Número: 205. 4ª época. Año XXI ISSN: 1989-6289
Los personajes siguen en su periplo como mercaderes independientes en el Sector Libertad y alrededores.
Se asume que el grupo viene de jugar las anteriores partidas pero en esa ocasión no es necesario. Eso sí, si habéis jugado la partida anterior (20481 ) y Jorbu Napal ha entrado en su nave, quizás vuestra campaña vaya por otros derroteros.
Sector Verio. En el sistema Irgata.
Los personajes están en una de esas bases espaciales que funcionan como lugar de paso en las rutas espaciales. En este caso, la Motoro, es una estación espacial pequeña pero muy bien abastecida. Además es muy segura pues está administrada por el estamento militar de la Marca.
Han recibido un encargo de Niles Olid, un intermediario que se dedica al comercio de materias primas. En uno de los restaurantes de los pisos inferiores de la Motoro, discreto y con un menú sabroso aunque algo caro, les explica que necesita hacer una recogida de materiales para entregar a un cliente privado que se encuentra en Stander, la capital de la Marca.
El negocio es legal y legítimo y se les pagará el coste de viaje así como los estándares que convengan negociando con Olid la mesa de juego. +1GD para esas negociaciones. Olid no es novato en estos temas .
Sí. No hay nada turbio en el caso. Es obvio que depende de la reputación del grupo lo cómodo o incómodo que sea viajar a la capital de la Marca. Por aquello de tener casos pendientes con la justicia.
No debería de ser un problema, pero puedes meter las complicaciones habituales que puedes ver en las anteriores partidas (sobre todo en las primeras partidas de la campaña verás varias sugerencias). Ten en cuenta que cosas como piratas espaciales es menos probable que en el Sector Libertad u otros lugares más convulsos.
Irgata es el nombre del segundo planeta del sistema. Tiene tres lunas todas ellas habitadas densamente. Una de ellas, Luxa, es conocida por los vinos de gran calidad que produce en sus ciudades abovedadas.
Irgata es un planeta que sufre largos e inmisericordes inviernos que congelan casi toda la superficie del planeta. Sólo una franja ecuatorial de unos 5000 kilómetros de norte a sur permanece libre de esta climatología adversa y donde se concentra la mayor parte de la población. En el resto del planeta hay poblaciones dispersas dedicadas a la caza o la pesca industrial o más común, la minería.
Pradería es la capital del planeta y el sistema. Es el hogar de casi 50 millones de personas. Se encuentra en la franja ecuatorial del planeta, en el área habitable que tiene unos 1000 kilómetros de norte a sur. En realidad se reparte entre dos continentes distintos, en dos penínsulas que se encuentran muy próximas la una a la otra. Es una ciudad agradable, con muchas casitas pequeñas y barriadas limpias y elegantes. El nivel de vida en el planeta es bueno y sus habitantes amables, aunque algo obsesionados con el trabajo y ganar dinero. Muchas empresas marquianas actuales tienen sede o han nacido aquí.
En la capital, en el espaciopuerto que se encuentra frente a la costa occidental los personajes han quedado con Irwing D'Amato, el contacto de Niles. Irwing les invita a comer y les hace entrega de lo siguiente:
Un contrato que descargarán en sus dataópticos para presentar a la representante de la mina, Adela Océano.
Un mapa con la dirección de la recogida de material, 4000 kilómetros al norte del planeta. Se llama Fuentes Heladas y era un pequeño pueblo en el que actualmente sólo funciona la mina de la empresa Armiño, una corporación dedicada a las explotaciones mineras en territorio de la Marca.
Material de abrigo. Quizás el grupo de juego ya lo tenga, pero Irwing les asegurará que ha a hacer mucho frío. Es mejor que lo acepten.
Es posible ir con la propia nave. No es un lugar habitado y hay mucho espacio para aterrizar. Eso les ahorrará un periplo que puede ser complicado si deciden ir en deslizador o reptador.
Cuando los personajes aterricen en el lugar, se encontrarán que el lugar está vacío. La maquinaria está ahí, las luces de los escasos edificios encendidas y la calefacción funcionando pero no parece haber nadie en los alrededores. Hay además, una nave de transporte en las cercanías que no parece estar en funcionamiento.
Otra cosa que sentirán es un fuerte frío que les obligará a tiradas de Cuerpox3 para no perder un par de puntos de vida por congelación cada hora que pasen a la intemperie.
Pues si la mesa de juego quiere cobrar, quizás deban entrar en las instalaciones para ver qué ha pasado y si pueden recuperar el cargamento. Hay dos opciones: bajar a la mina (que os adelantamos, no valdrá de nada salvo que quieran ponerse a extraer el material ellos mismos) o entrar en el edificio administrativo que se encuentra excavado en la roca y hielo al lado de la mina.
Para entrar hace falta una tirada fácil de Cerraduras. -1GD para abrirla.
En la entrada se encuentran las oficinas con todo lo esperable de una oficina. Se encuentra revuelta: sillas por el suelo, material informático destrozado y si se fijan bien (+1GD para verlo) un par de balazos incrustados en la pared izquierda.
La puerta de acceso a la zona de almacenaje requiere una nueva tirada fácil de Cerraduras. En esta zona podrán ver:
El material que han venido a recoger (podrán comprobar el código alfanumérico del albarán digital que tienen). Hay unos enormes vacíos entre material, lo que da una idea de que se ha movido material hace poco.
El ascensor que baja a la mina o sube a la superficie el material. Es muy intuitivo y se puede manejar sin grandes problemas.
Varios charcos de sangre (que no saben, pero pertenecen a Adela y cuatro compañeros de trabajo).
La habitación del generador ha sido destrozada. Sigue funcionando en emergencia, pero pronto se acabará. Los jugadores pueden intentar arreglarlo, pero es una acción extendida que les consumirá mucho tiempo.
La enfermería que ha sido saqueada.
La cocina/comedor, así como las duchas/baños que están más o menos intactos (aunque alguien se ha llevado algo de comida).
Todas las cámaras y métodos de vigilancia han sido destrozados.
Un grupo de mercenarios contratados por la empresa Burano, enemiga de la Armiño, ha asaltado la explotación para acabar con el negocio y reducir así su competencia. En principio, su orden era robar material pero se les ha ido de las manos y han acabado con las cinco personas que trabajan aquí (el resto del personal son droides de minería).
Este grupo asaltará al grupo cuando salgan o (si les ha dado por ir a echar un vistazo a la nave del exterior) cuando se acerquen a ella. (Usa la plantilla de criminal que te encaje para representarlos: 19751 ).
Si preguntan, verán que los mercenarios llevan un símbolo de un sol azul., Se han disfrazado como el sindicato criminal local (una tirada sencilla de búsqueda de datos les dará la información) para evitar implicar a sus patrones. Si capturan a alguno vivo y le interrogan, terminará cantando.
Suponemos que la mesa de juego sale victoriosa y deciden realizar la entrega. Depende de ellos informar sobre lo sucedido o no. Si no lo hacen, cuando estén aterrizando en Strader alguien habrá avisado de lo acaecido y les estarán esperando para hacerles unas preguntas. Y se les va a poner muy cuesta arriba salvo que hayan averiguado lo que ha pasado. Y aún así, la cosa se pondrá muy complicada.
Si deciden avisar antes de recoge el material. Irwing avisará a las autoridades, les dirá lo olviden y les pagará el 40% (o más, si lo han negociado antes) del contrato por cancelación. Tanto Irwing como Niles tomarán nota de que son de fiar y es seguro que contactarán con el grupo en el futuro.