Número: 254.     4ª época.     Año XXIII     ISSN: 1989-6289

254 > Aventuras > 1808 > Juegos peligrosos (segunda parte) (1808). Por: Jacobo Peña Conversa

 

Juegos peligrosos (segunda parte)

La investigación

Además de los testigos con los que se podía hablar en el primer capítulo de esta aventura, los personajes podrían interesarse por el trabajo que mantuvo a Tomás apartado un rato del velatorio de su padre. El caso es que el joven heredero ha estado terminando una carta en la que ruega a su maestro que se encuentren la noche siguiente para hablar. Tomás quiere desahogar sus miedos y pesares y el maestro es la figura de más confianza en la que puede pensar ahora mismo. Sería posible entrar discretamente en el despacho y registrarlo para encontrar la carta, pero esta será enviada a la mañana siguiente, después del desayuno. Hasta entonces tienen tiempo de encontrarla.

En la carta no se identifica el nombre del maestro, ni su dirección. Ya que va a ser entregada en mano, es posible detectar y seguir al criado que la llevará hasta la casa que el maestro tiene alquilada en el pueblo.

Los personajes tienen toda la mañana para deambular a su gusto por el pueblo, interrogando y averiguando, antes del entierro, que tendrá lugar a mediodía. Las gentes del lugar serán muy serviciales: ayer corrió la voz de que los personajes eran invitados en casa de los Salústegui y todos están encantados de tratarles como tales. Por supuesto, no saben de nadie que quisiera el mal para Salústegui. Si se les interroga sobre la familia, todo serán parabienes.

Sin embargo, si se hace referencia a la poca habilidad del hijo con la espada y se pasa un tirada de acción con una dificultad de +5, destinada a convencer al paisano al que se esté interrogando (o el jugador hace una interpretación convincente), se les confiará un rumor: se dice que el joven Tomás entrenaba en secreto para darle una sorpresa a su padre. Su entrenador es un profesor desconocido. Nadie será capaz de decirles donde entrenaban, pues Tomás y su maestro lo llevan en estricta intimidad. Rastrear el rumor hasta su origen, persona por persona, llevará un tiempo.

No hay que descartar nada cuando se trata con jugadores inteligentes o muy persistentes. Puede que se dediquen a registrar todas las casas del pueblo. Puede que encuentren un argumento inteligente para obligarte a dar los nombres y direcciones de todos los recién llegados, a base de presionar y presionar. Incluso aún así, la dificultad no debería ser inferior a +10 a la hora de hacer tiradas de Don de gentes, Intimidar, etc. El caso es que si se merecen DE VERDAD dar con el maestro de esgrima o encuentran la carta que está escribiendo Tomás, más adelante tienes el resultado de ir a buscar al misterioso personaje.

En cuanto a los bandidos que asaltaron la casa anoche, interrogando a los habitantes de la villa se intuye que es gente que viene de fuera, porque no se sabe de nadie tan arriesgado para hacer algo así, dentro de Elizondo. Es imposible saber si seguirán cerca pero, de estarlo, seguramente se habrán ocultado en los bosques al este de la localidad. Estos se encuentran a los pies del monte Hauza, que les separa de Francia, país al que se podría cruzar en unas cuatro horas de camino. Si los personajes quieren ir tras ellos, más adelante detallamos la forma de hacerlo.

El entierro

La entrada en tierra del cadáver del señor Salústegui ha de ser un momento tenso. Además de la esposa, los hijos, el alcalde de Elizondo y los personajes jugadores, acude Bernardo Garcia, un terrateniente navarro, alcalde de la cercana Irurita. No se quedará más que el tiempo necesario para la inhumación del finado y presentar sus respetos; no quiere tener nada que ver con la parte más escabrosa del asunto, pero se dedicará a hacer preguntas indiscretas y picar a los personajes, rogándoles que ayuden a "este buen hijo" a aclarar el asunto.

Por supuesto, si durante esta reunión social, o en cualquier momento de la investigación, insinúan que Tomás, alguien de su familia o su maestro, pudieran tener algo que ver en la muerte de su padre, el hijo se nostrará indignado y les pedirá que abandonen su casa de inmediato. Si las insinuaciones van algo más lejos o son demasiado directas, retará de inmediato a duelo a quien las sostenga, junto a la tapia del mismo cementerio donde van a enterrar a su padre, nada más finalizar la ceremonia.

