Exo – Sin salida (aventura)

 Por: Michel du Avernie

Información para el DJ

Esta aventura está ambientada en una prisión de máxima seguridad, puedes situarla en cualquier punto de la galaxia y como perteneciente a cualquier gobierno, facción o megacorporación.

Lo ideal sería que los Pj se conociesen y tuviesen un fuerte vínculo personal que facilite que intenten sobrevivir juntos y aunando esfuerzo.

Esta aventura fue jugada en las jornadas Ludo Ergo Sum de Alcorcón en septiembre de 2013, en esa ocasión los Pj eran un comando militar de la RFP infiltrado en la prisión para investigar las frecuentes muertes de reos y las denuncias de malos tratos. En cualquier caso te planteamos un escenario de juego que puedes adaptar a tu gusto según las necesidades de tu grupo de jugadores.

La prisión

Prisión
La prisión es un enorme cilindro que flota en el espacio y que mantiene la gravedad de forma artificial mediante el giro de la misma. El interior del cilindro está cerrado mediante dos enormes pantallas de metal perforado, estos orificios impiden el acceso de cualquier tipo de nave al interior del patio, los suministros llegan por medio de naves que amarran en los bordes del cilindro.

La prisión se compone de 4 módulos idénticos comunicados entre si mediante un pasillo central.

Sobre los módulos se disponen los patios de recreo, separados uno de otro mediante mallas metálicas, quedando el espacio interior del cilindro en 4 secciones. Estos patios no disponen de soporte vital y para poder subir al mismo los presos tienen que utilizar trajes de vacío, para evitar incidentes los trajes no tienen autonomía, sino que están enchufados a la estación, recibiendo el suministro de electricidad y gases necesarios para la supervivencia, cada traje tiene un cable de 12 metros. Los reclusos suben al techo por turnos mediante unos elevadores que salen de cada módulo de celdas.

El giro sobre su eje central mantiene la gravedad artificial en la misma, que es de unos 11 m/s2.

Perfil prisión
 

El módulo A

Utilizaremos este módulo como escenario de la aventura, aunque los demás módulos son idénticos y se disponen uno a continuación de otro hasta cerrar el cilindro.

Perfil prisión
Sigue el enlace (Ver) para ver la imagen con mayor tamaño.

Cada módulo de la prisión tiene dos bloques de celdas independientes, los presos hacen toda su vida dentro de ese bloque de celdas y solamente salen para tareas que tengan asignadas, bien en la cocina o bien en la limpieza.

Cada bloque dispone de una especie de patio central con dos líneas de celdas dobles dispuestas en los lados del patio, dentro del patio hay unas mesas circulares con bancos que sirven de comedor para los presos y para sentarse cuando no están en las celdas.

El módulo está recorrido por un pasillo central que viene de un módulo aledaño y lleva al otro, permite la circulación por el interior de la prisión del personal.

La apertura de todas las puertas del módulo se controlan desde el distribuidor, donde hay una especie de garita con un miembro del personal encargado de abrir y cerrar puertas. Estas funciones también se pueden llevar a cabo desde la sala de comunicaciones. Las puertas tienen cierres magnéticos y se abren hacia ambos lados entrando en los mamparos de la estación, si se quisiera abrir las puertas pirateando sus sistemas la dificultad para cada puerta estaría definida por su color, tal y como se indica en el gráfico.

Cada módulo recibe la mayor parte del abastecimiento de forma independiente a través de una exclusa de enganche de naves, la única forma de salir del módulo es a través de esa exclusa, en un módulo de rescate o hacia la torre de control de la prisión.

Cada módulo puede acoger a 64 presos, y precisa de una dotación de 40 guardias, 20 módulos de rescate, 10 en cada pasillo, cada módulo tiene hueco para 2 personas.

El intento de fuga

Los Pj se encuentran en el mismo bloque de celdas del modulo A, se encuentran en el patio común del bloque esperando su turno para salir al patio exterior cuando suena la bocina que indica a los presos que deben entrar en sus celdas inmediatamente. En el poco (o mucho) tiempo que lleven en la prisión han aprendido que es mejor obedecer y regresan a sus celdas que se van cerrando inmediatamente tras ellos.

Ellos no tienen forma de saberlo pero en el módulo C se ha producido un intento de fuga, un grupo de presos bien organizado, y probablemente con algo de ayuda exterior, han conseguido salir del bloque de celdas y han llegado al distribuidor, su objetivo era hacerse con el control del módulo y bloquear el resto de los sistemas de la prisión, para poder abandonarla en una nave de abastecimiento que se encuentra amarrada en ese módulo. Estos presos son reducidos en poco tiempo, aunque además de neutralizar a varios guardias han conseguido acceder al sistema e introducir un rutina en el ordenador central. Esta rutina va a generar un desastre en toda la prisión.

