Número: 100. 4ª época. Año XXI ISSN: 1989-6289
Las ciudades de Black Hammer suelen tener rasgos característicos asociados a su población. Cuando la plaga llego, numerosas razas del Mundo Antiguo previeron la llegada del Martillo Negro, y prepararon sus sortilegios para, guiados por sus visiones, sobrevivir aislados del mundo.
Muchas ciudades perecieron, razas completas se extinguieron, y el mundo desapareció para siempre, con unas simples motas de luz iluminando la noche oscura a ojos de los dragómadas. Perlas de luz que brillaban en la noche, y les llamaban.
La mayoría de las ciudades fueron formadas como refugio para una o dos razas de seres, como Nasurnaga y sus elfos oscuros, o Seesa con sus humanos. Otras cogieron pueblos completos, como Nueva Estrella, donde el rey loco Nathaniel terminó por conservar a su población de la peor manera posible, convirtiendo a la mayoría en muertos vivientes.
En ocasiones, y Círculo de Fuego es una de esas ocasiones, no es la cercanía geográfica o la pertenencia a una raza lo que atrae a los que serían sus habitantes en la soledad, sino algún rasgo característico.
En el caso concreto de Círculo de Fuego es la Magia.
Atraídos por sus visiones del fin del mundo numerosos magos fueron atraídos hasta el lugar donde al final erigirían la que puede ser la más colosal de entre todas las ciudades de Black Hammer.
Su tamaño real es desconocido, tal es su envergadura, pero podría ocupar fácilmente la extensión de un pequeño reino. Tras sus murallas de roca y fuego, aquellos magos que la edificaron, sus descendientes, sus familias y sus esclavos, siguen morando, rodeados de magia.
El Arte es más común de lo que ha sido nunca en ningún lugar de Black Hammer, siglos de endogamia mágica han hecho evolucionar la sociedad hasta un punto de dependencia mística.
Docenas de familias y casas conviven con escuelas de magia regentadas por innumerables razas que en el pasado obtuvieron la capacidad de usar y canalizar el Arte. Prácticamente todos los tipos de magia, incluso algunas clericales, han encontrado aquí su hogar.
El tiempo y el aislamiento han originado extrañas aplicaciones y escuelas de artes arcanas únicas de la ciudad, y para contribuir aún más a la variedad existente, la llegada de los Dragómadas han aportado una corriente de nuevas magias que se está mezclando con la originaria de la ciudad. Escuelas como los Alquimistas Vitriales, los Magos Arbóreos o los Exploradores del Ecto han sido acogidos por los habitantes de Círculo, otros como los Magos de las Nieblas Grises fueron expulsados, o estudiados como bestias cuando han sido capturados, debido al incierto e impío origen de sus poderes.
Y eso lo dicen familias que acogen a nigromantes, magos genéticos y hechiceras subcubicas en su seno.
Geográficamente la ciudad se divide en una miríada de barrios, cada uno de los cuales acoge escuelas de magia, barrios de cultivo de alimentos donde los tomates crecen en inmensos árboles, enormes almacenes familiares donde el trigo emana de barriles sin fondo, y en las tabernas la cerveza y la comida surge de armarios mágicos.
Hay barrios completos dedicados a la venta de objetos mundanos o arcanos, y jardines tan grandes como una ciudad donde dragones, unicornios y criaturas mágicas moran protegidos por una familia o una escuela.
En el cielo, los palacios flotantes ensombrecen las calles de la ciudad, y las catacumbas donde se guardan los laboratorios y los mayores tesoros de las familias son vigiladas por guardias, hechizos y criaturas protectoras.
Así mismo, los pactos de sangre y magia atrajeron a la ciudad múltiples criaturas mágicas que apoyan a alguna de las facciones, al tiempo que odian a otras.
Esto podría representar un aparente problema en una ciudad cerrada, pero los magos son previsores, y previeron casi cualquier posibilidad con meticulosidad y entusiasmo.
Crearon un sistema de canalización mecánico para las aguas limpias y sucias, e instauraron protecciones mágicas que las repararían durante miles de años. Crearon sirvientes invisibles permanentes, edificaron mansiones de habitaciones infinitas para tener espacio suficiente por lo que pudiese pasar, acumularon comida en ingentes cantidades por si las granjas atendidas por esclavos y los artefactos mágicos que creaban agua y bebida fallaban...
Todo estaba previsto, excepto la apertura que trajeron los dragómadas. Pero hasta a eso han sabido adaptarse los magos y su sociedad multidisciplinar.
La Pirámide del Arte, la Pirámide de Pirámides o la Pirámide a secas es el nombre que recibe la estructura social de Círculo.
Si algo debe comprender cuando un extranjero trata de entender la sociedad de Círculo de Fuego es que la base de la sociedad, lo que mantiene la pirámide unida, es la Magia. Si no posees aunque sea el más mínimo rasgo mágico tu vida no vale nada.
Por el contrario, poseer, exhibir o prometer un tipo de magia único o extraño abre las puertas de los mayores palacios.
Partiendo de esa base, vemos la Pirámide es en realidad una pirámide de pirámides.
Las escuelas y universidades de Magia forman su propia pirámide, con un consejo común dominado por una familia que impone su mayoría en los sillones del Consejo. Las escuelas y universidades de magia tratan de ganar influencia a través de la política y la magia, algunas caen, otras prosperan, y las más antiguas permanecen, inalterables o cambiantes en sus métodos, según sea la naturaleza de sus estudios.