Lesser, A. (1861). Pogrzeb piȩciu ofiar [Fragmento]. Museo nacional de Cracovia. Imagen en Dominio Público.

Lesser, A. (1861). Pogrzeb piȩciu ofiar [Fragmento]. Museo nacional de Cracovia. Imagen en Dominio Público.

Los bandidos

Si los personajes se deciden a perseguir a los bandidos supervivientes del asalto, deberán salir al monte. Como hemos dicho antes, la dirección más lógica es el este. Pueden llevarles un par de horas encontrar algún rastro de los bandidos pero, cuando lo hagan, este no será muy complicado de seguir.

El rastro les llevará por el margen de un río hasta una zona pedregosa y muy fosca, en la que los bandidos han apostado un vigilante sobre una gran piedra. El resto se han instalado en un claro, rodeado de las protuberancias del campo.

Bandido

Promedio de atributos

CUE 6
DES 5
INS 3
INT 4
PRE 4
NIV 2

Habilidades

Arriero 14
Chusma y canalla 12
Pelea (cuchillo o garrote) 17
Observación 15
Correr 17
Trepar 15
Saltar 16
Sigilo 14

Capacidades

Ajuste por fuerza +1
Alerta 9
Esquivar 15
Iniciativa 5, 5
Puntos de entereza 12
Puntos de vida 18

El maestro

El maestro de esgrima ha pasado todo el día montando a caballo por los campos cercanos a la villa para dejar que la cosa se calme. Aparecerá por su casa a la tarde, poco después del funeral, por lo que si le esperan en su casa, tendrán poco tiempo para interrogarle. Breur, por supuesto, no se presenta como francés. Aprovechará que los españoles tienen mal oido para los idiomas para afirmar que se llama Michaello Brandelli, poeta italiano atraído por la gesta de los franceses en España y por la resistencia española como fuentes de inspiración. Siempre que pueda, preferirá hablar con aquellos de entre los personajes que parezcan más honorables y así se comporten. Aunque en principio negará ninguna relación con Tomás, si ve que los jugadores tienen buenos motivos para confirmarla, simulará ceder "popr el bien del chico. No quiero que haga tonterías". Contará que Tomás es todo un espadachín, capaz de derrotar él solo a tres hombres. Exagerará cuanto pueda sus habilidades, aunque sin parecer fantasioso. Según él, esta práctica de la esgrima ha sido, en efecto, secreta, sin saber de ella ni siquiera su padre. Afirma que Tomás y aitor no se llevaban nada bien, habiendo insinuado el segundo que preferiría hacer heredero al hombre con el que Estíbaliz se casase en el futuro. Si se le explica lo ocurrido en casa de los Salústegui, simulará sufrir un gran impacto e insinuará "no creerán ustedes que Tomás…".

Quizá te preguntes, querida dirección de juego, por qué va a querer confesar el maestro. Bien, al verse descubierto en parte, intenta hacer ver que Tomás podría ser el asesino por despecho y que él simplemente le ha entrenado sin saber de las intenciones del joven. Por supuesto, los jugadores podrían querer registrar la casa del maestro. Hay gente muy paranoica que se lo toma todo por la tremenda y se lanzan en seguida a abusar de la violencia. En ese caso, el maestro llamará a sus criados para obstaculizar a los personajes mientras lucha e intenta huir.

