Número: 113.     4ª época.     Año XXI     ISSN: 1989-6289

113 > Aventuras > Pangea > La maldición del camino (Pan). Por: Olef, hijo de Oleg

 

La maldición del camino

De repente, sin ningún aviso, un enloquecido gruba surgirá de entre las sombras y empezará a repartir a diestro y siniestro. El gruba está fuera de sí. Entre gruñidos se le entenderás algunas palabras como "matar", "silencio", "destrucción", pero nada con mucho sentido (nota: tampoco es que se entienda mucho a un gruba cuando está cuerdo).

¿Tus personajes tienen armas a mano? Bueno, ya encontrarán la manera de defenderse. En cualquier caso, un gruba es un rival digno y, en este caso, un rival enloquecido que ignorará el dolor. Si se le hiere continuará atacando como si no le pasara nada. Los personajes podrán matarlo o dejarlo inconsciente, cualquier solución es válida, pero debe ser un reto difícil, que les haga sudar un poco.

Cuando acaben con él, descubrirán que tiene las manos, los labios manchados de verde oscuro. La parte delantera del pelaje también tiene manchas, como si algo hubiera goteado desde la boca.


Los personajes

La partida es un pequeño escenario muy sencillo con el objeto de que puedas introducirlo en medio de una campaña o entre partidas con tus personajes habituales. La escena contra el gruba se desarrollará donde estén los personajes, ya sean la guardia de un grakin (el gruba atacará el grakin) o unos comerciantes (el gruba atacará la caravana). Eso sí, la partida requiere que tu grupo de juego tenga habilidades de combate; es lo habitual en un grupo de Pangea, pero avisamos por sí acaso.


Si en el grupo a alguien versado en Herbalismo, sabrá que las manchas verdes las provoca el fruto de una planta conocida como la "maldición del camino"; si no lo hay, tendrán que consultar con el chamán del grakin o con el chamán del primer grakin que encuentren por el camino.

Ya sea por medio del personaje con Herbalismo o del chamán, los personajes se enterarán que la "maldición del camino" es un arbusto de una vara de altura que crece en lugares cercanos a los caminos y a los grakines. Las ramas tienen espinas y unas hojas muy pequeñas verdes por la parte superior y rojas por el interior. En esta época del año tiene un fruto de color rojo intenso, que llama mucho la atención, con la pulpa de color verde intenso. Este fruto, llamado makaba (que significa locura), es muy dulce y eso hace difícil comer sólo uno. Depende de la constitución, pero tres o más makabas suelen llevar a la locura a cualquier persona de tamaño medio. Para que un gruba se vuelva loco debe haber comido uno o dos manos de frutos.

Nota: en realidad el arbusto crece en cualquier parte, pero los habitantes de Pangea creen que sólo crece en los caminos y en los grakines porque es ahí donde los encuentran. En los valles perdidos y desiertos también hay, y en gran número, pero nadie se acerca a comer de ellos. Por otro lado, las semillas necesitan que alguien coma el fruto para, tras pasar por el tracto digestivo del animal o persona, germinar entre sus excrementos. Por ello, la planta tiene tendencia a aparecer en los bordes de los caminos, las sendas de animales y los grakines.

Los herbívoros parecen inmunes a los efectos de este fruto. Pueden comerlo sin llegar a mostrar signos de locura. Esto es debido a que también comen las hojas que son un antídoto natural (aunque este dato son pocos los chamanes que lo conocen). Se han dado casos de carnívoros y personas que se han vuelto locos al comer un herbívoro que hubiera comido frutos recientemente. Eso es debido, como explicaría cualquier chamán, a que la locura aún está en el interior del animal. En la zona donde esta planta es más frecuente, evisceran a los animales y comprueban si tienen semillas del fruto antes de comérselo. La mayoría de los habitantes de Pangea creen que los herbívoros son inmunes al fruto porque han comido muchos. Dicho de otra manera, si comes muchos, ya no te afectan sus perniciosos efectos. Muchos valientes pangeanos han muerto intentando demostrar esta teoría.

