Número: 155. 4ª época. Año XXI ISSN: 1989-6289
Este artículo emplea las reglas de mantenimiento y averías aparecidas en el siguiente artículo .
Requisito: Ninguno.
Código: Acción automática.
Habilidad: G0.
Leve: Repentinamente, una alarma resuena alertando de que el casco de la nave ha resultado perforado por el choque con un micrometeorito o un veloeter despistado (ver Exobichos pág. 24). Se debe realizar una tirada de localización de impacto (cabina, estructura, armas, carga o motores) para determinar el punto de choque. La nave recibe un punto de daño directo en dicha localización, ignorando el Blindaje. Si por casualidad los puntos de dicha localización llegan a cero, los tripulantes que estén en esa zona (y que sigan vivos) deberán hacer una tirada de FUEx3 o VELx3 para no ser absorbidos por el vacío antes de que la nave selle automáticamente la zona.
La reparación en sí es tan rutinaria que no requiere tirada alguna (soldar una plancha sobre el orificio y poco más) pero, lamentablemente, solo se puede llevar a cabo desde el exterior, así que en esta ocasión la tirada de reparación consistirá en una TA de G0.
Grave: Repentinamente, una alarma resuena alertando de que el casco de la nave ha resultado perforado por micrometeoritos o cardumen subespacial (ver Exobichos pág. 24). Se debe realizar una tirada de localización de impacto (cabina, estructura, armas, carga o motores) para determinar el punto de choque. La nave recibe tantos puntos de daño en dicha localización como el resultado del d-, ignorando el Blindaje. Si por casualidad los puntos de dicha localización llegan a cero, los tripulantes que estén en esa zona (y que sigan vivos) deberán hacer una tirada de FUEx3 o VELx3 para no ser absorbidos por el vacío antes de que la nave cierre automáticamente las compuertas.
La reparación en sí es tan rutinaria que no requiere tirada alguna (soldar planchas sobre los agujeros y poco más) pero, lamentablemente, solo se puede llevar a cabo desde el exterior, así que en esta ocasión la tirada de reparación consistirá en una TA de G0.
Muy grave: Repentinamente, una alarma resuena alertando de que el casco de la nave ha resultado perforado por el choque con micrometeoritos o cardumen subespacial (ver Exobichos pág. 24). Se debe realizar una tirada de localización de impacto (cabina, estructura, armas, carga o motores) para determinar el punto de choque. La nave recibe tantos puntos de daño en dicha localización como el resultado del d+, ignorando el Blindaje. Si por casualidad los puntos de dicha localización llegan a cero, los tripulantes que estén en esa zona (y que sigan vivos) deberán hacer una tirada de FUEx3 o VELx3 para no ser absorbidos por el vacío antes de que la nave cierre automáticamente las compuertas.
La reparación en sí es tan rutinaria que no requiere tirada alguna (soldar una plancha sobre el agujero y poco más) pero, lamentablemente, solo se puede llevar a cabo desde el exterior, así que en esta ocasión la tirada de reparación consistirá en una TA de G0.
Requisito: Ninguno.
Código: Acción automática.
Habilidad: g0.
Leve: Ya sea a consecuencia del tiempo, del mal mantenimiento o por haber sufrido daños en el blindaje, ha aparecido una o dos pequeñas rendijas en el casco por la cuales escapa poco a poco el aire de la nave.
La reparación en sí es tan rutinaria que no requiere tirada alguna (aplicar una capa de sustancia sellante y poco más) pero, lamentablemente, solo se puede llevar a cabo desde el exterior, así que en esta ocasión la tirada de reparación consistirá en una TA de G0.
Grave: Ya sea a consecuencia del tiempo, del mal mantenimiento o por haber sufrido daños recientes en el blindaje, lo cierto es que la nave pierde aire a través de miles de microfisuras en todo el casco, y que al ser tantas hacen imposible reparar el problema con los limitados medios de los que los PJ disponen a bordo.
