Número: 132.     4ª época.     Año XVII     ISSN: 1989-6289

132 > Reglas > Sistema > Hoja resumen del combate a distancia (Exo). Por: Juan Carlos Cunchillos

 

Hoja resumen del combate a distancia

1.- Orden de combate

1º Determinar el orden de iniciativa en función de su valor primario. En caso de empate comparar el secundario.

2º Decir qué se va a hacer en ese asalto en orden contrario a su iniciativa (de menor iniciativa a mayor).

3º Realizar las acciones siguiendo el orden de la iniciativa.

2.- Modificadores aplicables

Acciones

Se pueden hacer tantas acciones como quiera el jugador

Hacer más de una acción: (+5/acción)-Coo Pj, (mínimo +1).

La 1ª acción se realizará en su Iniciativa, la segunda en su Inic -5, la tercera en Inic -10, etc.

Desenfundar: cuenta como 1 acción

Recargar: No cuenta como acción, pero reduce en -5 la Iniciativa

Mejorar la Iniciativa: aumentar en 5 puntos el valor de la Iniciativa penaliza con +5 a todas las acciones; en 10 puntos con +10

Cambiar de acción ANTES de realizar ninguna TA: +5 a todas las acciones del asalto y -5 a la Iniciativa.

Retroceso: N (Fue>=3), F (Fue>=5), S (Fue>=7) si alguien dispara con Fue menor estará aturdido (-5 Inic +5 TA) la diferencia entre el retroceso y la Fue en asaltos.

Ataque con 2 armas: Se realiza con la regla de combinar acciones, pero dos de los ataques se hacen en su primer turno de Iniciativa. (Tener en cuenta regla de Mano torpe).

Mano Torpe: +5 TA con esa mano.

Movimiento

Andar hasta 1/2 movimiento normal: Sin modificadores

Mover hasta movimiento rápido: cuenta como 1 acción

Movimiento veloz: no se pueden hacer más acciones

Entorno

Alcance: MF -10; F -5; N 0; Dif. +5; MD +10

Cobertura: media +5, completa +10. Si el disparo acierta en una localización a cubierto, como mínimo recibe 1/2 daño.

Visibilidad: 0, +5 o +10.

Objetivo en movimiento: +5 a la TA

Emboscada: Se realiza una TA de Alerta, en caso de Fallo: -5 Iniciativa durante el 1º asalto

Apuntar

A un objetivo: 1 asalto apuntando, si nada lo impide (explosión, herida...) Mod. -5; si el objetivo está en movimiento debe apuntar 2 asaltos

A una localización: Mod. +10

Fuego de oportunidad: (disparar al que se asome por un sitio concreto)

Para no disparar a todo lo que pase realizar una TA Percepción x3

Si ocurre antes de su iniciativa: +5 a la TA por cada 5 puntos o fracción de diferencia con su iniciativa.

Tipos de fuego

Fuego normal: 1 disparo 1 bala; las armas con cadencia de fuego 1 sólo pueden hacer este disparo. Daño igual al que indique el arma.

Fuego semiautomático: 1 disparo (2 X cadencia de fuego) balas; la primera bala acierta si la TA acierta, la segunda bala acierta si al sumar +5 al resultado obtenido sigue siendo éxito y así sucesivamente hasta el máximo que indique la cadencia de fuego. La localización de la primera bala es donde indique el dE, la segunda en el número superior, etc. Si se supera la localización 10, el resto de balas se pierden.

Fuego automático: 1 disparo (3x cadencia de fuego) balas por objetivo; +5 a la TA, se puede disparar a varios objetivos a la vez y se hará una TA para cada uno aunque se considera que todas se realizan en el mismo momento. La primera bala acierta si la TA acierta, la segunda si al sumar +5 sigue siendo éxito y así sucesivamente sin límite de aciertos. Así con todos los objetivos que cubra. Las balas harán la 1/2 de daño pero todo el impacto.

3.- Resultado

Éxito alto (crítico): se puede elegir hacer el máximo daño en la localización acertada o hacer el daño indicado en la localización que se desee.
Éxito o Éxito bajo: hace el daño del arma.
Fallo bajo: arma encasquillada dE turnos.
Fallo: No se hace daño al objetivo.
Fallo alto (pifia): arma rota, daño en la mano: 1/4 daño (Golpe)

Tipos de daño

Hay 2 clases de dados, el dado Exo (dE) que es un dado de 10 caras expresamente indicado ANTES de realizar una TA (Tirada de Acción) y los 2 dados de daño (d+ o d-) que se refieren al dado de mayor o de menor puntuación en la TA.

Daño Tipo 0: (d-) puntos de daño en la localización (dE).
Daño Tipo I: (d+) puntos de daño en la localización (dE).
Daño Tipo II: (d+ + d-) puntos de daño en la localización (dE).
Daño Tipo III: [2x (d+ + d-)] puntos de daño en la localización (dE).
Daño Tipo IV: el número de localizaciones afectadas es el d- empezando donde marque el dE, las heridas van alternando uno hacia arriba y otro hacia abajo. El daño es (d- + d+) en la primera localización, (d+) en la segunda y tercera y (d-) en el resto.
Daño Tipo V: (d- + d+) en las tres localizaciones que indiquen los dados.

Impacto

(Sólo se tiene en cuenta el daño recibido por armas de fuego)

Después de cada turno se suma el número de puntos de daño que le han dado a cada personaje, aunque no hayan pasado la armadura y se compara con la Resistencia (Res).

Si Impacto<Res: 1 asalto aturdido (-5 Iniciativa, +5 TA)
Si Impacto<2Res: 3 asaltos aturdido (-5 Iniciativa, +5 TA) y retrocede varios pasos.
Si impacto>=2Res: cae al suelo y 5 asaltos Incapacitado (no puede realizar acciones físicas y -10 TA mentales).

Gravedad de las heridas

Cada herida se calcula de forma independiente:

Si daño<Res: es un herida sin importancia.

Si daño>=Res<2Res es una HERIDA LEVE: cada minuto -1 Punto de vida

Cabeza: 2 asaltos aturdido (-5 Iniciativa, +5 TA).

Pecho: +5 TA físicas.

Brazos: +5 TA con ese brazo.

Abdomen: Impedido (+5 TA físicas y 1/2 movimiento).

Piernas: Impedido (+5 TA físicas y 1/2 movimiento).

Si daño >= 2Res es una HERIDA GRAVE: cada 5 asaltos -1 Punto de vida

Cabeza: Inconsciente tantas horas como daño recibido.

Pecho: +10 TA físicas.

Brazos: Miembro inútil, no se puede usar y se le cae lo que lleve en la mano.

Abdomen: Incapacitado, no puede hacer acciones físicas y +10 a TA mentales.

Piernas: Incapacitado, no puede hacer acciones físicas y +10 a TA mentales.

(Opcional) Si daño >3Res es una AMPUTACIÓN: Igual que el punto anterior pero el miembro o un órgano ha sido cercenado, teniendo que recurrir a cirugía para reponerle otro.

Puntos de vida

Si la suma de todas las heridas hace que los PV. lleguen a 0: el Pj pierde -1 punto/asalto y además está inconsciente.

Si la suma de todas la heridas hace que los PV. del Pj se pongan en NEGATIVO: se suma el d- de la última herida al Umbral Mortal del Pj, este número representa el máximo de PV negativos que puede alcanzar antes de morir.

Si un Personaje llega a 0 puntos de vida a base de puntos de golpe: caerá inconsciente y el exceso se convierten en puntos de herida (tachando puntos de golpe).