Los responsables de las caravanas de comercio y los jefes de los grakines saben el peligro que representa esta planta y cuando descubren una, ordenan su destrucción (normalmente por medio del fuego). Sin embargo, es un fruto muy apreciado por algunos viajeros que si sólo comen uno, saben que les da vigor y resistencia para aguantar la jornada entera. El problema es comer sólo uno.

En camino

Ya sea por orden del jefe, por orden del chamán o de su propio jefe en la caravana, los personajes recibirán la orden de descubrir dónde está la planta y destruirla. El gruba procede del norte por lo que la dirección lógica para buscar la planta es esa; además, saben que tiene que estar cerca del camino por lo que tan sólo tendrán que seguirlo hasta dar con ella (si los PJ son comerciantes, este camino coincidirá con el que ellos tenían previsto), si pertenecen a un grakin, mantenerlo libre de amenazas es parte de las responsabilidades del asentamiento.

El diente de sables

El primer día transcurrirá con tranquilidad. No se cruzarán con nadie ni verán animales. Eso no es normal, pero deberán darse cuenta de que eso es algo raro. Por la noche, prepararán el campamento y encenderán un fuego. Es en ese momento cuando oirán gruñidos de un animal cada vez más cerca. El conocimiento de Animales les permitirá identificar el gruñido como el de un brontotigre, también conocido como smílodon o tigre dientes de sable. El mismo que haya identificado el gruñido les dirá que no tienen de qué preocuparse porque esos animales nunca se acercan al fuego, le tienen auténtico pavor.

Sin embargo, los gruñidos estarán cada vez más cerca. No hay peligro, tenemos el fuego... El tigre diente de sable saltará de repente en el centro del campamento, junto al fuego, mirará de un lado a otro a sus presas y atacará al que le parezca más pequeño (para aquellos que se queden escondidos bajo sus pieles de dormir).

Cuando acaben con él, descubrirán que tiene manchas verdes entre sus patas. Esto debería extrañarles porque los depredadores no suelen comer frutos (y menos los dientes de sable).

Los grubas locos

Tras el susto nocturno y recoger los bártulos con la salida del sol, los personajes seguirán su camino hacia el norte. Allí se cruzarán con dos grubas. Estos les ignorarán, lo que es extraño, pero más extrañas serán las cosas que les ven hacer. Un gruba saltará con toda su fuerza y allí donde caiga se quedará quieto. Entonces el segundo correrá desde donde está hasta la posición del segundo y saltará con todas sus fuerzas para quedarse quieto allá donde caiga. Este ciclo se repetirá sin ningún sentido para los observadores.

Si interrumpen a los gruba, aunque sea hablando, les atacarán. Sin embargo, para atacar usarán el mismo procedimiento, carrera, salto y quedarse quieto e intentar alcanzar a los enemigos desde el sitio. Muy poco efectivo, vamos.

Si les observan, antes del combate o después de matarlos, verán manchas verdes en sus manos y en su boca.

El final de la locura

Los dos incidentes previos les deben haber dejado claro que van por buen camino. En un momento de la tarde, cuando el sol aún proyecta sombras de mediano tamaño, verán un muerto en el camino. Es un dwaldur, tiene todo el cuerpo manchado de verde (incluso la piel) y a su alrededor hay restos de frutos pisoteados. Algún depredador, de gran tamaño, ha acabado con su vida y se lo ha comido parcialmente.

Nota: fue el brontotigre. No se volvió loco por comerse un herbívoro que acabara de comer los frutos. Se comió a una persona que iba toda embadurnada de este fruto.

Podrán registrar la zona o descubrir unas huellas de pequeña zancada que se dirigen el atardecer, hacia las montañas. Si las siguen, llegarán al anochecer a una cueva. Pueden esperar a que sea de día para entrar, pero por la noche no se apreciará que la cueva es, en realidad, un pasadizo a un valle oculto. Si entran con antorchas y esas cosas, descubrirán que la cueva no es muy larga al momento. También descubrirán que hay pinturas rupestres en las paredes. Los dibujos, toscos, representan guerreros atacando a una gran variedad de animales. Los seres dibujados son extremadamente grandes (comparados con los animales también dibujados). Las pinturas son bastante recientes, algunas incluso están frescas.

