Número: 226. 4ª época. Año XXI ISSN: 1989-6289
Esta partida es continuación de Wesserübung Nord 01 - La llegada (22482 ).
La breve batalla entre la flota alemana y la noruega ha terminado con la derrota de estos últimos. Las tropas de infantería han sido espectadores del rugir de los cañones y de lo peligrosas que son las aguas nórdicas. En esta segunda parte, la ciudad de Narvik es el objetivo de los personajes y sus casi 2000 compañeros.
En esta ocasión, nos centraremos en los acontecimientos del día 10, aunque avanzaremos la narración unos días más. Lo que haremos es sugerirte algunas escenas para implicar a tus jugadores mientras los acontecimientos suceden a su alrededor.
Estamos en 1940 y las técnicas de desembarco anfibio están lejos de las que se verían en 1944. No hay redes, solo bamboleantes escalas, ni hay LCVP, solo lanchas que no se diferencian mucho de las salvavidas. La maniobra requerirá superar una TA de trepar y cualquier fallo acabará con el protagonista en el agua fría. Hay posibilidades de congelarse y habrá que recurrir a la Vitalidad para descubrirlo.
El objetivo de la primera oleada es alcanzar el puerto y asegurar las instalaciones para que el resto de la flota pueda acercarse. El mayor temor de los hombres embarcados es que los defensores se aproximen a las defensas del puerto (a los cañones y las ametralladoras) y, por ello, desde las barcas podrán cien ojos en cualquier soldado que corra hasta esas instalaciones. Si permiten que tres soldados lleguen a una de ellas sin derribarlos, el arma cobrará vida y empezará a perseguirles por el agua. Mejor que sea un cañón que atemoriza más, pero es más complicado que acierte. Tras varios asaltos, la artillería naval de los barcos alemanes acabará con los intrépidos defensores y servirá de ejemplo a otros. Nada les impedirá llegar al puerto a partir de ese momento.
Una vez en tierra, su objetivo es proteger el perímetro hasta que se aproximen los barcos y lleguen sus compañeros.
Los civiles noruegos esperaban que la invasión fuera de los británicos, a los que consideraban más amigables que los alemanes, y en los primeros momentos del desembarco, con la confusión, muchos salieron a la calle para dar la bienvenida a los que veían como salvadores. No tardaron en darse cuenta de su error, pero se vivieron algunas escenas esperpénticas en las calle de Narvik. Los curiosos se quedaron en la calle mientras los soldados tomaban posiciones defensivas en el perímetro de la ciudad.
Es un buen momento para que tus personajes practiquen noruego, para que utilicen sus habilidades sociales (por favor, vuelvan a sus casas), sus habilidades de intimidación (¡Vuelvan a sus casa, leñe. Aunque las unidades de montaña eran unas unidades de élite se diferenciaban en ideología bastante con otras unidades especiales del ejército alemán (por ejemplo, las SS) y ponerse a disparar indiscriminadamente a los civiles no debería ser una opción. Ellos saben que su operación será mucho más complicada con una población local hostil.
Utiliza a los civiles como mirones curiosos mientras tus personajes tratan de avanzar con discreción.
De entre los civiles podría llamar su atención uno vestido con elegancia que hablará perfecto alemán y que se presentará como el cónsul alemán en la ciudad. Su nombre es Wussow y pedirá que le lleven a hablar con el comandante de la unidad (este, general Dietl, habrá establecido su cuartel general en las oficinas del puerto después de desembarcar en la segunda oleada, cuando los barcos se acercan al puerto). El cónsul facilitará información actualizada sobre la ciudad (podrán oírlo) y le ofrecerá su coche al general.
Fue bastante clave en la captura de Narvik por parte alemana que las tropas noruegas comprendieran que no podían oponerse sin poner en peligro a la población civil. Si solo fueran las tropas desembarcadas podrían tener alguna oportunidad, pero contra los cañones navales de los barcos del puerto no podían hacer nada, salvo morir y que destruyeran la ciudad en la batalla. Es por ello, que están dispuestos a rendirse, pero claro, una cosa es tener la oportunidad de rendirse y otra la posibilidad de hacerlo.
