Número: 103.     4ª época.     Año XVI     ISSN: 1989-6289

103 > Equipo > Armas > Armamento UPL (Exo). Por: Sergio Jurado

 

Armamento de la UPL

Nota: las mayoría de las imágenes empleadas y que inspiraron el armamento pertenecen a la serie de televisión Stargate. La estética del armamento goa’uld transmite ese exotismo que, creo que debería tener el armamento eisil.

Eisil, dibujo de Oscar Martínez

La kablal (Ver ) es el arma de combate cuerpo a cuerpo predilecta de los miembros del Escudo, la fanática fraternidad que sirve a Ceimar y Kennell. Especialmente notable es su letal destreza con este arma, una especie de vibrofilo que sirve como símbolo de su devoción, pero ésta no es ni mucho menos es la única disciplina marcial que dominan. Desde el advenimiento de Ceimar, las factorías de la UPL no han dejado en ningún momento de fabricar nuevas armas, armas destinadas a ser usadas en la inminente guerra contra los iroiendi.

Los siguientes equipos emplean la sofisticada tecnología ghar, motivo por el cual apenas habían sido vistas antes de la llegada de Ceimar a la UPL, en donde se han convertido en parte del repertorio armamentístico predilecto de los miembros del Escudo. Casi todas las armas aquí enumeradas requieren entrenamiento específico en su uso, motivo por el que no suelen ser empleadas por los miembros de la Guardia Skardar (la milicia popular de la UPL, lo más parecido a un ejército regular con que cuenta esta nación), la cual sigue empleando el armamento militar convencional al que están acostumbrados sus integrantes. Con todo, algunos miembros destacados de la Guardia han recibido como obsequio alguna de estas armas como premio a conductas o logros destacados al servicio de Ceimar por lo que, con la excepción de las kablal y las armaduras invisibles, no sería descabellado encontrar una de estas armas en manos de milicianos ordinarios.


Kablal

Kablal

Nota: Por motivos de comodidad, reproducimos las estadísticas de la kablal.

Los miembros del Escudo son famosos por su dominio de las artes marciales que, según dicen, iguala la de los legendarios monjes Tae-Yung. Especialmente notable es su letal destreza con la kablal, una especie de vibrofilo que han adoptado como arma simbólica de su orden. Los miembros del Escudo se dividen en los tres grados gremiales tradicionales: aprendiz, oficial y maestro. Los aprendices deben dominar las artes del combate sin armas. Solamente cuando un aprendiz es ascendido al grado de oficial recibe finalmente una kablal, símbolo de su nuevo estatus. Cuando por fin se convierte en maestro, recibe una segunda kablal, que le identifica como alguien que se ha convertido en la encarnación viva de las siete virtudes que propugna la orden: amor fraternal, reverencia por Ceimar, cortesía, compañerismo, lealtad sin límites a Kennell, pureza y humildad.

El filo de las kablal es forjado con materia prima proporcionada por la propia Ceimar. Se rumorea que el material es el mismo con el que están hechas las armaduras de los iroiendi. Cada una de estas armas incorpora un número de serie que identifica a su poseedor. Su aspecto es el de una gruesa vara, ya que el filo se retrae dentro de la misma cuando no está en funcionamiento. Estos vibrofilos son capaces de atravesar casi cualquier otro material como si fuese mantequilla. El extremo opuesto de la kablal puede funcionar como un arma de electrochoque de contacto.

Como vibrofilo:

Fuerza: 2
Daño:I+1 (daño de vida)
Parada: 3
Peso: 1.5
Especial: El filo ignora las armaduras con una resistencia menor a 10.
Como aturdidor eléctrico:
Fuerza: 4
Daño: I+3 (daño de golpe)
Parada: 2
Peso: 1.5

Especial: si el daño recibido es mayor que la resistencia de la víctima, ésta quedará inconsciente tantos asaltos como la diferencia entre el daño y la resistencia. Si el daño es menor, la víctima quedará aturdida durante dos asaltos. La pequeña pero potente batería eterna ghar que alimenta el arma permite usarlo como aturdidor todos los turnos.

Nota: Todas las kablal son creadas para un individuo concreto, y su impronta genética es grabada en el arma. La kablal no funcionará para nadie que no sea su legítimo dueño y, si alguien excepto su dueño la aferra durante más de tres asaltos, recibirá una fuerte descarga eléctrica (daño tipo II). Dos kablal con la misma impronta genética pueden combinarse para formar un bastón-lanza de unos 160 cm. de longitud.


