Rol Negro – Estrés de Cunia

Algunos psicólogos empiezan a hacer referencia al síndrome de Cunia que podríamos resumir como un estrés postraumático específico de la ciudad. Los policías, bomberos, personal sanitario de ambulancias y similares son los más proclives a padecerlo, hasta el punto de que se dan charlas psicológicas en estos colectivos como parte de los cursos de preparación y de refuerzo, pero cualquier ciudadano de Cunia puede sufrirlo debido a la facilidad de ser testigo de hechos violentos o desagradables. Los personajes jugadores son también ciudadanos de Cunia y también pueden sufrir el síndrome de Cunia

TA de estrés y de trauma

Cuando un personaje se enfrente a una situación macabra o violenta que supere lo que está acostumbrado, el DJ podrá solicitarle que supere una TA de estrés. Los sicólogos advierten que estar acostumbrado a estas situaciones no asegura no padecer este síndrome. Un personaje podría ver cadáveres todos los días y esa visión continuada podría ser la causa del estrés postraumático que estalla tras ver el último niño destrozado por un psicópata.

La TA de estrés es una tirada de Voluntad que mide lo fuerte que es mentalmente el personaje a la imagen traumatizante:

TA estrés (3·vol)

Si el personaje supera la TA de Estrés, no se verá afectado, pero sí sabrá que ha estado cerca del abismo. El DJ tendrá que comentarle que la escena traumática ha estado a punto de afectarle. Un crítico en esta TA podría convertirse, si el DJ lo desea y la situación lo justifica, en la virtud Corazón de Piedra.

Si el personaje falla la TA de Estrés, quedará traumatizado, aunque su trauma será más o menos severo en función del resultado:

Fracaso bajo: trauma tipo I. El jugador elegirá un trauma de la lista de traumas que se indican a continuación.

Fracaso medio: trauma tipo II. El jugador elegirá un trauma de la lista de traumas que se indican a continuación y, después, el DJ elegirá otro trauma de la misma lista (no puede ser el mismo). Además, cualquier TA de Trauma que deba realizar el PJ durante las siguientes 24 horas de juego (no de partida) está penalizada con +1 GD.

Fracaso Alto: El jugador elegirá un trauma de la lista de traumas que se indican a continuación y, después, el DJ elegirá dos traumas de la misma lista (los tres tienen que ser diferentes). Además, cualquier TA de Estrés que deba realizar el PJ está penalizada con +1 GD. También se le aplica las 24 horas con +1 GD para las TA de trauma.

Un personaje traumatizado puede enfrentarse a una situación de estrés diferente y necesitar superar una TA de estrés nuevamente. Podría fallarla y volver a sufrir nuevos traumas. Estos traumas, a diferencia de lo explicado antes, si podrían ser los mismos que ya tuviera.

Cuando un personaje traumatizado se enfrente a una situación traumática similar a la que él ha vivido, deberá superar una TA de trauma. La TA de trauma es una tirada de Lógica que mide la capacidad del personaje para racionalizar lo que está viendo:

TA estrés (3·log)

La similitud de la situación la establecerá el DJ, pero, como ejemplo, si un personaje se quedó traumatizado viendo un niño descuartizado, la imagen de un perro atropellado no le afectará, ni siquiera la imagen de un adulto muerto a navajazos. Tiene que haber alguna semejanza además de la muerte. Que el muerto fuera un niño o que un adulto fuera descuartizado de la misma manera. En algunos casos, un detalle inocente (por ejemplo, una rosa sobre el cadáver) puede desatar los traumas.

Si falla la TA de trauma, se activarían todos los traumas que tenga el personaje referidos a esa situación (podría estar traumatizado más de una vez). Dependiendo del nivel de fracaso, el trauma permanecerá activo segundos (fracaso bajo), minutos (fracaso medio) u horas (fracaso alto) en función del resultado del dado Sombra.

Lista de Traumas

Depresión: el personaje está muy triste y el mundo carecerá de sentido. Le dará todo igual y será incapaz de reaccionar a los estímulos más básicos. Ni siquiera apreciará el peligro de exponerse en un tiroteo. Si ocurriera alguna cosa mala, o ya hubiera ocurrido, se acusará a sí mismo de haberlo hecho o de ser el causante de que todo eso haya ocurrido.

