Número: 115. 4ª época. Año XXI ISSN: 1989-6289
Los Tantolamis viven en grandes casas comunales de forma circular llamadas Tantas. Pueden ser de muy diferente tamaño dependiendo del asentamiento pero las más grandes llegan a alojar hasta cincuenta personas. La zona central es un enorme patio descubierto llamado Tarbantola que se utiliza para relacionarse en actividades lúdicas, ceremonias o toma de decisiones.
Cada familia tiene una hoguera propia dentro de la Tanta cuyo humo sale al exterior mediante un tronco hueco que atraviesa el tejado de ramas. En torno al fuego la familia se calienta durante el día y también prepara la comida. Por la noche duermen alrededor de la hoguera con pieles, sacos o hamacas mientras que el integrante de mayor edad de la familia se encarga de mantener encendido el fuego hasta la mañana siguiente.
Un asentamiento está compuesto por al menos tres Tantas que se disponen a cierta distancia una de otra siguiendo el cauce de un río. De esta manera el modo habitual de moverse entre una y otra Tanta es utilizando un tipo de embarcación individual, llamada Dalca, que los tantolamis transportan muchas veces anudada con pieles a sus espaldas.
Cada Tanta es independiente de las otras y no reconoce a ninguna persona individual como jefe o gobernante. Las decisiones que afectan a una Tanta se toman por consenso en la Tarbantola, normalmente después de largos debates en los que pueden intervenir tanto las mujeres como los niños con capacidad de expresarse.
Los hombres son cazadores. Entre sus presas destacan antílopes, castores y monos. Para capturar a sus presas utilizan el tarsinno (un fluido e la vejiga de un anfibio) que produce mareos y vértigo en sus presas.
Las mujeres se centran en la parte más agrícola, y plantan y cuidan todo tipo de cultivos que constituyen la base de alimentación de los Tantolamis.
Lo más sorprendente es que lo que se caza y lo que se cultiva no puede ser consumido por la familia del cazador o del agricultor sino que está obligado a cederlo a otra familia de la Tanta. Haciendo esto recibirá a su vez obsequios de las otras familias. La dependencia de los componentes de la tribu de las habilidades de los demás crea lazos muy fuertes entre ellos.
Tanto los hombres como las mujeres dedican parte de su tiempo a la recolección de frutos, huevos y a la pesca. Para esta última actividad salen en grupo cada uno utilizando su Dalca y utilizan el contenido de su propia orina mezclada con un tipo de musgo que crece en las cortezas de los árboles de la zona. La mezcla produce un color rojo oscuro al contacto con el agua que afecta a los peces obligándoles a salir a la superficie dónde aturdidos son fáciles de capturar con las manos.
Para los Tantolamis todos los animales tienen un espíritu. Dependiendo del animal el espíritu puede ser noble y ayudar a las personas o bien ser maligno y provocar todo tipo de enfermedades o desgracias en sus semejantes. Cada Tantolami tiene un animal particular en su interior llamado Tótem. Se trata de un espíritu protector, un reflejo de su yo más profundo, que representa las cualidades que necesitara en este mundo, pero que con frecuencia están ocultas u oscurecidas.
Los familiares de los niños Tantolamis son los encargados de reconocer el espíritu protector del menor y a este efecto deben realizar un ritual a orillas del río en los instantes antes de que el sol desaparezca en el horizonte. La familia al completo se desnuda y se unta el cuerpo con un compuesto de hierbas y vísceras que al contacto con la piel tiene cualidades narcóticas y alucinógenas. A continuación se sumergen en las aguas oscuras juntos. En este estado de somnolencia tienen visiones en las que se encuentran con los espíritus de esos animales también llamados Tolamis y uno de ellos elige al niño por afinidad.
Todas las noches cuando los primeros rayos de la luna caen sobre el asentamiento de Tántalos, los habitantes se encierran en la Tanta y la gran plaza queda completamente desolada. Cuando la luna se eleva alta el silencio y la soledad dan paso a largos y dolorosos lamentos que pronto se convierten en salvajes y demenciales gruñidos y alaridos capaces de hacer temer hasta al más valiente de los hombres en todo el pueblo.
