan tus poderes no basta con alcanzar la adolescencia, como los mutantes de la famosa escuela para jóvenes prodigios; no basta con someterte a un gran peligro, como averiguaron los extraterrestres que invadieron la Tierra del universo DC; no basta con un suero especial o ser picado por un arácnido radiado. El sacrificio había de ser mayor. La misma muerte sería el punto de partida.

Desde aquí, empecé a escribir en mi cabeza mucho antes que en el ordenador. Inicié una tradición oral solipsista en la que me explicaba a mí mismo lo que querría plasmar después por escrito. Así empezaron a aparecer personajes superhumanos que convivían con el trauma del renacimiento y con un mundo realista que reaccionaba con virulencia a lo desconocido. Que les obligaba a esconderse, a evitar tonterías como los trajes de licra. Los conceptos principales de la historia fueron naciendo también: la lucha sería por la libertad y por la supervivencia; formarían equipos porque el aislamiento les haría más débiles. Iban emergiendo, en resumen, los conceptos de la mitología que estaba creando. Sí, mitología; ¿qué otra cosa son los cómics de supergrupos sino una resonancia de la alineación de héroes prodigiosos que eran la tripulación del Argos o los cabecillas de la invasión de Troya?

En plena efervescencia de ideas en la cabeza, Juan Carlos Herreros, redactor jefe de Ediciones Sombra, me lanzó su órdago en Twitter. «Nos encantaría hacer un juego de superhéroes, pero no tenemos quién lo escriba». Los escenarios donde ocurrían las historias que imaginaba ya se parecían mucho a Cunia, la ciudad de Rol Negro, un juego y un sistema que ya eran para mí una referencia importante, en especial por la tremenda cantidad de trabajo creativo que llevan. Es lógico que fuera muy fácil ponernos de acuerdo para que yo escribiera el juego y una Cunia paralela pero diferente fuese su sede ambiental.

A partir de ese momento comenzó la etapa de trabajo en equipo; Sombra aporta a sus autores la posibilidad de consultar con todos su elenco de colaboradores habituales las ideas y dudas que surjan. Eso me ha permitido convertir mis ideas y esfuerzos solitarios en comunitarios, a través tanto de ese grupo de consulta como de las ya numerosas pruebas de juego que hemos realizado y de las aportaciones de unos pocos a los que he empezado a dejar que trasteen con las mimbres del juego por su cuenta (gracias, primos del norte, del sur y del este). Esta transformación de ideas desde lo individual a lo plural va a beneficiaros a todos los que acabéis siendo fans del juego; porque el trabajo en equipo tiene sus inconvenientes, pero una de las grandes ventajas es que los resultados son más sólidos en proyectos a medio y el largo plazo. Y creedme, Indalo es un proyecto con vocación de pervivencia, muy en la línea de Sombra.

Este Diario solo acaba de empezar. ¿Qué podéis esperar en adelante? Para empezar, en la próxima entrada, hablaré sobre las referencias comiqueras, roleras, musicales, etc., que más han aportado a Indalo.

2 pensamientos en “Indalo: de dónde venimos

  1. Entonces, es tal y como aparece en el universo de los inmortales, ¿no? En ese imaginario, un posible inmortal sólo desarrolla su potencial si muere de forma violenta.

    ¿Es igual aquí? ¿Debe morir un potencial superpoderoso para despertar su poder? En el caso de que sea así…¿qué formas de morir lo despiertan y cuáles no?

    Es decir, imagino que un accidente valdría igualmente, pero ¿y una enfermedad? Por ejemplo, una enfermedad mortal, como un cáncer incurable. ¿Despertarían el factor especial?

    Entre las causas que harían que un supertipo muriese sin despertar esas capacidades, imagino que se encontrará la muerte natural (aunque es un concepto complejo, el agostamiento normalmente va acompañado de una enfermedad oportunista que remata la faena) y, por lo tanto, quizá también enfermedades genéticas o degenerativas que producen un decaimiento gradual.

    Es un tema que me causa curiosidad, la verdad, porque precisamente ya en los inmortales tuve que hacer un pequeño ejercicio de interrupción de realidad (sé que no se dice así, pero nunca recuerdo la palabra correcta). Ese planteamiento a mí me valía precisamente porque eran los inmortales, gente que sólo podía morir decapitada, así que con un pequeño esfuerzo, lo encajaba en el contexto.

    Por eso mi duda de: ¿dónde habéis marcado los límites?

    Mezclar lo imposible con la realidad siempre me ha parecido un momento delicado de la creación de cualquier obra y algo que a mí me parece digno de prestarle mucha atención, aunque luego comprendo que hay muchos consumidores a quienes en el fondo les importan poco estos detalles.

    • Muy buenas, Mauro. Verás, es una cuestión epigenética: ciertas personas tendrán los genes adecuados para generar superpoderes pero para que se expresen tales genes es necesaria la aparición de ciertas sustancias que el organismo solo libera en la forma y cantidades necesarias en el momento inmediato a la muerte. Los científicos de nuestra ambientación aún no tienen claras todas las sustancias que se liberan ni si todas influyen igual, por lo que un proceso de creación artificial de superhumanos será imperfecto y producirá muchas muertes.

      No todos los potenciales superhumanos que adquieren sus poderes en el momento de la muerte evitan morir. Los poderes no parecen hacerte inmune a la muerte ni ser suficientes para resucitarte, aunque algunos, como en el ejemplo de este post, podrían ayudarte.

      Es decir, si una persona muere a consecuencia de un cáncer que le provoca un fallo hepático, podría adquirir sus poderes en ese momento, pero salvo que lo que aparezca sea un poder de regeneración celular brutal o la ciencia médica llegue a tiempo de salvarle, morirá igualmente. Por lo que sí, en la mayoría de los casos un personaje será alguien que haya adquirido sus poderes al morir de tal forma y con una edad que pueda sobrevivir al trance para disfrutar de sus nuevas habilidades.

      Como dices, hay muchos aficionados que disfrutarán del juego sin entrar en estos detalles, pero a nosotros nos resultan interesantes, por lo que hemos pensado bastante en ellos, para disfrute también de quienes os interesan. Con límites lógicos al realismo, claro; demonios, después de todo ¡son gente que lanza rayos! 😉

      Muchas gracias por tu comentario.

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