Las crónica cuentan que el general Dietl, acompañado y en el coche del cónsul Wussow, y escoltados por un puñado de soldados en un taxi requisado se dirigieron a un puente (sobre las vías de ferrocarril) en el interior de Narvik a cuyo otro lado estaban parapetados los soldados noruegos y que allí se reunieron con el coronel Sundlo (al mando de las defensas de la ciudad, 156º regimiento de infantería noruego) y que allí acordaron la rendición.
Nota: Sundlo era un oficial noruego bastante veterano. Llevaba en ese puesto desde 1933 y si alguna vez había tenido esa sensación de inmortalidad de los soldados jóvenes, hace tiempo que la había perdido. Rendirse era la opción lógica, aunque no fue visto así por sus contemporáneos.
Bien puedes hacer que tus personajes sean los soldados apelotonados en el taxi que van de escolta, pero también podrías complicar la escena poniendo a tus personajes en el puente cuando un soldado noruego lo cruza con una bandera blanca y en un mal alemán expresa la intención de mandar un mensaje al comandante alemán. Tus personajes le llevarán a ver a Dietl y este, entonces, cogerá el coche del cónsul, al cónsul y pedirá a los PJ que le sigan en el taxi.
Sin embargo, no todos los oficiales noruegos estaban de acuerdo con la rendición y, en concreto, Spejldner. Sabía que la resistencia era inútil (y costosa) en la ciudad, pero tenía claro que debían retirarse para poder luchar otro día. Él y otros 250 soldados se organizaron para salir de la ciudad antes de que los alemanes les desarmaran. Spejldner da la orden de agruparse en la estación de ferrocarril y ahí se van a ir dirigiendo los soldados en pequeños grupos. Los personajes podrían descubrirlo siguiendo con sigilo a algunos soldados que no entregan sus armas tras la rendición.
Atacar la estación de ferrocarril solos sería una locura, además de contravenir los términos de la rendición, pero detener a algunos de los soldados sueltos que se van concentrando allí no viola dichos términos y, además, evitarán que se vayan sumando al contingente de Spejdner.
Si los personajes no consiguen detener a los soldados sin disparos, Spejdner dará la orden de partir siguiendo las vías del tren. Los personajes podrían animar la huída con algunos disparos, pero perseguirles sería una locura (además de contravenir las órdenes que son proteger el perímetro). Lo que sí pueden hacer es esconderse en el ferrocarril e ir desarmando y capturando a los rezagados noruegos que vayan llegando.
Lo de seguir la vía del ferrocarril no es un capricho. Narvik está rodeado de montañas y la vía de ferrocarril es el camino más sencillo para salir de la ciudad.
La Royal Navy, la británica, no ha permanecido ociosa y sobre el medio día hará una incursión en el puerto de Narvik. Uno de los barcos alemanes que vigilaba la entrada del fiordo se dirige a Narvik al término de su guardia (sin esperar al relevo) y eso abre un hueco en la defensa que permite que 5 destructores británicos se cuelen sin que nadie advierta su llegada. La proporción es de un barco británico por cada dos alemanes, pero los alemanes están atrapados en el fiordo y eso favorece el ataque británico. La flota alemana sufre una amarga derrota. Cuando los barcos británicos salen del fiordo se tendrán que enfrentar al resto de los barcos alemanes y ahí el resultado estará más igualado.
Tus personajes podrán ser testigos de la batalla naval desde la ciudad, aunque no participarán en ella, pero tras la misma a todos les quedará claro que la flota alemana de Narvik ha dejado de ser una fuerza operativa. Eso quiere decir que no habrá refuerzos, ni suministros, ni reemplazos. ¡Están solos más allá del Círculo Polar Ártico! Hazselo notar con tus descripciones y comentarios y cuando lo hagan, no olvides las correspondientes tiradas de moral.
Mientras sucede la batalla naval o inmediatamente después, puedes incluir las siguientes escenas:
En un momento de la batalla, la artillería británica falla un objetivo y las bombas caen en la ciudad destruyendo varios edificios de civiles noruegos. Esto provocará escenas de pánico y desorientación y algunas casas cercanas amenazan con derrumbarse.
Ha llegado el momento de olvidarse de que los noruegos son enemigos y ayudar a desescombrar. Sería bueno que consiguieran salvar a algunos civiles (TA moralizante) y, de paso, ganarse el respeto de la población local. Podrían utilizar a los soldados noruegos prisioneros para las tareas más duras y ellos solo dirigir, pero si no se manchan las manos, los noruegos les verán como invasores (es lo que son, que tampoco se extrañen mucho).