Proyector de mano eisil

El equivalente a una pistola. Son armas de similar capacidad destructiva al armamento estándar de los robots iroiendi. Al igual que los proyectores disparan una vez por asalto una especie de escarcha helada que causa daño por frío. Las armaduras protegen de este daño por frío con su resistencia al fuego (no con su resistencia a impactos). Funcionan con baterías eternas skardar lo que, salvo avería, en la práctica significa que funcionarán durante milenios.

Nombre: Proyector de mano eisil
Daño: II
Balas: Infinitas
CdF: 1
Alcance: Proyectores
Ret.: N
Peso: 0.5

Nota: Se emplea con la habilidad Armas de apoyo (proyectores).


Proyector eisil

El proyector eisil es el arma básica de las tropas de élite de la UPL. Adopta la forma de una especie de lanza cuya cabeza se abre para disparar. Los proyectores disparan una especie de escarcha helada que causa daño por frío. Las armaduras protegen de este daño por frío con su resistencia al fuego (no con su resistencia a impactos). También pueden ser usadas como una lanza ordinaria. Funcionan con baterías eternas skardar lo que, salvo avería, en la práctica significa que funcionarán durante milenios.

Nombre: Proyector eisil
Daño: III
Balas: Infinitas
CdF: 1
Alcance: Proyectores
Ret.: N
Peso: 1

Nota: Se emplea con la habilidad Armas de apoyo (proyectores).


Cañón de escarcha

Cañon de Escarcha

Una versión de mayor calibre del proyector estándar. A pesar de su nombre no es un auténtico cañón sino de un arma que dispara un cono de escarcha helada que causa daño por frío por lo que, en la práctica, se trata de un lanzallamas de frío. Las armaduras protegen de este daño por frío con su resistencia al fuego (no con su resistencia a impactos). Funcionan con baterías skardar lo que, salvo avería, significa que en la práctica funcionarán durante milenios.

Aunque su peso no es excesivo, este arma resulta bastante voluminosa por lo que solamente suele ser usada en la custodia de puntos estratégicos en Kuliso y bases del Escudo. Se suele emplear emplazándola en el suelo si bien también puede llevarse enganchada a un arnés multipropósito.

Nombre: Cañón eisil
Daño: IV
Balas: Infinitas
CdF: 1
Alcance: Proyectores
Ret.: N
Peso: 2

Nota: Se emplea con la habilidad Armas de apoyo (proyectores).


Trabuco eisil

Este arma ha sido específicamente desarrollada por los científicos eisil para luchar contra los boron. Es una variante híbrida de los proyectores y los cañones que dispara un pequeño cono de escarcha en dispersión combinada con un dispositivo que emite un tipo de luz que interfiere parcialmente con el sistema de camuflaje óptico de las armaduras boron (el sistema no es capaz de procesarla y el boron se vuelve parcialmente visible). El resultado es un arma que dispara una “nube” de escarcha dispersa que, teóricamente, tiene mayores posibilidades de impactar a un boron oculto.

Como las demás armas de este tipo, los trabucos causan daño por frío. Las armaduras protegen de este daño por frío con su resistencia al fuego (no con su resistencia a impactos). Funcionan con baterías eternas skardar, lo que, salvo avería, en la práctica significa que funcionarán durante milenios.

El dispositivo instalado en la parte inferior del arma hace que al apuntar el arma hacia alguien oculto con un sistema de ocultación éste pierda un GD de la ventaja que le proporcionan estos equipos al ser atacados con armas a distancia (es decir, que la dificultad para impactarlos se reduce a +1 GD).

Nombre: Trabuco eisil
Daño: V
Balas: Infinitas
CdF: 1
Alcance: Proyectores
Ret.: N
Peso: 2

Nota: Se emplea con la habilidad Armas de apoyo (proyectores).


Dedil eisil

El dedil eisil consiste en una pieza de joyería metálica que se ajusta perfectamente al brazo y la mano del usuario, de forma que no interfiere en su libertad de movimientos. Originalmente fueron creados con la intención de combatir a los robots irodiendi de clase Erradicador (Ver ) pero han demostrado ser igual de eficaces contra robosoldados tyranos, verrianos y refeperos.