Como ya he dicho los Pj vuelven a sus celdas sin saber que ha pasado, no necesariamente tienen que sospechar nada, ya que es frecuente que los guardias hagan a los presos volver a las celdas para hacer registros y similar. 3 guardias han entrado en el bloque con equipo de antidisturbios y patrullan alrededor del patio. Cuando los Pj lleven 10 minutos en la celda notarán una especie de brusca disminución en la gravedad de la estación. De forma repentina se notan mas ligeros, lo cual solamente puede indicar una disminución en la velocidad de rotación de la estación. Tan solo pasan unos segundos y notan una caída en la tensión eléctrica, manifestada por un temblor en la iluminación, entonces los cierres magnéticos de las celdas saltan abriendo las puertas rápidamente, los Pj se encuentran con cara de sorpresa contemplando a los presos de las celdas de enfrente y a unos guardias que miran a su alrededor con cara de terror.

Lo que ha sucedido es que la rutina introducida por los presos en el sistema está afectando a la central de energía de la estación, principalmente al sistema de abastecimiento eléctrico y a los motores. La estación está disminuyendo la potencia de sus motores y su giro disminuye. Por desgracia no es el único problema, los motores no solo mantienen el giro de la estación, sino que también la mantienen en una órbita alrededor del mundo que órbita, al disminuir su potencia la estación comienza una lenta caída hacia el planeta. En dos horas la estación alcanzará un punto crítico y caerá sobre el planeta.

La gravedad continuará disminuyendo de tal forma que en 15 minutos se alcanzará la gravedad cero, los guardias disponen de botas magnéticas, lo cual les proporciona cierta ventaja. Pero cuando pasen 15 minutos de gravedad cero la estación perderá la estabilidad de su órbita y comenzarán los cambios del eje de giro. El orden de las alteraciones lo puede decidir el Dj o dejarlo a criterio del azar, la cuestión es que cada 15 minutos sucederá un cambio brusco de la gravedad y del eje de la estación, de tal forma que los Pj pueden estar en gravedad cero y bruscamente cambiar a tener gravedad pero con la estación girando sobre si misma haciéndoles caminar sobre las paredes de la derecha, la estación puede volver a girar en el eje normal y volver al suelo, o girar lanzándoles hacia la izquierda, por supuesto los ángulos intermedios también son posibles.

Los cierres magnéticos rojos quedan inutilizados, el resto continúan activos, pudiendo activarse desde el distribuidor del módulo o desde la sala de comunicaciones.

La huida

Cuando comienzan los incidentes los guardias se mantienen en sus puestos y activan los protocolos de represión de motines, utilizando armas aturdidoras (porras eléctricas) y pistolas con balas de goma. Según pasan los minutos llegará un momento en el que la situación se tuerce para los guardias, entonces se les comunica que pueden utilizar munición letal, en ese momento se abren las armerías y se distribuyen rifles con munición letal.

Los Pj pueden acceder a los sistemas de la nave desde la terminal de la garita del distribuidor o de la sala de comunicaciones, allí podrán chequear el estado de los módulos de rescate o ver que en el módulo C hay una nave amarrada.

Cuando la estación hace el primer cambio de eje todo el personal queda igual de confundido que los presos, y se da la orden de evacuación (por los comunicadores de los guardias, no se avisa a los presos). En ese momento habrán pasado 30 minutos desde que se abrieron las celdas.

La cuestión es que los módulos de rescate de estribor están inutilizados, así que todos los guardias que no están peleando van abandonando sus puestos y dirigiéndose a los de babor, que irán agotándose. Cuando pasen 5 minutos se irá el primero, 10 minutos se habrán ido otros dos, 15 minutos otros 4, a los 20 minutos saldrá el último módulo.

Si los módulos de rescate se agotan los Pj verán sus posibilidades de supervivencia muy mermadas, pero existen otras posibilidades.

Hay un carguero tipo ardilla amarrado en la exclusa del módulo C, la nave estará allí durante los primeros 60 minutos de la crisis, luego desaparecerá.

En las exclusas de acceso a los motores de cada módulo hay 2 trajes con 24 horas de soporte vital y con unos pequeños motores para desplazarse por el vacío. También hay 5 trajes con 24 horas de soporte vital en cada pasillo de los módulos de rescate, éstos no tienen motor. Finalmente se pueden encontrar en la torre de control otros 4 trajes con 24 horas de soporte vital y motor.

