Número: 84. 4ª época. Año XXI ISSN: 1989-6289
El siguiente escenario de CEP, está pensado, para entre 2 y 5 jugadores, requiere de 4 tableros de juego, además de las correspondientes hojas de nave, se incluyen las naves Tipo Q (caza rápido), tipo K (Caza Pesado), Tipo D (Nave de desembarco) - Estas pueden ser sustituidas por otras a gusto de los jugadores.
Descárgate las naves y otros elementos para la partida en este enlace: descargar.
El escenario consiste en tomar al asalto una estación orbital, para ello cada jugador cuenta con una nave de asalto, y dos cazas de apoyo, el objetivo es conseguir atracar la nave en la estación (conseguir que se solape con la misma y su vector esté a una casilla) y posteriormente aguante dos turnos de juego más, el primer jugador en conseguirlo será el vencedor, si se desea un jugador puede ser la estación orbital, que contará con dos cazas (1 tipo Q y un tipo K), además de las propias defensas de la estación, que disparará a todas las naves enemigas a menos de 5 casillas con una arma ligera hab. 16 incluso si no la maneja ningún jugador, pero no podrá disparar a las naves que ya hayan atracado y estén esperando los dos turnos para terminar el asalto.
El despliegue es muy simple, simultáneamente, cada jugador coloca sus naves a un máximo de 4 hexágonos de su esquina de salida asignada, y los vectores de cada nave a un hexágono exacto de su propia nave en cualquier dirección y orientación.
Si un jugador es la estación, puede esperar a que los asaltantes realicen su despliegue y posteriormente desplegar él sus naves, en cualquier hexágono adyacente a la estación y los vectores de las mismas a una casilla de distancia en cualquier dirección y orientación.
El primer jugador en atracar la nave de asalto y aguantar dos turnos con ella es el vencedor, en caso de conseguirlo simultáneamente, vencerá quien tenga más naves supervivientes, si el empate persiste, el que haya recibido menos impactos críticos en el total de sus 3 naves y si aún así siguen en tablas, deberán luchar a muerte con un cuchillo.
Para un jugador que controle la estación orbital, la única forma de ganar es que las naves de asalto queden destruidas o incapacitadas para el asalto de alguna forma (como destruir el TM de la nave o varadas en el espacio sin motores).