Número: 254.     4ª época.     Año XXIII     ISSN: 1989-6289

254 > Reglas > Sistema > Duelos a pistola (1808). Por: Nacho Conesa

 

Duelos a pistola

En este articulo (22154 Ver) vimos las reglas generales de como solucionar los problemas de honor con un duelo. Ahora vamos a entretenernos un poco más en un tipo de duelo, relativamente reciente y usualmente reservado a las gentes pudientes, el duelo con pistola.

De como matarse civilizadamente

Gracias a la mayor fiabilidad de las armas cortas de finales del siglo XVIII, se empezaron a popularizar en esa fecha los duelos a pistola. Este tipo de duelos contaba con la ventaja de que no dependían tanto de la habilidad de los contendientes, dando igual capacidad de defender el propio honor tanto a expertos como a bisoños. Un hábil esgrimista ya no podía ir pavoneándose impunemente, escogiendo entre sus víctimas a aquellos que sabía inexpertos. Su popularidad, por tanto, creció entre las clases burguesas, siendo especialmente escogido como medio de defender el honor entre los países anglosajones. De hecho, es de uno de ellos, de Irlanda, donde nos llegó un tratado, el «Code Duello» redactado en 1777 por los caballeros Tipperary, Galway, Sligo, Mayo and Roscommon, en los que se detallaban 25 reglas y dos comentarios que detallaban cómo realizar un duelo de honor con todas las garantías de que tan grave asunto se llevaba a cabo con rigor y honorabilidad, dando suficientes ocasiones a los duelistas para resolver el agravio sin necesidad de derramar sangre, al tiempo que evitaban que los duelos se convirtieran en una forma encubierta de asesinar a un rival. No detallaremos todas las reglas, pero si algunas especialmente significativas, como la 15, que establecía que los duelos no debían celebrase de noche, la 13, que establecía que no estaba permitido disparar al aire, o las reglas 1 a 7, en la que se establecía el procedimiento para poder dirimir la ofensa antes de llegar al terreno de duelo. Quizá la más importante, y la que popularizo los duelos a pistola era la 16, en la que se establecía que, como siempre, el desafiado escogía el arma, pero si el desafiante juraba por su honor que no era un espadachín, entonces el desafiado debería escoger otra arma distinta a la espada. Aunque este tratado estaba centrado a los duelos con pistola, y animaba a todo caballero a llevar una copia del mismo en su estuche de pistolas de duelo, la mayoría de las reglas se podían extender a cualquier tipo de duelo de honor. Sea como fuere, un desafío a duelo siempre terminaba con un desafiante, un desafiado, un arma y dos padrinos o segundos que debían de reunirse para acordar los detalles del duelo.

Estuche de pistolas de duelo. Fuente, Museo del Romanticismo.

Estuche de pistolas de duelo. Fuente, Museo del Romanticismo.

Mecánica de juego

Iniciando el duelo

Para que haya un duelo de honor tiene que haber, como hemos comentado, un desafiante y un desafiado. Ya en el artículo mencionado al principio de este se establece el procedimiento para saber si tiene lugar el duelo o no. Tan solo añadir que si el desafiante tiene un NS inferior en tres puntos o más al del desafiado, su TA de desafío cuenta con un +1GD, y que es imposible desafiar a alguien 5 niveles sociales por encima. Simplemente la diferencia de clase social es tan grande que no tienen ningún sentido que un prohombre se rebaje al mismo nivel que la chusma y canalla. También es importante tener en cuenta el género. Un desafío debe tener lugar entre personas del mismo género, y para que una mujer desafíe a otra, lo lógico es que ambas contasen con la ventaja de Emancipada ya que, en caso contrario, lo esperable es que un caballero se ofrezca a defender el honor de la dama.

Los padrinos entran en acción

Una vez que ya se ha acordado que el duelo tendrá lugar y qué arma se empleará, toca a los padrinos o segundos el negociar los detalles de este, a saber, necesidad o no de mantener el duelo, día y hora del duelo, número de pasos, número de disparos y, llegado el caso, orden a la hora de disparar. Las posibilidades más habituales para cada uno de estos puntos eran:

Necesidad o no de mantener el duelo

Aunque raro, aún era posible negociar una disculpa en este punto. El padrino de cualquiera de los contendientes podría tratar de negociar una disculpa pública a cambio de evitar el duelo. Si la otra parte estaba de acuerdo, no era necesario el duelo y ni el desafiante ni el desafiado perdían puntos de Influencia, aunque la figura del desafiante quedaba un poco dañada (a juicio del DJ, el desafiante tendría que hacer una tirada de Influencia para evitar perder un punto). Negociar este punto era muy complicado, sufriendo un +1GD el padrino que quisiera que su representado escapase del duelo.

Día y hora del duelo

Normalmente se fijaba al día siguiente del encuentro de los padrinos, por la mañana. No solía haber problema en este punto, aunque en el momento en que el padrino se comprometía a un día y una hora, si su apadrinado no se presentaba en el duelo, él también perdería el punto de Influencia.