La atmósfera de la nave se volverá ligera en un número de días igual al resultado del d- de la tirada de avería.
Al cabo de un número de días igual al resultado del d+ de la tirada de avería, se volverá muy ligera, y un día después ya no será respirable.
Muy grave: Inesperadamente se produce una rotura de la integridad del casco a través de un punto débil (una esclusa, una mampara de la cabina, etc.). El aire de la nave comienza a escaparse por la brecha y, lo que es peor, por algún motivo (fallo electrónico, mal diseño, etc.) los sistemas de seguridad no son capaces de sellar la zona y contener la fuga. La atmósfera de la nave se volverá ligera en un número de minutos igual al resultado del d- de la tirada de avería. Después de eso, al cabo de un número de minutos igual al resultado del d+ de la tirada de avería, se volverá muy ligera, y un minuto más tarde ya no será respirable. Hora de ponerse los trajes espaciales y salir echando leches hacia el puerto más cercano.
Requisito: Ninguno.
Código: Acción automática.
Habilidad: Ninguna.
Leve: Demasiados años de servicio o un mal mantenimiento hacen que el casco de la nave cruja y rechine de forma ominosa al realizar maniobras. En realidad no es nada realmente importante, pero no dejes pasar la oportunidad de asustar un poco a los jugadores. Si de verdad se ponen pesaditos con el tema, déjales llevar la nave a un astillero donde les harán una revisión por la que les cobrarán lo mismo que por una reparación de coste barato, la cual confirmará que, efectivamente, no existe un peligro inminente.
Grave: Aunque los PJ no lo saben, el armador de la nave escatimó con la calidad de los materiales de la coraza exterior, la cual con el tiempo ha terminado fallando. A partir de ahora la nave tiene el 75% (redondeando hacia arriba) del Blindaje que debería tener. Su única opción para remediarlo es reforzar el casco con nuevas placas de Blindaje.
Muy grave: Aunque los PJ no lo saben, el armador de la nave escatimó, y mucho, con la calidad de los materiales de la coraza exterior, la cual con el tiempo ha terminado fallando. A partir de ahora la nave tiene el 50% (redondeando hacia arriba) del Blindaje que debería tener. Su única opción para remediarlo es reforzar el casco con nuevas placas de Blindaje.
Requisito: Ninguno.
Código: Acción automática.
Habilidad: Pilotar
Leve: El escudo ablativo de descenso atmosférico no funciona correctamente. La próxima vez que la nave intente llevar a cabo una entrada atmosférica se soltará una placa del morro. La nave sufrirá un punto de daño en el Blindaje y, de paso, se quemará la pintura.
Grave: El escudo ablativo de descenso atmosférico funciona mal. La próxima vez que la nave lleve a cabo una entrada atmosférica, varias placas de proa se desprenderán, causando un punto de daño al Blindaje. Si pese a este hecho los PJ insisten en continuar el descenso (entre inquietantes sacudidas que deberían ponerles los pelos de punta), la nave sufrirá tantos puntos de daño adicionales en el Blindaje como el resultado del d- de la tirada de avería, y solo la mitad (redondeada hacia arriba) si el piloto tiene éxito en una TA de Pilotar.
Muy grave: El escudo ablativo de descenso atmosférico no funciona. La próxima vez que la nave lleve a cabo una entrada atmosférica, varias placas de proa se desprenderán, causando un punto de daño al Blindaje. Si pese a este hecho los PJ insisten en continuar el descenso (entre fuertes sacudidas que obligarán a los PJ a atarse o bien a realizar TA de AGIlidad o FUErza x3 para evitar golpearse contra una mampara causándose daño tipo 0), la nave sufrirá tantos puntos de daño adicionales en el Blindaje como el resultado del d+ de la tirada de avería, y solo la mitad (redondeada hacia arriba) si el piloto tiene éxito en una TA de Pilotar.