Número: 70.     4ª época.     Año XVIII     ISSN: 1989-6289

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EL SÓTANO RESPONDE

Esta sección está abierta a tus preguntas sobre cualquier tema relacionado con Ediciones Sombra, sus actividades o sus productos. Esta página es igual que esas páginas que tenían los cómics detrás de las portadas o las que tienen los periódicos como cartas al director. Así que ya sabes, ¡no te quedes con la duda!

EXO

Los veddios pueden planear durante 10 asaltos y me gustaría confirmar las causas de esa limitación. Yo había interpretado hasta ahora que podían aprovechar las corrientes y la propia maniobrabilidad para mantener la altura o incluso, si las condiciones son muy favorables, aumentarla. Y que la limitación se debía al esfuerzo que supone mantener las alas desplegadas. Sin embargo, también se podía consider que en realidad la limitación de planeo era debida a la progresiva perdida de altura. ¿Cuál es la suposición correcta?

Es una mezcla de ambos conceptos: la pérdida de altura y el cansancio de los músculos de las alas. De todas formas, el límite de 10 asaltos de planeo es una orientación para el DJ y el jugador. Las circunstancias deben cambiar este valor. Por ejemplo, un veddio puede aprovechar las corrientes para mantenerse en el aire (como haría un ala delta), pero también es cierto que llegaría un momento que los músculos de las alas pidieran un relevo (una TA de resistencia o de volar -que los veddios podrían tener como habilidad secundaria- podría ser apropiada). 10 asaltos es pues la duración media de un planeo normal. Por encima de esa duración el DJ deberá solicitar alguna TA.

Si es un problema de cansancio, ¿cuanto sería necesario descansar para volver a planear? ¿Valdría con un asalto? ¿tendría un rendimiento decreciente?

Utiliza el dE de la tirada fallada como medida en asaltos del tiempo de recuperación. De todas formas, sólo lo usaría si el aterrizaje ha sido provocado por cansancio. Si el DJ considera que cae debido a la pérdida de altura, podría despegar de nuevo inmediatamente, pero al no haber descansado, no le dejaría estar los 10 asaltos completos en el aire.

¿Se puede despegar directamente del suelo?

Depende de las circunstancias; aunque lo habitual es que no, puede haber algunas situaciones que sí lo permitan. Un veddio a la carrera que desplegase sus alas podría planear algunos asaltos. Sería complicado que se mantuviera 10 asaltos en el aire, pero una TA de volar (si tiene esa habilidad) podría darle algunos asaltos de planeo (el dE). No podría hacer maniobras complicadas a ras de suelo, ni podría ganar mucha altura, pero tal vez sus pies se levantaran del suelo el tiempo suficiente para saltar por encima de un precipicio o por encima de una peligrosa zona de arenas movedizas comehombres.

COMANDOS

En la aventura que viene en el libro...Por determinadas circustancias existe la posibilidad de que un suboficial aliado sea ascendido a oficial. Por lo que yo tengo entendido podría darse el caso, pero ¿cómo de habitual era?

Ésta es una pregunta típica de las partidas de Comandos. ¿Hasta que punto se ha de ser fiel a la realidad histórica? Siempre hemos sido de la opinión que Comandos es antes un juego que una simulación y que determinados detalles se deben ignorar. Alguien podría decirme que nunca hubo Tiger en determinada batalla, pero está claro que poner un Tiger frente a tus jugadores es una tentación muy grande como para que la historia te arruine el efecto.
Respecto a la pregunta, sí hubo ascensos en batalla (en algunos ejércitos más que en otros) y sí, no parece probable que la situación descrita en la historia de la aventura justificara este ascenso. Sin embargo, lo utilizamos como un "recurso" para unir ambas historias. La primera parte de la campaña es más histórica; intentamos que el desembarco en Tarawa estuviera reflejado con el máximo rigor histórico. La segunda parte es completamente una invención y nos tomamos algunas libertades históricas.

¿Sólo se penaliza un -2 a la iniciativa cuando hay que desencasquillar un fusil de cerrojo, tal y como se explica en la página 150? Es decir, ¿no tiene o debería tener un +2 en el siguiente asalto al disparar (como por ejemplo le pasa al revólver con -1 a la Iniciativa +1 a disparar al siguiente asalto)?

Tuvimos en cuenta que para el revolver, es necesario cambiarlo de posición y manipularlo. En un fusil de cerrojo, desencasquillar es muy similar a cargar la siguiente bala, le añadí la penalización a la iniciativa para reflejar que el tirador puede tener alguna dificultad adicional para movel el cerrojo, pero no le perjudicará más el tiro que un disparo normal.
Algo similar se podría decir para las armas automáticas. En ocasiones, basta con volver a amartillarla para que siga disparando. Sin embargo, las diferenciamos por dos razones: en las automáticas es más probable que el proyectil necesite alguna actuación adicional (que se enganche en algún lado) y para un tirador con fusiles de cerrojo, mover el cerrojo es algo casi instintivo, para un tirador de un arma semiautomática, amartillar el arma es algo excepcional.

ROL NEGRO

Al crear personajes en Rol Negro, los PH siempre me salen negativos porque al aplicar el modificador de -1 PH por cada 5 PD gastados en la creación, la diferencia siempre está a favor de los PD gastados. ¿Es una errata y es -1 PH cada 50 PD?

La regla hace referencia a los puntos de desarrollo (PD) que te gastas específicamente en bajar los puntos de historial (PH), no a los que te gastas en comprar habilidades o atributos. Es decir, por cada 5 PD que gastes para ese fin, bajas un punto de historial. El jugador puede decidir perder esos PDs, antes de dejar que su PJ se enfrente a la "lotería" de los defectos.