Si entran dentro, a la luz de la claridad nocturna (o del sol si esperan hasta el día siguiente lo cual es muy recomendable) verán un pequeño valle oculto entre las montañas. Es como si alguien hubiese hecho un agujero en medio de una montaña (o como si una cueva hubiese caído dejando un enorme agujero en la montaña). Hay un pequeño lago en el centro, aunque no se ven ríos que desemboquen en él (agua subterránea). Todo el valle está cubierto por plantas de la maldición y los rojos frutos de makaba dan un toque irreal a toda la escena.

Destruir todas las plantas es casi imposible (aunque se lo pueden plantear). Es bastante más viable destruir el acceso al interior del valle, el pasadizo en la roca. No es muy resistente y un buen fuego haría que las piedras se quebraran y acabaran derrumbándose sobre el agujero (naturalmente, hace falta conocimientos de Minería para saber esto).

Antes de cualquier tipo de destrucción, los personajes se las tendrán que ver con un grupo de kotai que son los dueños del valle y los autores de las pinturas rupestres de la cueva. Son un grupo de cazadores de una tribu kotai que en su deambular se toparon con el dwaldur y este le ofreció los frutos (no conocían la maldición de la makaba). Los kotai son, posiblemente, la criatura más resistente a la influencia enloquecedora de los frutos y tras dos o tres se sintieron más fuertes, más ágiles, más inteligentes y comprendieron que aquella fruta era un potente estimulante (no lo llamaron así, algo más parecido a un gruñido). Espiaron al dwaldur y descubrieron el escondite y sin mucho miramiento se apropiaron de él y lo expulsaron (eso sí, le permitieron llevarse algunos frutos). Ellos no saben que el dwaldur ha muerto, desde que le echaron están en el valle en un estado de euforia continuo. Dos de los miembros de la partida han muerto, pero los kotai creen que ha sido por accidentes (siempre hay accidentes) y no porque los frutos estén empezando a hacerles efecto.

Los kotai son cuatro, bastante eufóricos y territoriales con su "secreto" y que creen que son la criatura más fuerte de toda Pangea (de ahí el tamaño de los dibujos de la cueva). Es posible que otro kotai pudiera razonar con ellos y es posible que los personajes pueden intentarlo, pero cualquier paso en falso provocará una pelea. La ventaja para los personajes es que los kotai no colaborarán entre sí. De hecho, pueden combatir con uno y que hay otro cerca que no intervenga. Eso sí, si matan a uno a la vista de otro, los que queden vivos les atacarán sin miramiento. Este extraño comportamiento es también consecuencia de la fruta: los kotai consideran que son invencibles, aunque vean a uno de sus compañeros atacado en superioridad numérica, no tendrán dudas sobre su capacidad de ganar. Eso sí, cuando lo maten, se disiparán esas dudas.

Si no se les ocurre como cerrar el valle o destruir las plantas, pueden volver al grakin (el suyo o alguno cercano por el que hayan pasado) y solicitar ayuda. Entre muchos será fácil bloquear la cueva con piedras.

Nota sobre el dwaldur. Exiliado de su asentamiento, el dwaldur había descubierto la cueva por casualidad y los frutos que había en su interior. Los comió, aunque sabía lo que eran, porque tenía mucha hambre y pensó que sólo podría comer uno. Al tercero o al cuarto ya le había afectado la locura y en su alocado cerebro elaboró un plan para volver locas a todas las criaturas de los alrededores en la esperanza que alguna atacará a su gente, a la que odiaba por haberle exiliado. El plan era una locura, pero es que estaba loco. Los grubas locos fueron unas de sus primeras víctimas. Cuando los kotai le arrebatan el valle, se lleva todos los frutos que puede para proseguir con el plan en otro sitio. El brontotigre acabó con su locura.