(11ª Parte: Encuentro en Rama)
Un carguero de clase Ardilla está esperando en una zona del espacio conocida como Punto Rama. Sus bodegas están llenas de carga ilegal (incluyendo armas y drogas de combate) y esa es la razón por la que ha quedado en esta zona para encontrarse con representantes tyranos. Punto Rama está cerca del Sector Libertad y de la Frontera marquiana y no es difícil adivinar que todo ese material está destinado o bien a los libertarios o a infiltrados en la propia Marca.
Por ello, la inteligencia marquiana ha solicitado ayuda extraoficial a sus socios de la RFP que han mandado la nave más rápida y armada de la que disponen: una nave Victoria clase B. Para su desgracia, los tyranos estaban enterados de esta posibilidad y tienen 5 cazas de escolta en las cercanías.
Escenario
El escenario no tiene una duración establecida.
Tablero
Coloca los dos tableros a lo largo, de forma que un lado estrecho de cada uno de ellos esté en contacto con el del otro tablero. La letra A de cada tablero debe quedar a la izquierda.
Bando independiente:
1 carguero ligero clase Ardilla (habilidad 17, todos).
5 cazas Misty (habilidad 18, todos)
Bando marquiano/RFP
1 nave clase Victoria (habilidad 17)
Nota: utiliza las características de la nave clase Victoria del reglamento. Mira las reglas especiales para descubrir que representa la clase B.
Colocación
El jugador independiente colocará el carguero en cualquier hexágono del lateral derecho del tablero con velocidad 0 (está detenido) y apuntando donde desee.
El jugador marquiano colocará entonces su nave Victoria en el lateral izquierdo con una velocidad de tres, pero la dirección de la nave y el vector puede ser cualquiera.
Las naves Misty tyranas aparecerán en el combate alternándose lateral derecho e izquierdo turno a turno, pero empezando por el derecho. Las del derecho tendrán habilidad 17, velocidad 2 y cualquier dirección del vector y la nave. Las del derecho, que aparecen en el turno segundo y cuarto tendrán habilidad 18, velocidad 3 y la dirección que deseen.
Nota: los vectores de todas las naves deben comenzar su turno de entrada dentro del tablero.
Condiciones de Victoria
Los marquianos ganarán si consiguen destruir todos los CG del carguero (está permitido eliminar toda la nave para ello). Los tyranos ganan el combate si destruyen a la nave de la RFP.
Reglas especiales
clase B: Para reflejar las particularidades de la Victoria clase B, se le permitirá salir del tablero (debe salir la nave, no el vector) y volver el turno siguiente en la dirección y con la velocidad que desee (se supone que hace un microsalto subespacial con giro) en el mismo hexágono por el que abandonó el tablero. Para volver es necesario, sin embargo, que supere un chequeo de pilotar. Si lo fallara, no volvería ese turno, sino el siguiente, pero antes de volver debería superar un nuevo chequeo de pilotar. Si fallara tres chequeos seguidos de pilotar, la nave volvería ese turno, pero recibiría tres impactos críticos según los dados de la tirada de pilotar (y considerando que ha sido atacada desde delante.)
espacio profundo: Cualquier nave tyrana que salga de la zona de combate (los tableros) se considerará que ha huido de la batalla y no podrá volver.