Número: 61. 4ª época. Año XXI ISSN: 1989-6289
Una aventura para personajes de primer nivel que se puede jugar en apenas un par de horas. Ideal para iniciar a novatos, convenciones de media jornada, partidas de última hora y comienzos improvisados de campañas. Está basada libremente en una aventura que leí hace un par de años en una página de Internet y cuyo título y autor no recuerdo, sorry.
Los PJ llegarán a Fuentefría hacia el mediodía del día siguiente, por lo que, si lo desean, podrán ponerse a buscar a Galed de inmediato. Fuentefría es una bonita aldea de menos de cuatrocientos habitantes rodeada de huertas y tierras de labranza, siendo las especialidades locales el cultivo de pimientos morrones y una sápida variedad local de queso de cabra.
Villorrio (388 hab.); Gobierno convencional (concejo vecinal); Alineamiento: sin alinear; Límite gastos: 100 po; Bienes: 1940 po.
Etnias: humanos 97%, otros 3%
Autoridades: Melitón el pelirrojo (AL legal bueno; humano) - honorable y muy respetado capitán de la milicia local; Bern (AL bueno; humano) - hábil herrero y honrado mediador público; Aryla (AL sin alinear; humana) - curandera; Doña Colasa (AL no alineado; humana) - granjera adinerada.
Milicia local: 26 esforzados voluntarios, armados con lanzas y escudos ligeros.
Productos locales: pimientos, bayas del bosque, queso de cabra, agua milagrosa.
Esta plaza es el corazón de Fuentefría y el lugar en donde se celebra la feria semanal. En el centro de la plaza se erige la fuente que da nombre a la aldea. Y efectivamente, además de tener la cualidad de que el agua siempre salga extraordinariamente fría, beber el agua de esta portentosa fuente otorga un pequeño efecto mágico de origen desconocido: todo aquél que beba el agua directamente del caño de la fuente (embotellarla y llevársela a casa no vale, el agua pierde sus propiedades en cuanto se pone a temperatura ambiente) recuperará inmediatamente un esfuerzo curativo. Un mismo PJ solamente puede beneficiarse de este efecto una vez al día. No es en vano que los habitantes de la aldea se jacten de tener el mejor manantial de toda la región.
Situada en la plaza Mayor, esta pequeña taberna hace también las veces de posada del pueblo, por lo que dispone de dos pequeñas habitaciones para huéspedes. Los precios son bastante razonables (precios estándar del MdJ) y el propietario, un hombre corpulento de mediana edad llamado Elfrik, es un tipo razonablemente limpio y honesto, con gran afición por la lectura y al que le gusta de dárselas de hombre cultivado. Elfrik les podrá indicar que, efectivamente, un jovenzuelo flacucho de voz suave que responde a la descripción de Galed se alojó ayer en su establecimiento y que se ha marchado esta misma mañana. Antes de irse, Galed preguntó a Elfrik acerca de dónde podía un "joven y osado aventurero como yo" encontrar "alguna cueva madriguera de monstruos u otras criaturas similares" en las cercanías. Elfrik le comentó que el único lugar subterráneo que había en los alrededores era el lugar que los lugareños llaman el Agujero de Bebo, a unas cuatro millas al norte de la ciudad. El joven le dio las gracias, pagó su cuenta y se marchó diciendo que volvería por la noche "cargado de riquezas".
Elfrik puede contarles algo acerca de el Agujero de Bebo: "Sí, claro que he estado por allí un par de veces. No es más que un agujero en mitad del suelo sin nada más de interés, la verdad es que no sé por qué tiene tan mala fama. La gente dice que del agujero surge un olor malsano y que en ocasiones se escuchan gritos extraños surgiendo de él, aunque cuando yo he estado allí no he visto nada de eso. Supongo que serán simples supersticiones de los pastores y otras gentes igualmente incultas." Sí le preguntan acerca de por qué llaman al lugar el Agujero de Bebo, les contará que es porque al parecer fue un cabrero llamado Bebo fue el primer tipo que "encontró" (es decir, decir que se cayó en) el agujero; el segundo fue el tipo que encontró los restos de Bebo en el agujero (risas)".
Ah, y por si alguno de los jugadores lo pregunta, la tal Mowen que da nombre a la tasca era una tía materna de Elfrik, propietaria original del negocio, que en paz descanse.
"La Quemada" es como apodan los aldeanos a una mujer llamada Aryla que ejerce como curandera, consejera amorosa, partera y oráculo local (y, en ocasiones, como "primera vez" de algunos jóvenes del pueblo). La Quemada, que aparenta estar en la treintena, vive en una chabola algo apartada a las afueras del pueblo; llena de hierbas curativas, partes disecadas de animales muertos, colgajos malolientes y "protecciones místicas" de todo pelaje. Lo cierto es que la mayor parte de sus cachivaches son solamente decoración extravagante destinada a impresionar a los aldeanos, pero también es cierto que posee una limitada capacidad mística heredada de su madre, la anterior curandera del pueblo. La Quemada es llamada de este modo debido a que la mitad de su rostro se quemó cuando, siendo niña, tuvo un encontronazo con un escarabajo de fuego mientras recogía hierbas en el bosque. La joven atenderá las heridas de los personajes por una módica tarifa, y si alguno de ellos está por la labor, por unas pocas monedas más también está dispuesta a dejarse levantar las faldas.
La Quemada posee una capacidad limitada de usar el poder de clérigo de Palabra Curativa una vez al día.
Palabra curativa
Una silenciosa plegaria que palia el dolor y ayuda a cicatrizar las heridas.
Especial: La Quemada puede usar este poder una única vez al día.