Desconcentración: el personaje es incapaz de prestar atención; pasa a tener, temporalmente, un 1 en su atributo de Concentración (con) y en el de Coordinación (coo).

Disociación: el personaje no tendrá muy claro que cosas son reales y que cosas no lo son. Cuando quiera realizar una acción, cualquiera, deberá superar una TA de lógica. Si la supera, su decisión se basará en la realidad, si no la supera, se basará en una realidad alternativa. El DJ debe ayudarle para recrear esa realidad alternativa que el PJ está viviendo en ese momento.

Ensoñación: el personaje cree que está en un sueño y que todo lo que le rodea no es real.

Hipervigilante: el personaje se culpa a sí mismo de haber pasado por alto algún detalle importante o, simplemente, tendrá la creencia (la paranoia) de que tiene que fijarse en las cosas para no cometer errores pasados. No dejará ninguna habitación sin registrar, ningún bolsillo sin mirar, ninguna persona sin interrogar. En alguna ocasión, esta opción obsesiva podrá tener resultados, lo que reforzará su paranoia, pero la mayoría de las ocasiones espantará a los testigos o arruinará las pruebas.

Irritabilidad: por razones que nadie conocerá, el personaje se mostrará irascible y con tendencias violentas. +1 GD a todas las TA sociales.

Pérdida de memoria: el personaje no será capaz de recordar nada de lo que ha ocurrido desde que se activó el trauma hasta que desaparezca. Esto implica conversaciones, visitas o cualquier pista que hubiera recopilado. Actuará normalmente, pero luego no recordará lo que ha hecho.

Recuerdos: las imágenes del suceso traumatizante acudirán a su memoria y le dejarán aturdido. Recibe +1GD a cualquier actividad. Si se fuera a dormir, sufriría terribles pesadillas que le impedirían descansar.

Terror: el personaje huirá o se esconderá acosado por los miedos más profundos. Será imposible razonar con él y se volverá en contra de cualquiera que quiera impedirle su objetivo de huir o esconderse.

Tics: una mano, un pie, un ojo, empezará a temblar de forma incontrolable. La extremidad afectada tiene que decidirse en el momento de elegir este trauma, pero el efecto será similar: +1GD a las TA físicas.

Curar el síndrome

Un personaje puede curar el Síndrome de Cunia recibiendo tratamiento médico adecuado. Es decir, sometiéndose a terapia psicológica dos o tres veces por semanas durante uno o más meses. Esto no tiene porque impedir su vida normal, pero podría dificultar viajes o largas vigilancias. Por cada mes de terapia, el personaje realizará una TA de trauma, si la supera, podrá eliminar un trauma de su lista y si consigue eliminarlos todos, el médico le dará el alta y se le considerará recuperado. Una pifia le hará recaer y recuperar cualquier trauma que hubiera curado con anterioridad (si le sucede al principio del tratamiento, el siguiente mes estará perdido sin necesidad de hacer TA de estrés). Un crítico, le curará completamente. Una recuperación asombrosa, dirá el médico.

Además de medicamente, el día a día también puede permitir curar al paciente. Si un personaje realiza una TA de trauma (enfrentado a un suceso traumático) y obtiene un crítico, podrá eliminar uno de los traumas que tuviera anotados. Si esto hiciera que no le quedara ningún trauma más, el personaje se habría curado solo y ya no tendría que hacer más TA de trauma cuando se enfrentara a situaciones de estrés similares a la que originalmente le traumatizó.

Nueva Virtud: Corazón de Piedra

El personaje parece insensible a las escenas más macabras y espeluznantes y paseará por las escenas de un crimen como si estuviera en un supermercado comprando para el fin de semana. Tendrá una bonificación de un grado de dificultad (-5) a todas las TA de Estrés.

Nuevo defecto: Síndrome de Cunia (4)

Un personaje puede terminar su creación de personaje padeciendo un Síndrome de Cunia. Podrá escogerlo como si fuera un defecto más de la lista de defectos que aparecen en el libro básico. El valor de este defecto es de 4 puntos por cada nivel de trauma. Así:

Trauma I – 4 puntos
Trauma II – 8 puntos
Trauma III – 12 puntos

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