Las familias forman su propia pirámide, casas arcanas especializadas, o multidisciplinares, con lazos de unión de sangre que sólo son traicionados por la promesa de una magia mayor. Poseen su propio Consejo.
Otra pirámide es la de las artes. Organizaciones más informales que las anteriores, defienden a muerte sus estilos de magia, tratando de superar en proezas y poder a las demás escuelas, entendiendo por escuela no una organización rígida de aprendizaje y enseñanza, sino una variante del arte en si.
La Nigromancia, la magia sexual, la curativa, la alquimia, la premonición, la cronomagia, son algunos ejemplos de esas escuelas.
No poseen un consejo propio, sino que el ámbito de influencia de las escuelas de magia es mucho más transversal.
Numerosas pequeñas pirámides se unen a esta algarabía. Gremios, artesanos, vendedores, bibliotecas...cada una de ellas pugnando por alcanzar la perfección mágica y el poder sobre los demás.
Juntas, todas estas pirámides conforman la Gran Pirámide. La gente suele visualizarla como una pirámide compuesta de pirámides menores, pero realmente cada una de ellas toca y afecta a todas las demás, superponiendo su influencia a las otras, y viéndose afectada por ellas.
La Pirámide es una amalgama caótica y ordenada al tiempo compuesta por todas las organizaciones mágicas de la ciudad. Es un Gobierno sin Gobierno, donde quienes parecen ostentar el poder se asientan sobre cimientos que una simple pieza mágica puede mover y hacer tambalear.
Oh, y luego están los magos errantes, los aislacionistas y los ermitaños, los nigromantes, los cadáveres errantes y las brujas. Ninguno de ellos querría mezclase con los demás, pero a veces no les queda más remedio, con resultados explosivos, literalmente.
La Magia sigue siendo poderosa en Black Hammer, la Plaga no ha anulado su poder, aunque el aislamiento al que somete a los magos ha apagado un poco su brillo. Conjuros y artefactos de visión a distancia son inútiles si tienen que ver más allá de los territorios de la Plaga, el teletransporte fuera de las murallas de la ciudad tampoco parece dar resultados, y numerosos magos han desaparecido intentándolo.
La invocación de criaturas tampoco funciona como antes, pues una criatura puede ser convocada al mundo de Black Hammer, pero jamás podrá abandonarlo, lo que no suele dar como resultado una criatura muy contenta. Numerosos demonólogos e invocadores han sufrido las consecuencias de la ira de demonios, fantasmas y bestias que ahora vagan por las calles o permanecen atados a edificios para siempre.
Pero Black Hammer trata de lo raro, de lo extraño. Si has leído las descripciones de otras ciudades, Constructia, Taniendra, Seesa, Nasurnaga, Nueva Estrella, habrás entendido el ambiente que queremos dar a las partidas ambientadas en este mundo.
El sabor especial de descubrir un mundo nuevo con cada ciudad a la que llegan los aventureros, la intriga de la mezcla de elementos impredecibles, nacidos de siglos de aislamiento, terror a la Plaga y ahora, de mezcla gracias a los dragómadas.
Círculo de fuego no es una excepción a esta regla.
Los nigromantes han experimentado nuevas formas de controlar a los muertos, incluso tonteando con los efectos de la Plaga, para crear los terribles Fantasmas de Plaga. Los dragones han hibernado durante siglos, esperando que pasase la plaga, pero ahora vuelven a alzarse, intrigados por los dragómadas, y los Jinetes del Dragón vuelven a surcar los cielos.
Los magos constructores han traído especies inteligentes de artefactos de Constructia, y tras diseccionarlos, están aplicando sus mejoras a sus propios constructos, como los insectos espía, las sierpes de piedra y los dragones de hueso.
Los invocadores han tenido que hacer patos impíos para lograr el apoyo de sus condenados "invitado", y muchos de ellos han aceptado simbiosis espectrales y parásitos demoníacos a cambio. Han surgido así clases como los arcanos fantasma y los magos de plaga, nada que ver con la Plaga del Martillo Negro.
Conviven con clases de Magos como los Tejedores, archimagos que tras dominar un arte tras otra, dedican ahora sus vidas a crear intrincadas elaboraciones arcanas tejiendo artefactos, hechizos, conjuros, efectos y fórmulas.
El más loco de ellos, Ophander, quien vive en un colosal y solitario castillo en el cielo, pretende crear la fórmula perfecta tejiendo hechizo tras hechizo sobre un cumulo de artefactos que llama la Odisea. Para ello investiga cada magia que cae en sus manos, y sus agentes recorren ahora el mundo en pos de nuevos artefactos, conjuros o tomos, nuevos o antiguos, de los que extraer conocimiento. Dicen que la Odisea ocupa varias habitaciones, y que toma la forma de una colosal máquina. También se dice que Ophander pretende subyugar Círculo de Fuego, o alguna otra ciudad. Otros, especulan con que quiere acabar con la Plaga.
Esto es Círculo de Fuego, hogar de la Magia, refugio de las criaturas arcanas, inspiración del Arte.
Poco a poco, iréis conociéndola, pero cuidado si venís a ella, aquí, la única ley es la Magia.