Número: 99.     4ª época.     Año XVI     ISSN: 1989-6289

99 > Aventuras > Exo > En el país de los ciegos... (2ª parte) (Exo). Por: Michel Du Avernie

 

En el país de los ciegos (II)

¿Quién puede jugar esta aventura?

El candidato natural para esta misión sería un grupo Exo de la Armada, especialmente uno de la primera BriPEL. En cualquier caso podría darse la situación de que no haya ningún grupo operativo en la zona y haya que contratar a un grupo independiente. No debería resultar difícil adaptar esta primera parte de la aventura para tu grupo de juego habitual.

Resumen

Hanno Rahaae era un brillante ingeniero que trabajaba para el departamento de desarrollo armamentístico de la Armada de la RFP. Por desgracia, además de brillante, era bastante avaricioso. Tras caer en desgracia por colaborar con un grupo terrorista, y ser dado por muerto en la operación que desarticuló el entramado del que formaba parte, decidió huir y buscar un lugar donde prosperar.

Ese lugar fue un planeta habitado por humanos, poco desarrollado y bajo la vigilancia de la RFP. Aprovechando los meses que siguieron a la caída de Oeon y el caos reinante en la zona consiguió llegar a Daaear y comenzar a hacerse un hueco entre los fabricantes de tecnología. Han pasado varios años desde que Hanno se estableciese en Daaear, y sus trabajos para mejorar la tecnología local han dado sus frutos.

Hace pocas semanas una de las potencias del planeta, la república de Wyau Mawr, se lanzó a la conquista de otras tierras del planeta, apoyada por una potencia armamentística jamás vista en el planeta. Las demás naciones, hasta el momento, se han limitado a observar atentos los movimientos del invasor. En la guerra abierta nada pueden hacer contra esas armas, pero quizá un sutil juego de espías y de inteligencia pueda hacer que el distribuidor trabaje para más de un bando.

¿Qué está haciendo la RFP?

El informe que los observadores de la RFP destinados en Daaear han entregado a la comisión del Senado que se encarga de los planetas en cuarentena es claro. Las armas utilizadas durante la conquista son nativas, pero demasiado avanzadas, no nos encontramos ante el típico caso de tráfico de armas, sino ante un hombre, o una organización, infiltrada en la sociedad de Daaear. Ese hombre u organización se está valiendo de unos amplios conocimientos científico-técnicos para hacer avanzar la tecnología local de forma exponencial.

Según el informe el daño hecho es irreparable, pero puede evitarse que vaya a más. En primer lugar hay que evitar la escalada armamentística, ya que la sociedad de Daaear no está preparada y sería el fin de su civilización. Cualquier operación que se lleve a cabo sobre Daaear tiene que estar basada en la discreción y el sigilo, es uno de los momentos más delicados para los daaerianos y descubrir que no están solos en la galaxia sería una catástrofe.

Decididos a poner freno a esta situación la comisión senatorial ha encargado a la Armada llevar a cabo una operación de investigación en Daaear. Los objetivos de la misión serán tres, descubrir a la persona o personas responsables, neutralizarles y a cualquiera que pueda continuar con sus trabajos y finalmente, destruir las líneas de producción y el mayor número de unidades de armamento fabricadas.

Comienza el trabajo

Los Pj son citados para recibir la información de su próxima misión en la sala de reuniones de la fragata Celene, donde se ha establecido el puesto de mando de la misión. Al entrar en la sala son recibidos por el Capitán de Fragata Walsh y por el Mayor Gottiel, el primero es el comandante de la nave el segundo pertenece a la primera BriPEL y es el responsable de la misión. Tan pronto como entran y hacen el saludo militar el Mayor Gottiel se dirige a ellos.

-"Caballeros, sientense. Han sido seleccionados para un misión muy importante, no me importa si son ustedes los mejores o si eran los que estaban más cerca. Ahora son mi equipo." Tras activar unos controles de la mesa aparecen ante sus ojos una representación holográfica de Daaear que comienza a navegar por la superficie del planeta mientras Gottiel continúa.

-"Daaear es un planeta humano en cuarentena debido a su bajo desarrollo tecnológico, pero esta cuarentena puede haberse visto comprometida. En los últimos meses una de las naciones del planeta ha demostrado un potencial armamentístico superior al esperado para esta cultura en los próximos 100 años. Su misión es infiltrarse en el planeta y descubrir quien es el responsable, neutralizarle, y eliminar todo aquello que pueda permitir a los aborígenes a continuar con sus investigaciones. En esta misión no podrán utilizar ningún equipo de alta tecnología, ni comunicadores, ordenadores, sensores. Dispondrán de un pequeño arma personal que sólo deben utilizar en caso de extrema necesidad. Es imperativo que ustedes no contribuyan a aumentar el daño que se ha hecho, ningún daaeriano puede descubrir que no están solos en la galaxia."