Entonces puede verse la silueta de varias personas, que andando a cuatro patas, todos juntos como si de una jauría se tratase, recorren cada rincón de la Tarbantola buscando y tratando de atrapar a los niños que se hayan quedado atrás. Sus ojos brillan en la noche y se comportan como animales incluso emitiendo una especie de aullido penetrante similar al de un lobo. Entre ellos destaca una figura alta, similar a un lobo erguido sobre sus dos patas traseras, al que parecen seguir.
Las fantasmales figuras recorren las distintas Tantas buscando a los menores para arrebatarlos de los brazos de sus familias y contagiar su locura a todos los adultos a los que muerden, obligándoles de esta manera a unirse a sus filas. Al llegar los primeros rayos del alba desaparecen hasta la noche siguiente.
Se cuenta que hubo una hermosa mujer que vivía en las afueras de Tántalos en una cabaña apartada de todo. Se alimentaba de las sobras y desperdicios del asentamiento y tenía como únicos compañeros a los lobos salvajes. Sicounin, pues así se llamaba, se enamoró profundamente de un hombre del asentamiento de Tántalos llamado Nunn. Aunque éste sentía una gran pasión por ella, esta relación era muy mal vista por todas las familias de su Tanta. Por este motivo Nunn mantuvo sus contactos con ella en secreto fuera de la aldea.
Sicounin se quedó embarazada y entonces propuso a Nunn formalizar la relación e irse a vivir con él a Tántalos pero este comenzó a esquivarla. Pronto ella supo que él ya estaba en relaciones con otra mujer y que había sido engañada.
Desesperada y enloquecida, Sicounin volvió a su cabaña y acompañada de los lobos vivió todo el embarazo. Pero cuando el hijo de de Sicounin nació, Nunn se presentó con varios compañeros de la Tanta en la cabaña. La mataron y se llevaron al niño aprovechando su debilidad después del parto. Lo que Sicounin no sabe es que alguien le siguió y vio todo lo que ocurrió.
Cuando el espíritu de Sicounin pasaba al otro lado se cruzó con un espíritu anima, un Tolami, llamado Savarti que al notar su dolor le preguntó lo que ocurría. A pesar de que Savarti tenía la forma de un lobo negro de gran tamaño e imponente presencia Sicounin no tenía miedo pues había convivido toda su vida con animales semejantes. Respondiendo a su pregunta le dijo que su amante le habían arrebatado a su hijo y después la había matado. Savarti con astucia le ofreció la oportunidad de volver a su cuerpo y recuperar a su hijo si le ayudaba a volver al mundo y ella desesperada y enloquecida aceptó.
Los Svartee son espíritus con forma de lobo, un tipo de Tolami, que han vivido desde el principio de los tiempos y que representaba la venganza. Son realmente poderosos y capaces de existir en el plano espiritual de manera libre, así como de volverse en contra de la persona que trae de vuelta a Pangea o incluso de poseer a los animales o a las personas por igual. Savarti es una de estas criaturas y representa todo lo que el lobo supone en Pangea, está asociado a la astucia, a la caza, a la manada y al grupo, a la violencia y la rabia, a la voracidad y la concupiscencia. En resumen es una entidad peligrosa capaz de obligar a aquel a quien posee a actos violentos y salvajes difíciles de concebir.
Sicounin después de pactar con Savarti volvió a la vida en su cabaña. Nunn y sus hombres se habían ido hace un rato llevándose a su hijo por lo que se encontró libre para actuar. Siguiendo las instrucciones de Savarti escogió a un lobo que había sido herido de gravedad y a continuación en el suelo de la cabaña lo enterró hasta el cuello. Después colocó comida delante de él, a la distancia justa para que no pudiese alcanzarla. Lo dejó allí como le había indicado Savarti y después de unos días sufriendo la hambruna, le cortó la cabeza. Cuando el lobo murió el espíritu de Savarti quedó libre y entró por el cuello al cuerpo del lobo.
