Resumen
El grupo de juego se ve envuelto en una misión para recuperar un artefacto que han encontrado en trabajos anteriores.
Antecedentes
Se asume que el grupo ha jugado las partidas anteriores y que el artefacto psíquico (20881 ) está en manos de las dos espías oeonianas (18581 ), viejas conocidas del grupo de juego. Además, se entiende que han devuelto a los gemelos sanos y salvos al senador (21081 ).
Lugares donde transcurre la aventura
Esmeralda, en una enorme estación espacial en la frontera entre el Sector Libertad y La Marca.
Inicio
El grupo de juego está reunido en la luna de un planeta de poca importancia para mantener un perfil bajo. Si quieres, puedes rolear la entrega de los gemelos en casa del político marquiano y añadir alguna partida de tu cosecha a la campaña (y si lo haces, ¡compártela con nosotros!).
En esta partida se asume que han devuelto a los gemelos. Tras demostrar que son los buenos, se les encomienda una misión, sugerida por el padre de los gemelos. Encomendar es una palabra equívoca: dado que han estado envueltos en ciertos negocios de manera fortuita los marquianos les ofrecen la posibilidad de arreglar el pequeño lío que se ha estado gestando. Se les compensará adecuadamente.
Como decimos: están en una luna sin importancia barruntando el encargo. Hace unos días, en la zona desmilitarizada entre las fronteras han empezado a suceder un sinfín de «problemas de seguridad»: sabotajes a instalaciones, atentados de cierta entidad y ataques localizados a personas importantes. Los marquianos han descubierto la razón: una agente libre (es decir, una mercenaria dedicada a tácticas de terror) ha empezado a desestabilizar la zona y a calentar ambos bandos. A pesar del corto lapso de tiempo, las noticias han escalado rápidamente y la opinión pública pide cada vez una intervención total.
La agente libre, de nombre Amany Yurta, no es dueña de sus actos, al menos no del todo. Las espías oeonianas le han entregado el artefacto psíquico recuperado y éste está haciendo lo que tiene que hacer: controlar a su portadora. La persona que le controla, si no le han derrotado antes, es Jorbu Napaz (que apareció por primera vez aquí: 19681, pero también ha salido en otras aventuras, la última, ésta: 20481 ). Si no, será otro espía tyrano igual de peligroso (nosotros en esta aventura asumimos que sigue vivo).
Por lo tanto: las espías oeonianas (en realidad, su organización) han utilizado a la agente libre, subyugada con el artefacto psíquico para redirigir sus ataques contra objetivos de La Marca (aliada, en general de la RFP) a través del control de los espías tyranos, que están encantados de liarla en la zona.
Y los personajes tienen que detenerlos antes de que lleven a cabo uno de los mayores atentados hasta la fecha.
¿Por qué no actúa La Marca? Porque la estación se encuentra en territorio neutral (libertario, en realidad) y no quiere echar más gasolina al fuego.
Dónde empezar
Los servicios secretos marquianos saben que Yurta se encuentra en la estación Esmeralda, en una gran estación que forma parte de los puestos de refresco en las peligrosas rutas que cruzan el Sector Libertad hacia las naciones vecinas.
Se sabe que actúa sola (falso: Jorbu estará por ahí, pero los marquianos no lo han descubierto), pero cuenta con seis robots de manufactura tyrana que son más que capaces de encargarse de cualquier amenaza inmediata.
La estación Esmeralda
Esmeralda es una estación enorme, de hecho, una metrópolis en sí misma. En ella se alojan unos 400000 individuos de manera permanente y con las naves en tránsito esa población se suele cuadruplicar. Es un lugar atestado, pero a diferencia de algunas estaciones en las que el grupo de juego ha estado, es limpia, se gestiona de manera eficiente por un consorcio comercial de La Marca y los niveles de corrupción y crimen son sorprendentemente bajos.
La agente se aloja en un discreto hotel del nódulo central. Es un lugar discreto ya que en ese nódulo vienen y van miles de personas al día y es un lugar turístico y atestado donde nadie conoce a nadie en realidad. Se aloja en el ático del hotel, ya que tiene acceso al techo y a los vehículos de emergencia para poder huir en caso de problemas, en el piso setenta.
Jorbu se aloja en el mismo hotel. En el piso 25. Mantiene un control estrecho sobre ella y en caso de aparecer problemas, intervendrá.
Como pararla
Pues hay varias opciones. Trazar un plan es fundamental. Premia al grupo de juego por buenas ideas. Aquí te dejamos algunas:
Infiltrarse como personal de mantenimiento o limpieza. Esto les permitirá colarse en habitaciones, bloquear salidas, sabotear los vehículos aéreos del último piso, etc. Su habitación es una enorme suite con jacuzzi, sala de holo proyecciones, zona de ocio con un billar, un agradable jardín con una fuente y todas las comodidades que puedan imaginarse. Esmeralda está oculta como una rica comerciante (pagada por empresas fantasma a través de Oeon).
Vigilar la rutina de Esmeralda desde edificios aledaños, para conocer cuando atraparla con la guarda baja. Además, verán que los robots están en todo momento con ella en la habitación. En un discreto segundo plano, pero estarán allí. Los enormes ventanales, aunque polarizables no tienen cortinas y Esmeralda no suele oscurecerlos.
Sabotear su nave y hacer algo para que huya hacia ella y allí atraparla. Su nave, la Gacela, está en el espacio puerto cercano atracada.
Sea como sea, te recomendamos que tanto Esmeralda como Jorbu se enfrenten a los personajes, tratando de machacarles con sus poderes psíquicos (usa como opción: electroquinésis, termoquinésis y cibernésis para ella, poderes de control mental y emocional para Jorbu). Son competentes con las armas cortas y los explosivos, además. Y no son tan tontos como para enfrentarse de manera directa y sin protección.
Los robots añadirán algo de cuerpo al combate. Si necesitas crear unos robots: 20451 . Aparte, puedes adaptar algunos de los robots iroiendi que se han ido publicando en la revista como por ejemplo: 20261 .
Y fin
Aquí se acaba, gente. Si el grupo vence, habrán acabado con una enorme amenaza y La Marca les recompensará. A partir de ahí, los personajes han de decidir qué van a hacer con su vida ¿seguirán trabajando como comerciantes libres? ¿Se irán a otro sitio?
Es obvio que pueden quedar cabos sueltos: Jorbu puede escapar y seguir siendo un odioso enemigo recurrente, hay que pedir explicaciones a las dos espías oeonianas si quieres, Paritajja no se ha olvidado del negocio que le han estropeado? las posibilidades de seguir son infinitas.