Número: 100. 4ª época. Año XXI ISSN: 1989-6289
Cuando un Director de juego piensa en el concepto de campaña la primera definición que le viene a la cabeza es la que se ha dado a conocer durante todos los años que los juegos de rol llevan acampando por estos lares, y que reza más o menos de la siguiente forma: Una campaña es una sucesión de aventuras encadenadas que llevan un periodo considerable de tiempo en jugarse, tanto en el mundo de juego como en la vida real, y que tratan sobre una misma historia.
En una ambientación como la de Rol Negro, donde no existen pociones de curación, magia curativa dependiente de los favores de los dioses, tanques bacta, equipos de recuperación post-mortem, etc... bueno, digamos que en una ambientación de tintes tan reales como esta, la recuperación de las heridas es un tema delicado.
Un personaje con 18 puntos de vida que reciba un par de tiros con una pistola se planta fácilmente en 6 puntos de vida, o incluso menos si entran las escopetas en juego, cosa nada difícil cuando pensamos en algo tan cañi como entrar a limpiar un banco con un par de pasamontañas y ciertas herramientas recortadas o entregar una sangrienta señal en un local de la competencia. Las curaciones, tomando un caso extremo de eficacia, podría significar la recuperación del personaje en algo más de dos semanas, que se transforma en un mes en los casos más habituales. Todo esto contando con alguien competente en medicina, que si no de los dos meses no nos lo quita nadie.
Y aunque es muy posible, con una buena historia y un buen planteamiento, llevar adelante una campaña en la que los personajes van a tener que estar casi un mes haciendo el paripé, mirando las telarañas, revisando las cuentas de su red social o matando el tiempo como buenamente se les ocurra, acaba siendo complicado. Al final, alguien se debería de coscar e ir a por dicho personaje.
¿Es algo malo? No. Las aventuras que se cuelgan en esta misma página para este sistema son autoconclusivas, y ofrecen una medida de violencia perfecta para jugar durante esa partida. Acabas la aventura, pides a tus jugadores que se hagan otro personaje con las opciones que has leído que se aconsejan en la nueva aventura y la diriges.
Sin embargo, si quieres dirigir una campaña, esta situación se vuelve algo más complicada. En un mundo tan oscuro y trepidantemente violento como Cunia, estar retirado de las calles durante un mes puede ser catastrófico, por no decir que letal. Aquellos a los que han jodido los jugadores no se van a quedar de rositas, esperando a ver si los señoritos se curan para enviarles una felicitación por su pronta recuperación y una cita en algún callejón para resolver sus diferencias. Van a buscarles cuando se encuentren en su peor momento. Van a hacer que muerdan el polvo. Y si pueden hacerlo mientras los personajes están heridos, no se lo van a pensar ni un momento.
Ante esto, un Director de juego avispado puede optar por una de estas dos opciones:
Opción 1: Las campañas no las juega un grupo de personajes, sino una organización.
Esta opción es muy sencilla de utilizar por aquellos Directores de juego con poco tiempo y muchas ganas. Simplemente, haz que los personajes pertenezcan todos ellos a un grupo. Policías, fuerzas especiales, comerciantes de un barrio, miembros de una banda, familia de mafiosos. Todos ellos son ejemplos de posibles grupos a los que pertenezcan los personajes, aunque a ti seguro que se te ocurren unos cuantos más.
En el caso en el que uno de los personajes fuese herido de gravedad y tuviera que retirarse durante un tiempo considerablemente largo, o incluso muriese, la campaña no sería necesario que se detuviera, ya que otro miembro del grupo al que pertenece estaría ahí dispuesto a sustituirle encantado.
El tipo de campaña que puedes utilizar fácilmente en esta opción está muy claro. Son campañas que puedes hacer emulando a series de televisión como los Soprano, Boardwalk Empire o Sons of Anarchy en el caso de personajes de reputación dudosa, y en el lado correcto de la ley, siempre puedes emular a algún procedimental con casos interesantes adaptados a los personajes.
Opción 2: La historia transcurre alrededor de unos personajes cambiantes.
Esta opción requiere mucho más trabajo por parte de un Director de juego, pero puede llegar a ser mucho más satisfactoria. La idea es que lo que importa realmente es la historia. Poco importa lo que duren los personajes, si son asesinados, si son heridos de gravedad o si son incapacitados del todo, ya que solo van a participar en una parte concreta de la aventura. Es decir, la historia completa se va a dividir en varias partes, cada una de las cuales va a tener como participantes a un grupo distinto de personajes.
Y como esta explicación queda un poco confusa, voy a detallar un ejemplo para que se entienda mejor:
Las calles de Cunia han sido manchadas por una secta que esta introduciéndose poco a poco entre sus conciudadanos. La campaña trata de cómo Cunia acaba con la secta, y constaría de los siguientes episodios (aunque podrían ser muchos más, dependiendo únicamente de tu habilidad como Máster a la hora de imaginar historias):
- Episodio 1: Unos padres contratarían a un grupo de investigadores para que encuentren a su hija, que ha desaparecido. Los personajes serían los detectives. Resulta que la hija ha sido absorbida por la secta, aunque hasta llegar a ella, los detectives recorren varias zonas de la vida de la chica que los padres no sospechaban.
- Episodio 2: La policía, conociendo las actividades de cierto grupo religioso que actúa en un barrio de Cunia, considera que pueden tratarse de una secta autodestructiva. Los personajes serían los miembros de la policía encargados de descubrir si es cierto, y recabar pruebas. Descubren que...
- Episodio 3: La secta es una tapadera de los metropolitanos. Los personajes serían un grupo enviado por la organización de Don Víctor para acabar con el cabecilla de la misma. No se ha de saber que son de dicha organización.
- Episodio 4: etc, etc, etc.
Ambas opciones permiten a los Directores de juego crear campañas interesantes y que no se ven afectadas por las características del sistema de juego, y aunque la segunda requiere mucha más preparación que la otra, no por ello las historias serán menos interesantes.
Así que ya sabes. Nunca es tarde para entrar en la Ciudad Doliente.