Desde entonces Savarti habita por el día dentro del lobo y acumula odio y rabia por no poder comer la comida que tiene delante de él. Pero con el reflejo de la luna se libera y posee a Sicounin transformándola en un lobo humano de gran poder. Cuando finaliza la noche Savarti vuelve al cuerpo del lobo y lo habita. El cuerpo original del animal irá pudriéndose y llegará un momento en el que ya no sea habitable y entonces Savarti será libre para poder ocupar el cuerpo de otra persona.
Atendiendo al pacto que ha realizado con Sicounin cada noche, Savarti busca en las Tantas de Tántalos al hijo robado y a todo el que muerde le propaga una terrible enfermedad por la que la persona se va alobando poco a poco hasta terminar comportándose como una bestia.
El principal problema es que Savarti no sabe cuál es el hijo de Sicounin pues al poseer su cuerpo los pensamientos y recuerdos de Sicounin se hunden en lo más profundo de su ser. Por este motivo cada noche rapta a uno o varios niños de Tántalos y lo lleva a la cabaña. Al amanecer Sicounin comprueba si es su hijo y en caso de que sea el hijo de otra familia se lo ofrece como comida a los lobos y a los humanos alobados.
A continuación se propone un guión lineal para mostrar cómo se puede aprovechar esta historia de fondo y esta localización. Se trata de una idea a utilizar para una jornada de juego o bien para integrar dentro de una campaña o de una partida algo más compleja. Es bastante abierta y esquemática para que el director pueda ampliarla como considere adecuado.
Una terrible tormenta de nieve obliga a los personajes a buscar refugio en su viaje. Adentrándose en un bosque encuentran a un hombre y una mujer peleando con los lobos por devorar los restos de un niño pequeño. Gruñen y se mueven como si fueran animales, mientras que sus ojos amarillentos y sus uñas quebradas les dan el aspecto de personas enfermas. Al ver al grupo de personajes se abalanzarán sobre ellos.
Después de solucionar el conflicto los personajes comenzarán a escuchas voces y gruñidos en todo el bosque. Más lunáticos acuden al sonido de la batalla y al olor de la sangre. Son más de cincuenta por lo que tendrán que escapar por el bosque perseguidos por esta turba. En su huída aparecerá Ula, un anciano de avanzada edad Tantolami, que les ayudará y les guiara hacia el exterior del bosque. A pesar de su ayuda los alobados se acercarán peligrosamente y cuando estén a punto de cogerles alcanzarán el linde del bosque y caerán por una pendiente a una zona deprimida llena de extrañas plantas. Son de color verde claro y de una altura de entre 50 y 150 centímetros con flores grandes y atractivas de color amarillo pálido o blanco. Se trata de una planta conocida como lycoctono o matalobos para casi todos los brujos que la conocen que se caracteriza por ser altamente tóxica para los animales. Los alobados se quedarán en la linde del bosque y no se atreverán a rozar aquellas plantas, circunstancia propicia para que los personajes escapen.
Aunque la nieve cae cada vez con más fuerza verán a poca distancia del linde del bosque un río y un poco más adelante el asentamiento de Tántalos. Ula les llevará hasta allí y serán acogidos por los Tantolamis al menos hasta que llegue la noche.
En el asentamiento tendrán tiempo para descubrir algo más sobre la cultura Tantolamis y sobre lo que está ocurriendo en el bosque:
El silencio se adueñará de todo mientras los personajes y los Tantolamis piensan en lo que acaba de decir. Si los personajes son capaces de resolver este pequeño enigma tendrán el arma para defender a Valdea de las acusaciones. La solución en sencilla el otro adulto no es el padre porque es la madre. Si los personajes dan con la solución el pueblo sabrá que el hijo de Valdea no es suyo y rápidamente acusarán a Nunn de haber tenido un hijo con una no Tantolami y explicarán lo que se indica en el capítulo lo que ocurrió hace tiempo a excepción del asesinato de Sicounin ya que nadie lo sabe. En ese instante Nunn y sus partidarios se lanzarán sobre los personajes furiosos por la acusación y se organizará una batalla en la Tarbantola.
