Como disculpa inicial en un tema que deberíamos tratar con mayor profundidad: cada mesa de juego, entendiendo este término como las personas que se reúnen para jugar una partida, tiene su propia experiencia de juego. En otras palabras, si bien hay dinámicas dentro de cada reglamento que pueden favorecer una experiencia u otra, la principal influencia sobre cómo será el resultado de la partida es la propia mesa de juego, sus integrantes. Cuando escucháis a algún director de juego o jugador decir que a determinado juego no podría jugar en su grupo, lo que entendemos que dice es que con su mesa de juego no podría conseguir la experiencia que el juego propone (o que él cree que propone, pero este es un debate diferente).
Esto no es un problema, ni un error y, de hecho, es lo normal. No todos obtienen la misma impresión al ver un cuadro o una película, no a todos nos gustan las mismas series (afortunadamente) y aunque hay cierta tendencia a decir lo contrario, ningún juego de rol está escrito en piedra y la propuesta del autor se adapta, incluso de forma no consciente, al estilo de juego de la mesa.
Por ello, cuando nos preguntan qué experiencia de juego propone el Sistema Sombra o cuando leemos afirmaciones de que nuestro sistema favorece una u otra experiencia nos sorprendemos. Quizás cuando se diseñó el sistema de tres dados y varias lecturas de cada uno de ellos, tuviéramos en mente nuestra particular forma de jugar, una especie de burbuja en el universo del rol, pero con los años, por fortuna, reventó; los jugadores, los autores y las mesas de juego nos han demostrado que el Sistema Sombra permite muchas experiencias y tiene mucha flexibilidad. Y, claro, todo este bagaje se ve reflejado en el que esperamos sea el libro de referencia del sistema: el Sistema Sombra Corpus.
Mentiríamos si dijéramos que cada juego (con el Sistema Sombra) no tiene intención, pero es el juego, no el sistema, quién busca esa experiencia. Por ejemplo, Comandos de Guerra es un juego bastante letal y está hecho así a propósito. No solo trata de reflejar un entorno bastante mortal (una guerra) sino que busca que los jugadores se lo piensen dos veces antes de asomar la cabeza de sus personajes. Este concepto de «cuida tu alter ego» está también reflejado en el detalle de la creación de personaje (nota recordatoria: para Sombra, creación de personajes y sistemas de juego son parte de las reglas, pero uno no está incluido en el otro, aunque estén, claro, relacionados). Como contraejemplo, Indalo, un juego de cómics de superhéroes en desarrollo, carece de letalidad hasta el punto de que un personaje solo puede morir como decisión narrativa de la mesa de juego (no por los puntos de vida como en Comandos). Aunque sabemos que cada mesa de juego tendrá su propia experiencia, la propuesta de Comandos y de Indalo son diferentes, aunque ambos son Sistema Sombra, ambos usan ese núcleo básico que es lo que llamamos Corpus.
Tras estas explicaciones preliminares: ¿qué experiencia de juego ofrecerá el Sistema Sombra Corpus? Muchas. Sería pretencioso por nuestra parte decir que todas porque no es posible, pero sí un amplio abanico. Lo que Corpus ofrecerá a jugadores, directores y creadores son las herramientas básicas del Sistema Sombra (de ahí el nombre de Corpus) acompañadas de ejemplos y comentarios sobre cómo aplicarlas para conseguir diferentes efectos. Siguiendo con el ejemplo de la letalidad, el Sistema Sombra Corpus no dice que los puntos de vida de un personaje sean tres veces la Resistencia. Lo que explica es que si quieres poner puntos de vida (también se ofrecen otras alternativas para medir la salud del personaje), su valor dependerá de la resistencia (un atributo, para los que no conozcan el sistema), pero que si pones tres veces tendrás un juego muy letal, que si pones seis veces tendrás un juego más heroico y cinematográfico y que si haces que dependa del nivel del personaje (puntos de vida= resistencia x nivel), tendrás una experiencia mazmorrera más clásica con los puntos de vida.
El Sistema Sombra Corpus no busca que todas las mesas tengan la misma experiencia de juego, sino que conozcan las herramientas del sistema para acercar la experiencia a la que buscan.