Número: 36. 4ª época. Año XXI ISSN: 1989-6289
Los PJ son reclamados para infiltrarse en un grupo terrorista al que se le achacan atentados de diversa índole.
Deberán entrar en contacto con algún miembro de la banda y pasar a formar parte de ella, recabar toda la información que puedan sobre la misma y, si es posible, desarticularla.
Se les informa que se trata de una misión de alto riesgo:
- En los últimos años ha habido varios atentados terroristas contra objetivos industriales y económicos (se les da los recortes de periódico similares a las de la pág. 5 de la Compler nº 0, la pág. 7 de la Compler nº 1 y la pág. 7 de la Compler nº 2). Inteligencia ha averiguado que se trata de un grupo que se hace llamar "El clamor de los pobres".
- Su misión será infiltrarse en ese grupo con todas las implicaciones que ello conlleve. Una vez dentro tienen que averiguar de cuantas cédulas terroristas está compuesto y por último eliminar a todos sus miembros.
- Deben de camuflarse de civiles y buscar por ejemplo en los bajos fondos.
- Hay 2 maneras de tomar contacto con el grupo terrorista:
A.- Buscando un enlace que los lleve a ellos: alguien que les recomiende un local de mala muerte donde pueden encontrar a Kurt Laprice, que pertenece al comando terrorista y se encarga de captar gente. Pero no los aceptará directamente, observará como se comportan, si los ve interesantes les invitará a una copa, y luego les dirá que dentro de un momento lo sigan al baño desarmados. Una vez en el baño les pide que se desnuden y que se pongan unos monos que hay en el primer baño si quieren entrar en la organización. Las bebidas que tomaron estaban drogadas así que una vez vestidos se desmayan, otra alternativa es que usasen sintexdroga acoplada a los trajes para drogarlos.
B.- Montando pequeños atentados o vandalismos. "El clamor de los pobres" acaba oyendo hablar de ellos y los cita en el pub "Vettera Oculta". Se les da papel y aquí se enlaza con el punto 1º.
Despiertan en una sala de hormigón en bastante mal estado. A unos metros de ellos está John Claivert detrás de una mesa (una pared transparente lo separa de ellos pero eso no lo saben). Les informa de lo siguiente:
1º Durante el sueño les han implantado un microchip de detonación neural por si intentan escapar con información del grupo.
2º Han sido admitidos como reclutas a prueba. Antes de ser miembros de pleno derecho han de demostrar su fiabilidad y su valía.
3º Quedan a la órdenes de Vick Atton (se les enseña la foto). Vick les enseña las instalaciones y deja que se instalen (hay un piso particular para cada uno, no de mucha calidad porque el edificio en realidad es un bloque en ruinas, aunque lo han equipado un poco.)
Se les deja que desbarren un poco a su gusto y luego se les convoca para informarles que van a participar en su primer atentado serio.
John Claivert |
Kurt Laprice |
Vick Atton |
Mark Antuine |
|
PV |
12 |
16 |
10 |
14 |
Tiro |
13 |
22 |
12 |
16 |
Iniciativa |
7 |
9 |
6 |
7 |
Arma |
Todos llevan pistolas (Daño tipo I+1) |
- Se les presenta Mark Antuine, jefe de operaciones del equipo. Les informa que su objetivo será volar una fábrica. Les da un mapa de la misma y distribuye las labores que acometerá cada uno.
- La fábrica se dedica "supuestamente" a la elaboración de juguetes (pero en realidad fabrica drogas sintéticas).
- Reparte labores: 2 entran por la puerta principal haciéndose pasar por empleados. Su objetivo será presentarse en la jefatura (el encargado tiene una pistola) y avisar que se ha puesto una bomba para que den la orden de desalojar el edificio. No podrán llevar armas, pues serían detectadas en el puesto de control de la entrada.
- El resto entrarán por la salida secreta. Uno de ellos debe tener algo de idea en Microsistemas, para desconectar las alarmas y tomarlos por sorpresa. Su objetivo es colocar las cargas en los 6 puntos señalados y salir cagando leches. Llevan una imitación de los Del-Fermer con proyectil de daño II (10 proyectiles) y lanzagranadas de daño IV (1 granada)
PRIMERA PLANTA DE LA FÁBRICA |
SUBTERRÁNEO DE LA FÁBRICA |
El símbolo de radioactividad indica donde están situados los guardias y contrabandistas
El otro símbolo indica donde deben poner las cargas explosivas
PNJ |
PV |
Arma |
Hab. Tiro |
Iniciativa |
1º guardia |
12 |
Fusil |
18 |
7 |
2º guardia |
14 |
Fusil |
19 |
6 |
1º guardia |
17 |
Fusil |
20 |
8 |
2º guardia |
18 |
Fusil |
20 |
8 |
Jefatura |
9 |
Pistola |
16 |
7 |
1º Narco |
9 |
Pistola |
18 |
6 |
2º Narco |
10 |
Pistola |
18 |
8 |
3º Narco |
13 |
Pistola |
18 |
4 |
4º Narco |
15 |
Pistola |
18 |
2 |
5º Narco |
17 |
Pistola |
18 |
1 |
1º Guardia |
30 |
Fusil |
20 |
5 |
2º Guardia |
20 |
Fusil |
20 |
5 |
Se reúne todo el grupo terrorista (incluidos los PJ).
El jefe les presenta a todos y alaba el trabajo de los PJ. Deja claro que no hay más terroristas que los presentes forman el "Clamor de los pobres" al completo.
Informa que van a dar el golpe definitivo: Eliminar al senador corrupto Tofka Urrk. Están reunidos para trazar el plan entre todos (ellos también pueden aportar de hecho los invitan a dar su opinión). Está pensado dar el golpe en su próxima aparición en público en el Auditórium "Calocatrae".
Choff Tuek |
Hanninson Atton |
Barry Locks |
William Hart |
|
PV |
30 |
22 |
24 |
19 |
Tiro |
20 |
15 |
15 |
18 |
Iniciativa |
1 |
4 |
2 |
5 |
Arma |
Todos llevan una imitación del Del-Fermer (Daño tipo II) que lleva 1 granada (Daño tipo IV) |
Ahora todo depende de lo que hagan los PJ. El modus operandi de los terroristas será asesinar al senador.
A continuación descubrirán por un soplo a los PJ, les tenderán una trampa y los volarán con el bloque de apartamentos.
Los terroristas incitaran a los PJ a que les ayuden a trazar un plan para el asesinato del senador (y estos muy probablemente lo harán sin darse cuenta de que ya conocen a toda la célula terrorista y su misión no debe ir más allá limitándose a matarlos a los 8).
Seguritas |
Guardaespaldas |
Senador |
|
PV |
17 |
22 |
8 |
Arma |
Fusil |
Pistola |
Desarmado |
Hab. Tiro |
18 |
20 |
- |
Iniciativa |
5 |
10 |
6 |