Cuando Nunn y sus partidarios mueran la noche habrá caído sobre el pueblo y sin tiempo para resguardarse en la Tanta Savarti y su manada atacarán.
Esta escena es una batalla entre el grupo formado por los alobados y Savarti contra los Tantolamis y los personajes. El objetivo de Savarti y los alobados es robar a cuantos niños puedan y convertir a tantos aldeanos como sea posible a su causa transmitiéndoles la infección mediante mordeduras. Por otro lado los Tantolamis buscan sobrevivir y expulsar a los atacantes de las distintas Tantas.
A continuación se indican algunas escenas para aquellos directores que gusten de dotar de un poco más de espectacularidad a la acción:
- Los Tantolamis se atrincheran dentro de la casa comunal y los personajes deben defender una estancia con una puerta y una ventana de reducidas dimensiones luchando de manera coordinada.
- Savarti termina destrozando el tejado hecho de ramas y permitiendo a los alobados entrar a través del tejado. Rota la primera línea de defensa los personajes y los Tantolamis deben retroceder hacia el interior de la vivienda en una escena cargada de tensión.
- Arrinconados en las últimas estancias de la casa comunal los Tantolamis y los personajes soltarán a los Lain para que les ayuden en la batalla desatándose una salvaje lucha por la supervivencia.
- En un momento dado Kyna será el objetivo de Savarti que tratará de sacarlo fuera de la casa. Gracias a su fuerza de voluntad aguantará agarrado al quicio de la ventana mientras los personajes tratan de ayudar a que no se le lleven plantando cara al lobo humano.
- El empuje de Savarti y los alobados es demasiado grande por lo que los personajes y los Tantolamis tomarán una dramática decisión. Escapando por el tejado saldrán al exterior y tratarán de dejar encerrados a los alobados dentro de la edificación conteniéndolos en su interior mientras prenden fuego a todo.
- La lucha continúa en la Tarbantola mientras la casa y el cercado de la Tarbantola arde elevándose las llamas hacia el cielo.
A modo de conclusión de este conflicto Savarti y los alobados un poco antes del amanecer escaparán con la gran mayoría de los hijos de los Tantolamis, entre ellos el del fallecido Nunn y el de Ulas. Embel Y Valdea habrán muerto en la batalla, mientras que Kyna habrá conseguido sobrevivir si los personajes le ayudaron.
La situación es muy grave para los Tantolamis y supone perder toda una generación y posiblemente extinguirse como pueblo.
A partir de este momento el grupo de personajes tendrá que tomar una decisión:
Ayudar a los Tantolamis. Ulas y algunos valientes decidirán ir tras Savati y los alobados para tratar de recuperar a sus hijos y poner fin a esta maldición. Los personajes pueden unirse a esta partida y tratar de solucionar este conflicto.
Escapar de Tántalos y sobrevivir. Dar la espalda a los Tantolamis y escapar lo más lejos de Tántalos que puedan. Algunos de los Tantolamis se unirán a ellos en una larga marcha para abandonar su pueblo natal. Si eligen esta opción al llegar la noche serán cazados por Savarti.
Si deciden ayudar tendrán poco tiempo y deberán utilizar todos los conocimientos que hayan conseguido recopilar hasta el momento:
1- Si se detuvieron a revisar el interior de la casa comunal y descubrieron las pinturas y las pieles de lobo ahora es un buen momento para utilizarlas y evitar que los alobados les descubran ya que son un perfecto modo de camuflarse.
2- Si hablaron con Embel sabrán que el Lainee es el modo más rápido de desplazarse. Además de que el río se aproxima mucho al corazón del bosque y es el camino más directo. A su vez este es el modo más divertido de afrontar este final de la aventura. Por este motivo y aunque no prestasen atención a Embel puedes hacer que Ulas se lo comente.
