Número: 132. 4ª época. Año XXI ISSN: 1989-6289
Se pueden hacer tantas acciones como quiera el jugador
Hacer más de una acción: (+5/acción)-Coo Pj, (mínimo +1).
La 1ª acción se realizará en su Iniciativa, la segunda en su Inic -5, la tercera en Inic -10, etc.
Desenfundar: cuenta como 1 acción
Recargar: No cuenta como acción, pero reduce en -5 la Iniciativa
Mejorar la Iniciativa: aumentar en 5 puntos el valor de la Iniciativa penaliza con +5 a todas las acciones; en 10 puntos con +10
Cambiar de acción ANTES de realizar ninguna TA: +5 a todas las acciones del asalto y -5 a la Iniciativa.
Retroceso: N (Fue>=3), F (Fue>=5), S (Fue>=7) si alguien dispara con Fue menor estará aturdido (-5 Inic +5 TA) la diferencia entre el retroceso y la Fue en asaltos.
Ataque con 2 armas: Se realiza con la regla de combinar acciones, pero dos de los ataques se hacen en su primer turno de Iniciativa. (Tener en cuenta regla de Mano torpe).
Mano Torpe: +5 TA con esa mano.
Andar hasta 1/2 movimiento normal: Sin modificadores
Mover hasta movimiento rápido: cuenta como 1 acción
Movimiento veloz: no se pueden hacer más acciones
Alcance: MF -10; F -5; N 0; Dif. +5; MD +10
Cobertura: media +5, completa +10. Si el disparo acierta en una localización a cubierto, como mínimo recibe 1/2 daño.
Visibilidad: 0, +5 o +10.
Objetivo en movimiento: +5 a la TA
Emboscada: Se realiza una TA de Alerta, en caso de Fallo: -5 Iniciativa durante el 1º asalto
A un objetivo: 1 asalto apuntando, si nada lo impide (explosión, herida...) Mod. -5; si el objetivo está en movimiento debe apuntar 2 asaltos
A una localización: Mod. +10
Fuego de oportunidad: (disparar al que se asome por un sitio concreto)
Para no disparar a todo lo que pase realizar una TA Percepción x3
Si ocurre antes de su iniciativa: +5 a la TA por cada 5 puntos o fracción de diferencia con su iniciativa.
Fuego normal: 1 disparo 1 bala; las armas con cadencia de fuego 1 sólo pueden hacer este disparo. Daño igual al que indique el arma.
Fuego semiautomático: 1 disparo (2 X cadencia de fuego) balas; la primera bala acierta si la TA acierta, la segunda bala acierta si al sumar +5 al resultado obtenido sigue siendo éxito y así sucesivamente hasta el máximo que indique la cadencia de fuego. La localización de la primera bala es donde indique el dE, la segunda en el número superior, etc. Si se supera la localización 10, el resto de balas se pierden.
Fuego automático: 1 disparo (3x cadencia de fuego) balas por objetivo; +5 a la TA, se puede disparar a varios objetivos a la vez y se hará una TA para cada uno aunque se considera que todas se realizan en el mismo momento. La primera bala acierta si la TA acierta, la segunda si al sumar +5 sigue siendo éxito y así sucesivamente sin límite de aciertos. Así con todos los objetivos que cubra. Las balas harán la 1/2 de daño pero todo el impacto.
Hay 2 clases de dados, el dado Exo (dE) que es un dado de 10 caras expresamente indicado ANTES de realizar una TA (Tirada de Acción) y los 2 dados de daño (d+ o d-) que se refieren al dado de mayor o de menor puntuación en la TA.
Daño Tipo 0: (d-) puntos de daño en la localización (dE).(Sólo se tiene en cuenta el daño recibido por armas de fuego)
Después de cada turno se suma el número de puntos de daño que le han dado a cada personaje, aunque no hayan pasado la armadura y se compara con la Resistencia (Res).
Si Impacto<Res: 1 asalto aturdido (-5 Iniciativa, +5 TA)Cada herida se calcula de forma independiente:
Si daño<Res: es un herida sin importancia.
Si daño>=Res<2Res es una HERIDA LEVE: cada minuto -1 Punto de vida
Si daño >= 2Res es una HERIDA GRAVE: cada 5 asaltos -1 Punto de vida
(Opcional) Si daño >3Res es una AMPUTACIÓN: Igual que el punto anterior pero el miembro o un órgano ha sido cercenado, teniendo que recurrir a cirugía para reponerle otro.
Si la suma de todas las heridas hace que los PV. lleguen a 0: el Pj pierde -1 punto/asalto y además está inconsciente.
Si la suma de todas la heridas hace que los PV. del Pj se pongan en NEGATIVO: se suma el d- de la última herida al Umbral Mortal del Pj, este número representa el máximo de PV negativos que puede alcanzar antes de morir.
Si un Personaje llega a 0 puntos de vida a base de puntos de golpe: caerá inconsciente y el exceso se convierten en puntos de herida (tachando puntos de golpe).