Todas estas acciones humanitarias se desarrollarán mientras en el mar, los barcos se siguen disparando. El ruido y las explosiones serán continuas.
En un momento de la batalla naval se produce una gran explosión en el puerto. No parece fácil determinar el origen: otro proyectil naval desviado o un acto de sabotaje. El caso es que la explosuión es muy violenta y rompe los cristales de varios edificios a la redonda provocando bastantes heridos. Sin embargo, no es ese el mayor problema. La munición ha provocado un incendio de considerable tamaño y si no se controla podría extenderse a toda la ciudad o a todo el puerto. La primavera en Narvik es lo suficientemente fresca como para quedarse sin refugios.
Te recomendamos la lectura de este artículo (18252 ) para la resolución de esta escena. Se trata de poner a los personajes en el límite de la resistencia en un tema en el que no están preparados y no esperan en una partida de Comandos de Guerra. ¿Quién iba a imaginar que tendríamos que hacer de bomberos?
En el puerto puede haber algunas ayudas contra incendios, como bombas, pero acercarse al puerto en medio de la batalla naval puede ser una locura y, además, dar pié a una escena secundaria que hará a los personajes tomar una difícil decisión.
En los barcos hay marineros y cuando los barcos se hunden o se escoran debido a la batalla, estos marineros y tripulantes suelen acabar en el agua (o muertos); un agua, por otro lado, que está muy, pero que muy fría.
En cualquier momento que tus personajes se acerquen al puerto de la ciudad podrán ver a gente en el agua tratando de sobrevivir mientras a su alrededor arden barcos, explotan cosas y los grandes cañones siguen disparando andanada tras andanada. Salvar a los náufragos es una cuestión humanitaria, pero si los personajes andan liados en otras cosas, quizás no sea la prioridad. Si deciden ayudar, podrán o bien coger algún bote y tratar de alcanzar a la gente o bien meterse en el agua y tratar de ayudar a la gente a llegar a la orilla.
En el primer caso, recoger a la gente con un bote, tendrá que superar tiradas de pilotar barcas e ir subiendo al bote. Da igual la capacidad del mismo, llegará un momento en el que la superen y aún habrá gente en el agua que tratará de alcanzarles. Si se van a descargar y vuelven, muchos ya no estarán (Ta de moral que no se te olviden). Por otro lado si sobrecargan la barca y fallan la TA de manejarla, la barca volcará y ellos acabarán en el agua con otros muchos marineros. La ventaja es que tendrán una barca a la que dar la vuelta. La desventaja es que habrá otros muchos que tratarán de hacer lo mismo antes que ellos.
Puedes poner a tus jugadores en un dilema moral. Algunos de los rescatados pueden ser marineros noruegos o británicos. Los primeros pertenecerán a algunos buques mercantes del puerto que los británicos también atacaron. Los segundos serán de los barcos británicos.
En el segundo caso, el agua les helará los huesos y tendrán que superar TA de Vitalidad para cualquier esfuerzo (físico o mental).
A tus personajes se les podría ocurrir ir con varias barcas lanzando cuerdas al mar para luego tirar de todo el mundo. Premia esta idea con una TA moralizante porque les permitirá salvar a más gente, pero no todos se salvarán (avisamos) porque el frío hace muy difícil sujetar una cuerda mucho tiempo. ¡Deben darse prisa!
La llegada de la flota británica levantó los ánimos de algunos jóvenes noruegos que, a diferencia de los soldados, no deseaban rendirse. Inflamados por un sentimiento patriótico protagonizarán algunas escaramuzas contra los soldados alemanes. Cuando tus personajes vayan de un lugar a otro se verán sorprendidos por el ataque desde una de las ventanas de la calle. Se tratará de un grupo de jóvenes (algunos menores de edad) en la zona de la ciudad que quedó en manos noruegas (al otro lado del puente). Van armados con fusiles de caza y su habilidad con los mismos no es excepcional (15 en el mejor de los casos). Unos soldados entrenados no deberían tener problemas en acabar con la amenaza. Sin embargo, cuando descubran que son niños, quizás su moral se resienta.
