Autor: Juan Carlos Cunchillos
Es un joven boron muy prometedor, elegido ya para comenzar a realizar misiones pero todavía sin apellido que se consigue cuando el jefe de la partida de caza considera que ya está preparado y ha destacado en algún aspecto.
Está dispuesto a demostrar su valía a toda costa, no es la primera vez que combate ya que durante su entrenamiento ha participado en varias cacerías, pero sí es su primera misión.
Muy ambicioso, ha destacado sobre el resto de sus compañeros aspirantes a base de peleas e intimidaciones haciéndose un hueco como el primero de entre ellos. Es joven e impetuoso, no concibe la derrota, el error o la muerte como consecuencias de sus acciones y eso ha despertado una especie de sentido paternalista en su jefe de partida de caza que le da bastante más manga ancha que a cualquier otro boron novato que haya conocido, oficialmente es su primer alumno.
Su formación como piloto de combate, le ha hecho un hueco en esta recién creada partida de caza como copiloto de Xtlemer.
Características del juego: (Total 250 PD) Piloto de Combate
Cue 9 Fue 8 Vit 5 Res 7
Des 9 Agi 7 Coo 9 Vel 7
Int 6 Mem 3 Log 3 Inv 3
Pres 6 Car 3 Vol 6 Apa 3
Inst 6 Per 6 Int 3 Con 6
Psi 0 Pot 0 Sen 0 Imp 0
Capacidades
Alerta: 18
Aj. de fuerza: +3
Iniciativa: 10,7
P. de vida: 21
P. de mente: 18
Movimiento: Normal: 7 m/as Rápido: 21 m/as Veloz: 28 m/as
Duración: Rápido: 50 as Veloz: 5 as
Blindaje: protección 5/5 en todas las localizaciones menos en la cabeza, que la lleva descubierta.
Habilidades: (incluidos los atributos, son valores totales)
Conocimientos Técnicos (log): 6
Astrografía: 19
Correr (vit): 10
Escalar (agi): 17
Saltar (agi): 17
G0 (agi): 13
Sigilo (con): 16
Armas de Apoyo (fue): 16
Proyectores: 20
Pelea (agi): 17
Observación (per): 13 (+Visión infrarroja)
Orientación (inv): 12
Interrogación (vol): 21
Cerraduras (coo): 18
Conducir (coo): 18
Terrestres: 19
Operador (con): 12
Armamento: 21
Sist. Auxiliares: 21
Pilotar (coo): 18
Pequeñas: 19
Medianas: 21
Rasgos
Edad 24 años
+1GD TA habilidades sociales con otras razas
+3 Iniciativa primaria (incluido)
Visión infrarroja
Equipamiento: ()
Un aparato equivalente al comunicador estándar CE-500 (Manual Exo 3464 pág. 311)
Lanzador Daz5: Daño: II+3 Balas: 80 CdF: 2 Alcance: 3/10/50/150/500 Ret.: F Coste: 100 Peso: 1.7
Hacha de Combate: No la usa es combate, es sólo para el ritual honorífico de cortar la cabeza
Vibrogarras: Daño: I+2+3 Parada: 1 Peso: 1 Coste: 85
Ampollas ácidas: Ácido Pot 3 (Manual exo 3464 pág. 266)
Armadura boron: (5/5) +2GD a acertarle a distancia, a TA Alerta y TA Observación
Sistema de autodestrucción: se activa si no dice verbalmente la contraseña o deja de latir el corazón.
Modo de actuar en ataque:
Gruchat seguirá al pie de la letra el protocolo: en cuanto contacte con una especie sentiente informará de ello y luego atacará. Pero si es sorprendido, lo primero que hará será defenderse y en el turno siguiente se acordará de que tiene que avisar a sus compañeros.
Una vez en la refriega, buscará siempre mejores posiciones de disparo sobre el enemigo más poderoso (más grande, que lleve mejor armadura o mejor arma…) intentando cubrirse del resto de presas que le ataquen, no dudará en esconderse de estas últimas si pudiese, siempre que tenga una buena posición de tiro sobre su objetivo.