Número: 173. 4ª época. Año XXI ISSN: 1989-6289
En los manuales de juegos con el Sistema Sombra y en las aventuras publicadas no solemos utilizar tablas de encuentros para cuando los personajes jugadores se adentran en territorio poco explorado, van de viaje o, simplemente, para cuando el DJ necesita improvisar un encuentro fortuito.
Esta es una herramienta que se utiliza mucho en partidas en entornos abiertos donde los jugadores van decidiendo las acciones de sus personajes a la vez que el director de juego va poblando el mundo de juego. Partidas más dedicadas a la exploración y el descubrimiento que a la resolución de una trama concreta.
Este artículo pretende normalizar la forma de presentar y utilizar esta información para futuras referencias.
La tabla de encuentro constará de 10 filas y cuatro columnas. Las filas irán numeradas de 1 a 0 y harán referencia al encuentro (una breve descripción del mismo). En cada columna de la misma fila se desarrollarán los detalles del encuentro de menor a mayor intensidad. Es decir, el encuentro será el mismo, pero habrá detalles que lo hagan más o menos peligroso. Los encuentros irán aumentando en dificultad según aumente el número de la fila. El encuentro 9 debe ser más peligroso que el 2.
La tabla se debe nombrar de forma clara para saber a qué entorno hace referencia y para que sirva de guía para futuras referencias tanto del autor como de futuros DJ.
A la hora de rellenar la tabla, el autor de la misma debe tener en cuenta los accidentes, encuentros y sucesos habituales en esa zona o entorno para que no puedan aparecer resultados sin sentido, pero, a la vez, debe ser lo suficientemente genérica para que se pueda utilizar en entornos similares. Si la situación lo requiere se puede nombrar a un personaje no jugador específico, pero es más sencillo definir el encuentro por la profesión o por la intención.
Cuando se dé la circunstancia en la que una partida requiera improvisar un encuentro, el DJ solicitará una TA adecuada. Lo normal es pedir tiradas de Orientación, Supervivencia, Navegación y similares, pero se podría crear una tabla de encuentros para una reunión social (quién va a hablar con los PJ) y en ese caso las TA sería de habilidades sociales.
El dado de cualidad (el dado de diferente color también llamado de localización, Exo, Sombra, etc.) nos indicará que fila debemos consultar. El resultado de la TA nos indicará que columna: si es un fallo, se considerará un encuentro de alta intensidad, si es un fallo o un éxito por los pelos (menos de 4 o 5 puntos en los dados de calidad, los del mismo color o dados de daño), se usará la columna de intensidad media y si es un éxito, los de intensidad baja. Que un encuentro tenga mayor o menor intensidad en un inicio no implica que los personajes no puedan mejorarlo o empeorarlo aún más con sus reacciones.
A continuación te mostramos un ejemplo de una tabla de encuentros para un juego como Comandos de Guerra.