Número de pasos

Este punto sí que era capital, ya que la distancia se podía fijar entre 5 y 20 pasos. El efecto práctico es fijar si la TA de arma corta se hará sin modificador (12 o más pasos), con -1GD (entre 11 y 6 pasos), o con -2GD (5 pasos) Cuánta más sed de sangre tuvieran los contendientes, más próximo se haría el duelo. Negociar una distancia de 5 pasos supondría un +1GD

Número de disparos

Otro tema capital. Lo normal era acordar un solo disparo, aunque se podían acordar hasta tres disparos en caso de que la afrenta fuera muy grande. En casos extremos se podía acordar disparar hasta que hubiera un impacto. Esto era poco habitual, lo que suponía un +1GD para negociarlo. En caso de varios disparos, también se podía negociar que, entre disparo y disparo, los tiradores se acercasen dos pasos. A efectos de juego esto quiere decir que el tercer disparo se haría en una categoría de distancia inferior en un grado a la inicial y el sexto (si es que eso llegase a suceder) en dos categorías inferiores a la inicial.

Orden de disparo

En muy raros casos el desafiante podría exigir que él, como parte ofendida, disparase primero. Negociar esto también era muy inusual, sufriendo el negociador +1GD al enfrentamiento verbal.

Los padrinos deben tener una posición sobre cada uno de estos puntos y acordarlos todos con su contraparte de forma lo más amigable posible. La negociación se llevará a cabo siguiendo las reglas de Enfrentamientos Verbales, utilizando como habilidad ofensiva Dialéctica y como defensiva Protocolo si el NS del retador es 6 o más, Chusma y Canalla si es 3 o menos o cualquiera de las dos si el NS está entre 4 y 5. Como los duelos a pistola estaban asociados con las clases más altas, el empleo de Chusma y Canalla en este caso está penalizado con un +1GD.

Una vez que los padrinos han mostrado sus posiciones comienza el enfrentamiento en sí. Antes de comenzar, cada padrino decidirá qué tono quiere llevar en la conversación, conciliador, retador o directamente insultante. El tono condicionará la posible pérdida de Entereza que sufra el contrario, como veremos más adelante. El padrino puede cambiar de tono en cualquier momento que desee.

Como cualquier enfrentamiento verbal, se realiza una tirada enfrentada entre la habilidad ofensiva de un padrino (empezando siempre la parte desafiante) contra la defensiva del otro. Si el atacante tiene éxito, el padrino defensor deberá ceder un paso en uno de los puntos o mantenerse en sus trece y sufrir una pérdida en su Entereza con ni nivel de daño de Tipo 0 si la otra parte estaba usando un tono conciliador, Tipo I si era un tono retador y tipo II si era agresivo. A continuación, se invertirán los papeles, pasando el padrino de la parte desafiada a usar su habilidad ofensiva (o sea Dialéctica) contra la defensiva del otro padrino. Nada impide a un contendiente volver a discutir sobre un punto ya acordado, aunque en este caso sufrirá un +1GD.

El enfrentamiento se extiende hasta que se ha alcanzado un acuerdo en todos los puntos o uno de los contendientes pierde dos terceras partes de su Entereza, momento en el cual cederá en todos los puntos que queden pendientes. Si en algún momento, llevados por el calor de la discusión, alguno de los contendientes pierde toda su Entereza, su compostura se derrumbará, insultará gravemente al otro padrino y el duelo tendrá lugar también entre los padrinos, en los términos acordados hasta el momento.

El momento de la verdad

Una vez los padrinos han acordado los términos del duelo, este se llevará a cabo según lo dispuesto. Hay que tener en cuenta que un duelo no es como un combate normal. La anticipación supone una tremenda carga mental, ya que la vida propia está en juego con un tipo de arma no demasiado fiable, pero tremendamente mortal. Para reflejar esto, antes de que empiece el duelo, ambos duelistas deben hacer una tirada de Volx3, sufriendo un daño tipo 0 en su Entereza si el duelo era a un solo disparo y tipo I si era a dos disparos o más.

Pasado este trance, alguno de los contendientes puede desear mostrarle a su contrario, de forma sutil, su intención de realizar un disparo al aire y evitar así una herida mortal. Para ello, debería hacer con éxito una tirada de Protocolo y el otro realizar una tirada de Percepción o Don de Gentes. Si el contrario acepta estos términos, se lo hará saber a la otra parte también de forma sutil, necesitándose otra tirada de Percepción o Don de gentes para completar el mensaje. Obviamente, puede ser todo una añagaza, ya que solo cuando llegue el momento de disparar se sabrá la verdad.

El disparo en sí sigue las reglas normales de combate, disparando primero aquel que tenga mejor iniciativa. Un tirador lento pero preciso puede querer apresurar la acción para asegurarse un disparo rápido, mientras alguien con más sangre fría puede incluso confiar en el fallo del otro y gastar un asalto entero para apuntar antes de disparar. El enfrentamiento continúa hasta que se han realizado los disparos previamente acordados. La parte desafiada siempre podrá, entre disparo y disparo, retractarse de la ofensa y pedir perdón, sin que esto suponga un menoscabo en su honor.

Viviendo el día después.

Finalizado el duelo, lo normal era, en el mejor de los casos, simplemente despedirse con el honor intacto, en la mayoría de los casos llamar a un médico, y en el peor de los casos, a un sacerdote. Normalmente un herido en duelo no solía reclamar a las autoridades, pero si alguno de los duelistas moría, el superviviente podía enfrentarse a una acusación de asesinato (recordemos que los duelos, aunque tolerados, estaba de facto prohibidos) Para librarse de la persecución de la ley, el superviviente debe tener con éxito una tirada de la Influencia apropiada.