Si en cualquier otro momento registran la casa del maestro, esta se compone de una habitación delantera que hace las veces de comedor y cocina, y de una trasera, cuya sencilla cama está apartada a un lado. El centro de esta sala tiene dibujado un círculo para hacerla servir de gimnasio donde entrenarse. Una puerta trasera lleva aun partio con pequeño huerto y una caseta de madera sobre un pozo negro que sirve de retrete. No hay nada en la casa que delate al maestro como francés, pero hay dos pistas que encontrar. Por un lado, en el gimnasio hay una palabra escrita en un papel clavado a la pared, en euskera, colocada de tal manera que es prácticamente imposible no leerla al entrar en el gimnasio: "ohorea" (honor). Es la palabra clave que leída o hablada dispara en Tomás el trance hipnótico y desencadena su personalidad "francesa". La otra pista son las "hierbas aromáticas" que pueden encontrarse en las estanterías del dormitorio. Con una TA Sanar se las reconocerá como "lirio lazareto", una planta endémica de esta zona (e inventada por este autor), portadora de una sustancia que adormece. Si se obtiene al menos un 10 en los dados de calidad, se la identifica además como una droga que abre la mente del individuo y le hace más susceptible a las sugestiones.

Conclusiones

Es posible que los jugadores tengan suficientes pistas sobre lo que ha pasado e incluso suficientes para acusar a Tomás y su maestro pero, ¿tienen verdaderas pruebas? Se necesitan y no hay nada que demuestre a ciencia cierta que Tomás es el asesino. A menos que se desencadene la orden hipnótica que provoca la segunda personalidad, claro.

Si los personajes aplican esa "terapia" a Tomás, este parecerá cambiar de personalidad, pasando a una más fría y calculadora, pero sin cambiar su discurso. Aunque en este momento, sí sabrá que mató a su padre y se sentirá muy superior a él. En es emomento es vulnerable y si se le instiga a ello de manera inteligente, acabará confesando con orgullo que mató a su progenitor por ser un hombre débil, incapaz de adaptarse del todo a la fuerza y la lógica de "lo francés", que siempre le ha despreciado. Y ahora… ahora les matará a ellos y les acusará de haber matado a su padre para intentar robar el cuaderno. Tirará de espada y, como verán los personajes, no es alguien fácil de matar, en especial si en la escena está su maestro de esgrima, que habrá intentado estar y le apoyará.

Tomás

Promedio de atributos

CUE 6
DES 6
INS 4
INT 5
PRE 6
NIV 4

Habilidades

Arriero 16
Arma blanca (esgrima) 21
Correr 16
Don de gentes 15
Trepar 16
Saltar 16
Sigilo 12

Capacidades

Ajuste por fuerza +1
Alerta 15
Esquivar 18
Iniciativa 6, 6
Puntos de entereza 12
Puntos de vida 18

Marcel Breuer

Promedio de atributos

CUE 6
DES 7
INS 6
INT 7
PRE 5
NIV 3

Habilidades

Arriero 17
Arma blanca (esgrima) 24
Correr 15
Don de gentes 18
Trepar 15
Saltar 17
Sigilo 18

Capacidades

Ajuste por fuerza +1
Alerta 18
Esquivar 21
Iniciativa 8, 6
Puntos de entereza 18
Puntos de vida 18

El cuaderno

¿Nos habíamos olvidado del objeto de la visita de los personajes? Si consiguen echar mano al cuaderno, comprobarán que, como dijimos en el primer capítulo de la aventura, se trata de un libro de cuentas que muestra la contabilidad paralela de alguien con mucho dinero, incluyendo numerosas deudas de juego. Los deudos son varias personas de la alta sociedad Navarra, incluyendo entre ellas al propio Salústegui. El empleador de los personajes no aparece en ninguna de las menciones pero sí que aparece varias personas a las que los personajes no logran identificar. Una TA de Deducción a dificultad +5 les permitirá entender que un tal Juan Busilló aparece en todas las entradas que describen el resultado de partidas de cartas. Este es el único componente común de dichas partidas, mientras que otros jugadores entran y salen. Comparando sus pérdidas con las cuentas paralelas del libro, se llega a la conclusión de que Busilló es el propietario del mismo.

Llegar a la conclusión de que este es también el emun libro de cuentas que muestra la contabilidad paralela de alguien con mucho dinero. Allí aparecen numerosas deudas de juego hacia toda una serie de personas de la sociedad Navarra. De los datos que aparecen ahí, Salústegui tiene claro que el cuaderno pertenece al empleador de los personajes, ya que se menciona una partida de cartas en la que él también

pleador de los personajes es algo que solo pueden intuir ellos, pero no probar. Ya veremos qué quieren hacer con el documento.