Número: 99. 4ª época. Año XXI ISSN: 1989-6289
El "Texas Hold'em" es una variedad de póquer que se ha hecho popular en los últimos años gracias a películas y a las retrasmisiones de algunos campeonatos por la televisión. Es la forma de póquer más común de los casinos y, naturalmente, también de Cunia. Es posible que te estés planteando incluir alguna escena con una partida de póquer entre los personajes (o alguno de ellos) y te preguntes como resolverla sin recurrir a sacar las cartas de póquer del armario del salón (aunque tampoco sería mala idea).
El póquer consiste en combinar cinco cartas obteniendo la jugada más alta. Existe una escala de jugadas de mayor a menor valor y el que tenga la de mayor valor, gana la mano. Este valor de las jugadas no es arbitrario sino que se baja en las probabilidades de aparición de dicha combinación. Así, esta escala, de menor a mayor, sería:
- Carta más alta. No tienen ninguna jugada y lo único comparable es el valor de la carta más alta. No es una jugada por la que apostar mucho.
- Pareja. Dos cartas de igual valor. La pareja de valor más alto gana a las de valor más bajo.
- Dobles parejas. Dos pares de cartas iguales. Al igual que antes, la pareja más alta gana y en caso de empate se comparan las segundas parejas.
- Trío. Tres cartas de igual valor. El trío de mayor valor gana a los de menor valor.
- Escalera. El valor de las cinco cartas es consecutivo, aunque no tienen que ser del mismo color ni del mismo palo. Recordamos que en el póquer el as es la carta de mayor valor y va a continuación del rey (o K). En caso de empate, la carta más alta marca la escalera de mayor valor.
- Color. Cinco cartas del mismo palo. Existe cierta confusión con este nombre. En la baraja de póquer, dos palos son de color negro (tréboles y picas) y dos son de color rojo (corazones y diamantes). Las cartas, para tener color, deben ser del mismo palo, no del mismo color. Tener corazones y diamantes no es color. En caso de empate, gana la carta más alta.
- Full. Tres cartas del mismo valor más dos cartas del mismo valor, pero diferente al primero (claro). En caso de empate, gana el que tenga las tres cartas iguales de mayor valor o si sigue el empate, la pareja de mayor valor.
- Póquer. Cuatro cartas del mismo valor. Curiosamente la jugada que da nombre al juego, no es la de mayor valor (aunque el porqué de esto escapa de las intenciones de este artículo). En caso de empate, el póquer de mayor valor gana.
- Escalera de color. Las cinco cartas consecutivas (lo que sería una escalera) y las cinco del mismo palo (lo que sería color). Al igual que la escalera, gana la escalera más alta. Cuando la carta más alta de una escalera es el as, se la llama Escalera Real y es la mejor jugada del póquer (sólo 4 de todas las combinaciones posibles de cinco cartas en una baraja de póquer son escaleras reales).
Existen muchas modalidades de póquer: abierto, cerrado, compartido, surtido, tapado, siete abierto, etc. Cada uno tiene sus pequeñas diferencias que marcan las formas de jugar. Uno de los más populares es el Texas Hold'em. Se podría decir que es un póquer descubierto. Una partida de esta modalidad se juega en varias fases y en cada una de ellas hay la posibilidad de apostar:
- Preflop: los jugadores reciben 2 cartas que deben mantener ocultas.
- Flop: se descubren tres cartas sobre la mesa.
- Turn: se descubre una cuarta carta sobre la mesa.
- River: se añade una quinta carta descubierta a la mesa y se hacen las rondas finales de apuestas.
Los jugadores deben formar las jugadas (tríos, escaleras, etc.) con las dos cartas que tienen en la mano y con hasta 3 cartas de las cartas cinco que hay sobre la mesa. El desafío del Texas Hold'em es que parte de tu mano es común y está a la vista del resto de los jugadores y pueden suponer cual es tu jugada viendo la mesa. Por ejemplo, si en la mesa hay dos cartas iguales, es bastante probable que alguien tenga un trío.
Se puede jugar al Texas con límite o sin límite. En el primer caso, en cada ronda sólo se podrán hacer dos apuestas. En la pre-flop y en la flop la apuesta será igual a la ciega grande; en el turn y en el river el límite de la apuesta es igual al doble de la ciega grande. Esta modalidad es la habitual en partidas entre amigos o en el casino si no quieres que la cosa se vaya de las manos. Sin embargo una ciega grande de 10.000 euros convierte esa partida en algo muy serio.
Nota: la ciega grande es un valor que se fija en la mesa antes de sentarse a jugar (o viene determinado por el organizador del campeonato). Se podría decir que es una especie de apuesta mínima. Además, antes de cada mano, un jugador, por rotación, añadirá el valor de la ciega grande y otro la mitad de este (la ciega chica). Esos valores, añadidos al bote, hacen que todos los jugadores pierdan dinero según avanza la partida y que todas las jugadas tengan algo que ganar.