3- Si ayudaron a Kyna este les podrá guiar por el lago en dirección a la cabaña. También les explicará que hace tiempo, mientras pescaba en una zona profunda del bosque descubrió una partida de Tantolamis encabezados por Ulas que se dirigía al interior. Les siguió y en la distancia vio como Nuun asesinaba a Sicounin. Pero cuando Nunn se marcho y el iba a reemprender el camino a casa vio a Sicounin levantarse y hacer todo el ritual del lobo. Es por este motivo que les puede llevar hasta allí.
4- A su vez también pueden recordar el matalobos y su efecto sobre los alobados. Su protección puede ser de vital importancia para este final de la partida ya que supone que los alobados les temen y sus mordeduras no transmiten la enfermedad.
Con esta ayuda los personajes podrán afrontar el viaje hasta la cabaña utilizando el Lainee en una escena que puede resultar bastante entretenida si el director es capaz de introducir elementos de tensión y de contra reloj por llegar antes de que amanezca. Algunas ideas:
Al llegar a la cabaña deberán enfrentarse a Savarni y contener a los lobos que ya merodean en las inmediaciones de la cabaña dispuestos a devorar a los niños que no sean el hijo de Sicounin. Lo único que deben hacer es aguantar el tiempo suficiente sus ataques hasta que la mañana le obligue a volver al perro enterrado y devuelva su forma a Sicounin. Durante este combate Kyna morirá.
El final es completamente libre para el director y el grupo de personajes pero a continuación se indican algunas cosas a tener en cuenta:
d) Si se deshacen de Sicounin y del perro enterrado durante ese tiempo los lobos robarán al hijo de Sicounin y se lo llevarán para criarlo en lugar de devorarlo.
Descubrimiento de los alobados en el bosque - Obligatorio.
Perseguidos por los alobados - Obligatorio.
Ulas les ayuda a escapar - Obligatorio.
El matalobos en la linde del bosque - Obligatorio. Esta planta cura las mordeduras y atemoriza a los alobados.
Los Tantolamis y lo que ocurre en la aldea por la noche - Optativa. Les explican la situación actual.
Kyna y el modo de pescar de los Tantolamis - Optativa. Le explica que son los espíritus Svartee.
Embel y los Lains - Optativa. Les indica dónde están los Lains y cómo utilizar el Lainee.
Los modos de caza de los Tantolamis y los Lacaones - Optativa. Descubren los Lacaones y para que se utilizan.
Ulas y el ritual de su hijo para encontrar a su Tolami - Optativa. Descubren la solución al acertijo que luego planteará Valdea.
El juicio en la Tarbantola de Valdea - Obligatoria. Les explican lo que ocurrió hace tiempo.
La lucha contra Nunn y sus seguidores - Obligatoria. Muere Valdea.
Muerte de Embel - Obligatorio.
Salvar a Kyna - Optativa.
Rapto del hijo de Nunn - Obligatorio.
Deslizándose con el Lainee hasta la cabaña - Optativo.
Lucha hasta el amanecer con Savarti - Obligatorio.
Toma de decisión final - Obligatorio.
El ritual que se realiza para invocar al Svartee está sacado de la mitología existente en torno a los Inugami mezclada con la licantropía. Se han adaptado contenidos de la siguiente página para establecer los pasos del ritual http://es.wikipedia.org/wiki/Inugami
Las creencias Tantolamis y los Svartee como espíritus del lobo tienen su origen en los tótems animales de los indios norteamericanos. Para la aventura se ha utilizado como fuente la siguiente página http://es.wikipedia.org/wiki/Totem
La estructura de Tántalos y las habilidades en la pesca de los tantolamis es una adaptación libre y vinculada a un curso fluvial de los pueblos yanomamis. La fuente utilizada para la aventura es http://es.wikipedia.org/wiki/Pueblo_yanomami