Moviéndose por la estación

El movimiento por la estación es muy complicado en estas circunstancias, hay que tener en cuenta que la altura de cada estancia se convierte en el ancho de la misma cuando la estación cambia de eje de rotación, los Pj y los PnJ no solo se ven lanzados hacia la izquierda o derecha sino que pasan de estar en un espacio con unas medidas a otro con medidas totalmente diferentes.

También hay que tener en cuenta que las puertas en condiciones normales están a la altura del suelo, si la estación gira se pueden encontrar con una puerta a varios metros de altura.

Se pueden dar situaciones como ver a varios Pj o Pnj de pie sobre la puerta que comunica las salas 11 y 6 (los módulos tienen una altura de 4 metros, por lo que ese espacio tendría 4×5 metros) con una altura equivalente a la longitud de la sala 11 (12 metros), además la puerta para salir hacia el pasillo que separa 11 y 9 estaría a mas de 6 metros de altura.

Si un Pj se encuentra en un extremo contrario de ese pasillo cuando se produce un giro puede sufrir los efectos de una caída equivalente a la distancia a la que encontraba de la pared que se convierte en el nuevo suelo (12 metros).

Para añadir una nueva dificultad no podemos olvidar que los Pj no conocen la estación, tan solo el bloque en el que viven y en el mejor de los casos el camino hacia la cocina, si es que han estado haciendo tareas allí.

Final de la aventura

El final está claro, si sobreviven a los guardias y a los golpes y además consiguen llegar a un módulo de rescate, o a un traje de vacío entonces podrán salir de la estación y esperar un rescate (que llegará en menos de 24 horas), si alcanzan la nave pueden huir (en el caso de que fueran reclusos de verdad) o ayudar a rescatar a los demás supervivientes que estén flotando en sus trajes por el área.

Sino alcanzan un traje, módulo o nave… pues morirán por los golpes contra las paredes cuando la estación pierda la estabilidad y luego sus cuerpos serán incinerados durante la entrada en la atmósfera que calcinará la estación.

Dramatis Personae

Guardia de la prisión

Guardia
CUE: 6 – fue: 5 vit: 4 res: 5
DES: 6 – agi: 4 coo: 4 vel: 4
INT: 5 – mem: 3 log: 3 inv: 3
PRE: 6 – car: 3 vol: 4 apa: 4
INS: 6 – per: 4 int: 4 con: 4

Habilidades (totales):

Correr 15
Escalar 14
G0 14
Saltar 14
Sigilo 11
Armas contundentes (porra aturdidora) 14
Pelea 14
Rifle 15
Pistola 12
Camuflaje 11
Esconderse 12
Observación 13
Interrogación 9
Buscar datos 12
Operador armamento 12
Operador impulsores 12
Operador sistemas auxiliares 12
Pilotar atmosféricas 15
Primeros auxilios 9

Equipo:

– Armadura AL7 (monómero de duraluminio en pecho, abdomen y semiprotección en extremidades) (pag. 77 TCM). Protección: Pecho y abdomen 2/4, Brazos y piernas 2/4 (semiprotección)
– Casco cerrado con sistema de filtración de duraluminio. Protección 2/4.
– Porra aturdidora. Fuerza 3, Daño I+1, Parada 3, Peso 1,5. Reglas aturdir: Electrochoque: daño tipo II. Si el daño recibido es mayor que la resistencia de la víctima ésta queda quedará inconsciente tantos asaltos como la diferencia entre el daño y la resistencia. Si el daño es menor, la víctima quedará aturdida dos asaltos.
– Pistola 2100-GR con munición de goma
– Comunicador subvocal
– Esposas
En la armería hay rifles Del-Fermer 8B en el caso de que la prisión perteneciese a la RFP, pueden cambiarse por el rifle estándar de la nación a la que pertenezca la prisión en otros casos.

Preso prototipo

CUE: 6 – fue: 5 vit: 4 res: 6
DES: 6 – agi: 3 coo: 4 vel: 4
INT: 5 – mem: 3 log: 3 inv: 5
PRE: 5 – car: 3 vol: 5 apa: 2
INS: 6 – per: 4 int: 6 con: 4

Habilidades (totales):

Correr 15
Escalar 13
G0 12
Saltar 14
Sigilo 12
Pelea 18
Rifle 11
Pistola 12
Esconderse 12
Observación 15
Buscar datos 12
Pilotar atmosféricas 15

Equipo:

– Mono de presidiario de color verde
– Zapatillas de tela de color verde con suela de goma

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