En el Texas sin límite no hay límite superior a la apuesta a realizar, aunque siempre debe ser mayor que la ciega grande y al apostar debes igualar la subida realizada por el jugador anterior. Es decir, si el anterior apostara 100 euros, podrías verlo (igualar los 100 euros apostados) o subir hasta 100 euros más (es decir, como máximo podría apostar 200). No hay límite al número de rondas de apuestas que se pueden hacer en cada fase, aunque en campeonatos o en "mesas con límite" el máximo está limitado por el dinero (o fichas) que tengas disponible en la mesa. Esta modalidad es la habitual de las películas, en las partidas de gran renombre y en las rondas finales de los campeonatos.
Una variación del anterior es el Texas Hold'em con límite en el bote. Es igual que el sin límite, pero la apuesta máxima es lo que haya en el bote (apostado por los jugadores previos) en la mesa. Si hay 500 euros en el bote y la apuesta del jugador anterior ha sido de 300, podrías igualarlo (poner 300) o subir hasta 200 más (y no hasta 300 más que sería la modalidad sin límite).
En los campeonatos de póquer (que suelen tener una cuota de inscripción para el casino), los jugadores se agrupan en mesas y cada jugador aporta una cantidad de dinero fijada por la organización. Cada mesa juega hasta que queda un jugador (habiendo ganado todo el dinero de la mesa) que pasa a la siguiente ronda y así sucesivamente. Como se ve, en cada ronda, los jugadores van acumulando el dinero que han ido ganando en las rondas anteriores y la mesa final suele ser bastante jugosa. La ciega grande va aumentando según van quedando menos jugadores en la mesa y según se van superando rondas. Naturalmente, cada campeonato tiene sus reglas particulares, con premios adicionales y otros alicientes para los participantes.
No necesitas desarrollar una partida de póquer al detalle durante una partida (posiblemente te consumiría toda la partida), pero si quieres narrar una en alguna escena, las siguientes reglas podrían serte útiles.
Aunque el póquer parece un juego de azar, en realidad es un juego de observación y de análisis matemático. También requiere cierto grado de voluntad para mantenerse frío en las situaciones buenas o malas. Para evitar alargar innecesariamente la resolución de la partida, la resolveremos mediante tiradas enfrentadas que cubran varias manos. El objetivo es descubrir que jugador pierde todas sus fichas e ir descartándolos hasta llegar al final.
Realizaremos las tiradas enfrentadas con la habilidad de Descubrir (la idea es que el jugador debe descubrir si debe o no apostar en las diferentes manos). Esta tirada estará modificada con un -1 por cada 2 puntos (redondeando hacia abajo) que el personaje tenga en el atributo de Concentración. Además, también estará modificada con un -1 por cada 5 puntos que el personaje tenga en el valor de la habilidad Conocimiento (Matemáticas), si la tiene, redondeando hacia abajo.
Ejemplo: Un jugador tiene un nivel 9 en Conocimiento (Matemáticas) y un atributo de Concentración de 7. La TA de Descubrir estaría modificada con un -4 (-1 por su conocimiento en matemáticas [9/5] y -3 por su capacidad de concentración [7/2]).
Además, por cada ronda de enfrentamiento de póquer a partir de la primera, todos los jugadores estarán penalizado con un +1 (para reflejar el cansancio).
No es importante saber quién gana el enfrentamiento, sino quién lo pierde. Si se trata de una partida de Texas Hold'em con límite, un jugador se quedará sin dinero (y abandonará la partida de póquer) si pierde el enfrentamiento dos veces. Si la partida es sin límite, el jugador que pierda el enfrentamiento, perderá su dinero y abandonará la partida. Independientemente de lo anterior, cuando sólo queden dos jugadores, es necesario que uno pierda dos veces seguidas para que se considere que ha perdido todo su dinero.
El jugador que no pierda, ganará la partida y se quedará con todo el dinero del resto de los jugadores (que no le guardarán mucha simpatía)
Un jugador puede, si lo desea, sustituir Conocimiento (matemáticas) de su TA de Descubrir por Juego de Manos (es decir, el valor de la habilidad modificará la TA de Descubrir como se ha indicado para Conocimiento). Sólo podrá hacerlo en partidas privadas, nunca en campeonatos donde (además de cámaras por todas partes) hay un crupier repartiendo las cartas.
Al hacerlo así, se asume que el jugador está haciendo trampas. Cualquier éxito crítico de otro jugador (salvo que él obtuviera también un crítico) haría que le descubrieran. Además, si el tramposo falla la TA de Descubrir del enfrentamiento, cualquier jugador que obtuviera un éxito en el enfrentamiento podrá realizar una segunda TA de descubrir que de ser un éxito le haría saber que está haciendo trampas (que las descubra o no, dependerá del jugador).