Acción menor; ContactoSe llega al Agujero tras caminar durante casi dos horas por un estrecho y embarrado camino de cabras (recuerda que últimamente ha llovido mucho) que sube por la ladera de una empinada colina. De hecho, es de señalar que hay un punto del camino en el que al personaje que abra la marcha le fallará el terreno bajo los pies y deberá hacer una tirada de Atletismo, so pena de resbalar y caer cuesta abajo causándose un daño por valor de 1d4 pg.
El agujero en sí se encuentra en lo que habitualmente es una pequeña meseta pedregosa, hoy bastante embarrada, con apenas vegetación aparte de un puñado de matorrales muertos. Realmente la palabra "agujero" lo define perfectamente, ya que no es más que eso, un oscuro agujero en el suelo. Hace ya bastantes años que, ante el peligro que suponía para los niños de la aldea (que habían tomado como costumbre venir a jugar a este lugar), el concejo de Fuentefría ordenó que lo taparan con gruesas planchas de madera que impidieron que nada entrase en el agujero. Sin embargo, hará cinco años, una pequeña partida de goblins pasó por la región. Los goblins desclavaron las tablas para entrar a acampar en el agujero. Durante su estancia, estalló una virulenta discusión entre los goblins acerca de cuál era la mejor ruta para llegar a su destino, trifulca que terminó con la daga de uno de los goblins alojada en el costillar del jefe del grupo. Una vez realizado este relevo generacional a la tradicional manera goblin, el grupo continuó su camino sin mayores contratiempos. Pero hete aquí que, pocos días después, el olor a putrefacción y sangre atrajeron a una pareja de estirges en busca de un lugar resguardado de la luz solar en donde instalar un nido. Desde entonces, las estirges se han multiplicado; durante el día duermen en el agujero y por la noche salen en busca de presas de las que alimentarse.
Pronto, los PJ descubrirán una cuerda atada de manera bastante chapucera al nudoso tallo de uno de los matorrales secos cercanos al agujero y que se descuelga por la abertura (de la que, efectivamente, surge un ligero hedor indefinible). Para bajar a la cueva subterránea los PJ deberán descolgarse más o menos unos 20' a través de una chimenea natural en la roca. Por cierto que si se les ocurre aprovechar la cuerda que ya está puesta si haberla asegurado correctamente, el primer PJ que intente bajar llevando puesta una armadura pesada hará que el nudo se suelte, precipitando al PJ al vacío hasta el duro suelo de la cueva (daño: 2d10).
Cueva A: tras descender durante unos 20' por una chimenea natural, ésta se abre al techo de una caverna de paredes irregulares. No hay aquí nada de interés excepto los restos del viejo fuego de campamento de los goblins... y los restos del jefe de los goblins asesinado. Si alguien rebusca entre las rocas de la caverna y tiene éxito en una tirada de Percepción, encontrará unos cuantos huesos de pollo, un pellejo de vino agujereado y una daga bastante oxidada con la silueta de un lobo rampante toscamente tallada en el mango. En el suelo de esta cueva también hay una estirge muerta, al parecer muy recientemente. La única pista sobre la causa de la muerte es una extraña marca azulada en la blanda panza que, previa tirada exitosa de Arcanos, los PJ podrán identificar como una herida provocada por un rayo de escarcha. Por cierto, en el aire flota un desagradable hedor a cubil que parece provenir del interior de la gruta.
Cueva B: este área es el hogar de una pequeña colonia de estirges. Aquí el imprudente Galed se enfrentó en solitario con todo un enjambre de estas sabandijas, antes de verse superado y huir hacia el interior de la caverna perseguido por ellas. Tres estirges muertas (con heridas similares a la de la cueva A) y una mancha de sangre en el suelo es todo lo que queda tras la salvaje batalla. Al entrar en esta caverna les abrumará el hedor proveniente del guano de estirge que se acumula por toda la sala. De hecho, el olor es tan nauseabundo que todos los PJ tendrán un -1 a todas sus tiradas mientras se encuentren en esta caverna. Colgando del techo de esta cámara hay tres nidos de estirge (similares a enormes nidos de golondrina); en cada uno de ellos hay media docena de crías. Dos estirges adultas se han quedado aquí protegiendo a las crías, así que si los PJ hacen mucho ruido les atacarán por sorpresa cuando pasen bajo ellos.
Estirges
Ver pág. 119 del MM.
Cueva C: una extraña variedad de hongo chillón ha crecido aquí hasta alcanzar un respetable metro y medio de altura. Si alguien se mueve dentro de su área de sensibilidad (un cuadro de radio) se pondrá a chillar (explicando así el origen de los gritos que los aldeanos han oído ocasionalmente), atrayendo 1d6 asaltos después a una de las estirges de la cueva F.
Cueva D: esta área está tenuemente iluminada por una especie de moho luminiscente y viscoso de color salmón y un fuerte olor dulzón, pero en definitiva inocuo.
Cueva E: desde esta bifurcación se pueden llegar a distinguir un olor dulzón y una leve luminiscencia procedente del ramal de la izquierda, así como un ligero rumor de agua corriente que llega por de la derecha.
Cueva F: esta área, que normalmente carecería de interés, contiene ahora los cuerpos sin vida de Galed y una última estirge a la que logró abatir antes de sucumbir debido a la pérdida de sangre. Tres estirges adultas están "rebañando" la escasa sangre que queda en su frágil cuerpo envuelto en una capa celeste desgarrada. Galed aún aferra en sus manos su varita de mago. Dependiendo de lo que hayan tardado en llegar, esta sala podría o no estar iluminada por un cetro solar caído junto al cuerpo del joven, aunque como solamente duran cuatro horas es probable que ya se haya consumido. Justo a su lado hay un ancho agujero en el suelo que conduce a un nivel inferior de las cuevas...
Posesiones de Galed (y en dónde están)
(Continuará)