En este momento el Capitán de Fragata Walsh saca algo de un pequeño compartimento y se lo entrega mientras comenta.

-"Estos pequeños juguetes serán los que les permitan comunicarse en el planeta. Se trata de un EMTRADRE combinado con un comunicador subvocal. Está programado para traducir todos los idiomas de Daaear, podrán entender a los aborígenes y podrán hablar en su idioma. Lamentablemente la única forma de que no sea descubierto a simple vista es implantarlo en su cuerpo. Así que antes de ir a su vehículo deben pasar por la enfermería."

Los dos mandos se ponen en pie y se despiden de los Pj. -"Suerte, van a estar muy solos ahí abajo."

Los preparativos

Nada mas salir de la sala de reuniones los Pj son conducidos a la enfermería. Allí se les implantan dos pequeños artilugios electrónicos, el primero es el traductor que queda implantado en el oído medio. El segundo es el vocalizador que es implantado en el órgano fonador. -"Durante 24 horas estaréis afónicos, es normal, después podréis vocalizar con normalidad." Comenta el sanitario.

Tras la pequeña intervención son conducidos a la nave que utilizarán en la misión. Se trata de un carguero ardilla modificado. Tan pronto como se plantan frente a su nave el Teniente encargado del muelle les comentará que no deben encariñarse de la nave, está programada para autodestruirse 15 minutos después de tomar tierra.

Antes de entrar en la nave son conducidos a un vestuario donde se les entrega la ropa que llevarán en la misión, se trata de ropa similar a la que se supone que llevan los daaerianos. [nota para el DJ: Ropa victoriana con una fuerte inspiración steampunk] La ropa es bastante incómoda, ya que pretende imitar la confección local, que para nada conoce los maleables tejidos que marcan tendencia en la RFP.

Además de la ropa se les entregan varios complementos que pueden serles útiles.

Cinturón extensible

Cinturón extensible

Se trata de un cinturón de piel sintética que contiene en su interior 50 metros de cable metálico. La hebilla puede utilizarse como gancho.

Anillo baliza

Anillo baliza

Simplemente un anillo que, al activarse, emite una señal de posición. Será imprescindible para poder salir del planeta cuando se termine la misión.

Reloj de bolsillo

Reloj de bolsillo

Bajo la carcasa de un reloj de bolsillo se encuentra el mayor despliegue tecnológico del que dispondrán en la misión. Se trata de un localizador de baja intensidad que permitirá saber la posición de los relojes de los demás pj, siempre y cuando se encuentren en un rango de 100 metros. También dispone de un rudimentario sensor de electromagnetismo, el radio para el sensor es de 20 metros.

Ropa de protección

Ropa de protección

Para la confección de la chaqueta que se les entregará a los pj se ha utilizado un hilo de monómero de duraluminio trenzado dentro del forro. Para el resto de la prenda se han utilizado tejidos bastante livianos. El conjunto parece robusto lo cual para desapercibido entre las ropas de los daaerianos. La protección que ofrece es 1/3 en tronco u brazos.

Pistola 2104LIG

Pistola 2104LIG

Esta pistola acaba de llegar a la Armada, de momento su uso se reserva a oficiales. Es mucho más ligera que la 2102GR, con unas dimensiones que permiten que se esconda incluso en una bota.

Características:

Hab: P
Daño: II+1
Balas: 10
CdF: 1
Ret: N
Peso: 0.35

El viaje a Daaear

Los pj tardarán 24 horas en llegar a la órbita de Daaear, el viaje es a través del sistema, sin necesidad de entrar en el subespacio. Al llegar a la órbita deberán poner la nave en piloto automático para un viaje que está programado que termine en una región poco poblada del norte de Seren. Tras abandonar la nave (dispondrán de 15 minutos) los pj deberán desplegar todas sus habilidades para poder llegar a Calis, la capital de Seren, que es la ciudad importante más cercana donde pueden buscar un transporte, documentación y comenzar su investigación.

Daaear

Conviene recordar que los pj no tienen documentos o salvoconductos, tampoco tienen dinero. Entre su equipo personal tienen una pequeña bolsa con piedras preciosas y varias láminas de plata. Podrían servirles para hacer trueque, pero no es seguro el valor que los daaerianos dan a estos productos.