Número: 207.     4ª época.     Año XIX     ISSN: 1989-6289

207 > Reglas > Sistema > Acciones Complejas. Por: Juan Carlos Herreros Lucas

 

Acciones complejas

Durante las partidas, puedes encontrarte con la necesidad de resolver una acción compleja en la que participan todos o casi todos los personajes jugadores, pero que, en realidad es solo una acción. Se podría resolver con las reglas de combinación de acciones (una TA y modificadores en función del nivel de habilidad de los otros participantes), pero eso deja sin actuar realmente a los otros jugadores. Si la acción compleja se prolonga en el tiempo (de la mesa de juego), te puedes encontrar con jugadores que solo están de espectadores demasiado tiempo. Podríamos decir que las acciones complejas son acciones combinadas y extendidas.

Una acción compleja podría ser cuando la tripulación de una nave espacial, un tanque, un barco están realizando algunas maniobras, podría aplicarse a oficiales dirigiendo una batalla o a diplomáticos tratando de sacar un compromiso en una embajada extranjera.

Las acciones complejas, como acciones extendidas, requerirán de varias TA en diferentes asaltos para resolverse. La extensión variará si el tiempo es limitado o si hay que conseguir cierta acumulación de calidad. Por otro lado, a diferencia de las acciones individuales extendidas, las acciones colectivas extendidas (o acciones complejas) no siempre implicarán a la misma habilidad y esta podrá variar según las circunstancias. En cada resolución pueden cambiar las circunstancias (como consecuencia de la TA) y que, entonces, sea otra la habilidad requerida.

Todos los jugadores realizarán la TA de la habilidad que les corresponda y el DJ tendrá en cuenta los éxitos conseguidos. Si estos son más que los fracaso, la acción compleja se habrá resuelto con un éxito. Los éxitos altos o los críticos podrían contar como dos o más "éxitos", mientras que los fracasos altos o pifias podrían descontar dos o más éxitos. De hecho, una pifia en una habilidad clave podría dar al traste todo el intento. De la misma forma, el DJ podría considerar que los éxitos y fracasos bajos no cuenten a la hora de esta suma de éxitos.

El DJ debe interpretar el resultado de la TA de la acción compleja modificando la escena de forma que las acciones con éxito tengan más importancia en la resolución que los fracasos. Y que los fracasos tengan más importancia en las consecuencias negativas. Se podrían utilizar los dados de calidad de cada resolución individual para calcular algunas consecuencias. Lo veremos a continuación con algunos ejemplos.

El objetivo de este procedimiento de acciones complejas es doble; se intenta agilizar acciones que no transcurren en asaltos y de hacer que durante esas situaciones todos los jugadores estén participando de la partida. Quizás no debas usarlas en escenas finales en las que cada PJ quiere (y debe) ser el protagonistas, pero sí en aquellas escenas intermedias en las que los PJ deben superar alguna dificultad para que la trama avance.

Ejemplos de Juego

Combate espacial

Una nave comercial, donde están nuestros PJ, se ve envuelta en un ataque pirata. Tres cazas con buen armamento les atacan y toda la tripulación trata de dar el máximo para evitar el abordaje de una cuarta nave.

Mientras la nave combate (y el piloto y los artilleros tratan de hacer su trabajo), el resto de la tripulación no está mirando por las ventanillas. El navegante trata de encontrar huecos en las maniobras enemigas, el ingeniero optimiza los motores para que den más de sí, los estibadores se encargan de coger y colocar todas las cosas que se sueltan de sus sitio y los tecnos acuden allí donde saltan chispas. Todos están haciendo algo y la descripción de la batalla debe dar pistas a cada uno de lo que debería hacer.

Imagina que en el primer turno de combate todos realizan sus TA y el resultado es que hay más fracasos que éxitos. Eso significa que los piratas se acercan y que uno de sus cazas ha dañado parcialmente el motor. Las TA del ingeniero estarán penalizadas a partir de ahora.

En el segundo turno, sin embargo, el número de éxitos es mayor y, además, el tecno ha conseguido un crítico. El Dj describiría que los motores vuelven a funcionar correctamente (ya no tendrá ese penalizador el ingeniero) y que, como uno de los artilleros tuvo éxito, una de las naves piratas resulta dañada y se aleja descontrolada. Los dados de calidad de su disparo indicarán el daño realizado y el dado de cualidad la zona alcanzada en el disparo.

En el tercer turno, vuelven a tener mayor número de éxitos y como el navegante ha obtenido uno con bastante calidad, el DJ describe una zona de restos de alguna batalla espacial donde se internan para esconderse. Un segundo caza resulta dañado por los artilleros y los piratas parecen pensárselo mejor antes de entrar en una zona de combate donde no podrán maniobrar…

Fiesta diplomática

Los PJ son un grupo de operaciones especiales (tipo misión imposible) que tienen que infiltrase en una fiesta. Cada uno de ellos tiene objetivos diferentes: Carla debe entretener al anfitrión y conseguir que les enseñe la cámara de arte, Stú debe desconectar la alarma entrando como repartidor que lleva más champán a la fiesta. Y Alondo debe conseguir las huellas del jefe de seguridad.

En el primer turno, el grupo consigue más éxitos y el DJ les dice que han conseguido infiltrarse en la fiesta, aunque Stú (el que iba disfrazado de repartidor y falló la tirada) ha tenido momentos de apuros cuando parecía que su identificación no funcionaba.

En el segundo turno tienen más fracasos que éxitos y algunos agentes de seguridad se han percatado de la presencia sospechosa del personajes femeninos, Carla, y no le quitarán el ojo de encima (ella falló la TA). Sus intentos con el anfitrión estarán penalizados a partir de ahora. El grupo decide cambiar de estrategia, Carla entretendrá a los guardias haciéndose la sospechosa (Artes Escénicas, por ejemplo), mientras Alondo se cuela en la zona reservada (Sigilo).

En el tercer turno tienen éxito todos excepto Carla. Stú consigue derivar el sistema de seguridad y Alondo entra en la zona reservada, pero dos guardias se aproximan a Carla con, aparentemente, intención de llevársela de la fiesta. Nuevo cambio de estrategia, Carla se irá de allí disimuladamente, mientras Stú y Alondo terminan el trabajo.

Si en el cuarto turno tienen éxito, saldrán de la fiesta con lo que habían ido a buscar, pero si fracasaran y dependiendo quién fracase, las consecuencias podrías ser variadas: si falla Stú, no encontrará el objetivo de su visita; si falla Alondo, las alarmas sonarán; y si falla Carla, la atraparán en la puerta. Dos (o quizás tres) de estas cosas pasarán.