Mientras sucedían cosas en la ciudad de Narvik, algunas unidades de montaña alemanas realizaban otra acción. Puedes hacer que tus personajes participen en ella, pero será difícil de explicar que puedan estar en todas partes. Te la comentamos por si quieres tenerlas en cuenta para personajes secundarios, escenas secundarias (con otros personajes) o, simplemente, para comentarlas durante la partida en plan: "veis como unos soldados…"
Al otro lado del fiordo donde está Narvik, se encuentra la ciudad de Bjerkvik y junto a ella está el campamento de Elvegaardsmoen. Cruzando el fiordo en pequeñas embarcaciones, dos batallones de montaña alemanes (el primero y el tercero) entran en la ciudad y se dirigen al campamento. Para su sorpresa, las unidades noruegas que lo defienden (unos 1500 hombres) se rendirán sin combatir.
Tras el desastre de la flota, la captura de esta posición será una especie de bendición porque en ella hay mucho material del ejército noruego: entre ellos uniformes y esquíes con los que equiparán, principalmente, a los marineros rescatados tras la batalla naval. Luchar con el uniforme de otra nación viola algunas convenciones militares (incluso penado con la muerte), pero es mejor que morirse congelado. Además, el color del uniforme noruego no es muy diferente al alemán.
Los personajes recibirán la orden de seguir las vías del tren y capturar la importante estación de ferrocarril de Björnfell. Esta estación es importante porque está al lado de Suecia que es por donde continúa la vía férrea. De hecho, el plan alemán es utilizar Narvik como punto de embarque de algunas de las materias primas que le compra a los suecos. Controlar la vía férrea, por otro lado, quizás ayude a tener una vía de suministros desde el país neutral (todo depende de lo que Suecia quiera romper su neutralidad).
A estas latitudes anochece muy temprano y cuando se pongan en marcha, la oscuridad les envolverá. Tras Narvik, la línea férrea transcurre por un túnel, sigue la costa del fiordo hasta el final y acaba adentrándose entre dos montañas para cruzar una zona llena de pequeños lagos que estarán helados en su mayoría. A lo largo del viaje irán encontrando patrullas noruegas de observadores (dos soldados). Los primeros están a las afueras del túnel y mientras uno les dispara, el segundo tratará de huir. Se encontrarán cuatro patrullas más que se irán ampliando en tamaño si dejan escapar a alguno. Es decir, la segunda tendrá 4 soldados, 8 la tercera y 16 la cuarta. Los personajes no pueden saberlo, todos ellos son soldados que acompañaron a Spejdner en su huída de la ciudad. para su desgracia, este oficial noruego ha decidido hacerse fuerte en la estación de Björnfell, destino de los personajes.
Si alguno de los observadores escapa, los noruegos sabrán que los alemanes se acercan. Si no, podrán pillarles por sorpresa. En cualquier caso, los noruegos no llevan armas pesadas, ametralladoras o morteros y su resistencia será bastante débil. Defenderán las posiciones mientras el grueso de la unidad cruza la frontera con Suecia.
Con la captura de la estación de Björnfell terminará este largo día de la ocupación de Narvik. Los alemanes habrán capturado esta ciudad, la de Bjerkvik y la estación de ferrocarril. Los tres vértices de un triángulo irregular que formarán un territorio muy difícil de defender, pero de eso hablaremos en próximas entregas.
Los siguientes días son bastante tranquilos y los alemanes realizarán reparaciones en el puerto. Consiguen salvar de los barcos y de los mercantes algunos cañones (que colocan en el puerto y en vagones de tren, una radio, y algunos suministros. Para su desgracia, el día 12 sufrirán un ataque aéreo que si bien causa bastantes heridos, no daña lo que queda de la flota. Estos saben que es cuestión de tiempo que los británicos entren en el fiordo a por ellos, así que se plantean hacer una salida y romper el bloqueo, pero no les da tiempo, el día 13 de abril, 9 destructores británicos acompañados por el crucero de batalla Warspite dan cuenta de lo poco que quedaba de la flota de Narvik.
El mar está en manos Aliados, por allí no llegará ninguna ayuda, y las tropas de montaña alemanas ocupan una estrecha franja de terreno más allá del Círculo Polar Ártico. ¿Podrán defenderla? Lo veremos…