El dedil eisil genera un pulso PEM localizado y enfocado en línea recta hacia delante, con idéntico efecto al que generaría una granada de pulsos PEM. De hecho, podría decirse que, en la práctica, el dedil se trata del equivalente a un surtido infinito de granadas. Para emplearlo basta con activarlo y apuntar con él en la dirección adecuada.

Nombre: Dedil eisil
Daño: Todo equipo electrónico no protegido que sea impactado será inmediatamente desactivado. El resultado del dado Exo de la TA de ataque indicará el número de asaltos que permanecerá desactivado.
Balas: Infinitas
CdF: 1
Alcance: Proyectores
Ret.: no tiene
Peso: 0.1

Nota: Se emplea con la habilidad Armas de apoyo (proyectores).


Granada eisil

Granada

Las granadas eisil son otro ejemplo de tecnología ghar que hasta ahora era desconocida en el resto de la galaxia. Se trata de una granada que, al ser activada, emite algún tipo de energía que “cortocircuita” temporalmente el cerebro de quienes se encuentran en su área de efecto. Todos los afectados dentro del área deben superar una TA de VOLuntad (VOLx1 si está justo en el centro y le ha dado de lleno, VOLx2 si está dentro del área de efecto y es un impacto normal y VOLx3 si está en el borde del área de efecto y le ha dado por poco). Si el afectado falla la tirada quedará Incapacitado durante tantos asaltos como el resultado del dado Exo o hasta que sean despertado o herido. En ocasiones (si la TA de Voluntad fue una pifia), algunos individuos incluso sufren amnesia sobre lo sucedido en los últimos instantes antes de la explosión (tantos asaltos como resultado del dado Exo). Los eisil son naturalmente inmunes a este efecto así como cualquiera que lleve puesta una diadema eisil, la cual inmuniza contra los efectos de estas granadas (siempre se entrega una a quien vaya a emplearlas). Se rumorea que los boron también disponen de un artilugio similar.

Una táctica habitual de los miembros del Escudo es detonar una de estas granadas y huir corriendo, lo que ha fomentado la leyenda en torno a que poseen poderes místicos que les permiten esfumarse en el aire.


Armadura invisible eisil

Empleando la misma tecnología usada por las armaduras boron, los eisil han creado su propia versión del sistema de camuflaje para que sean usadas por los miembros del Escudo. Formada por un material muy similar a las capas bioestabilizadoras, la armadura invisible ofrece una semiprotección de 5/5 en todas las localizaciones, excepto en la cabeza.

La armadura está recubierta de una malla que genera lo que los teóricos refeperos han bautizado como “antiluz”, un campo capaz de desviar los rayos de luz que inciden sobre él, haciendo que continúen su camino con la misma intensidad. Sin embargo, el camuflaje no es perfecto; cuando el portador se mueve, es posible detectar ligeras distorsiones en el aire. Normalmente estos vislumbres pasan inadvertidos a un espectador confiado, pero alguien que sepa qué tiene que buscar y que logre tener éxito en una TA de Observación o Alerta con un penalizador de +2 GD (o +1 GD si el usuario de la armadura está en movimiento) podría llegar a detectar la posición del usuario. También puede detectarse al personaje oculto por el sonido, de otro modo, la única manera de detectarlos es a través de un sensor de movimiento (ver página 117 del Manual Básico), o una determinada combinación de filtros visuales.

El sistema de camuflaje óptico falla al contacto con el agua, y en caso de entrar en contacto con ella debe ser recalibrado mediante una tirada de la habilidad Técnico (sensores), un proceso que lleva varios minutos y que solamente puede realizarse una vez la armadura esté completamente seca. En cualquier caso, acertarle a un personaje “invisible” resulta extremadamente difícil; la dificultad de todas las tiradas de ataque a distancia se modifican en +2 GD.


Hábito del Escudo

Hábito del Escudo

El hábito parduzco del Escudo, de apariencia tosca (parece poco más que basta tela de saco) es, sin embargo, elaborado con avanzado “tejido SK” (Ver), un tejido inteligente que reacciona automáticamente ante los estímulos externos. Los detalles tecnológicos de los que se dispone son confusos, aunque parece que también se basa en la misteriosa tecnología skardar. Las hebras SK pueden entretejerse con casi cualquier otro textil, siendo además posible dotarlas de todo tipo de aspectos. Por este motivo resultan imposibles de detectar con los sensores de seguridad habituales.

Los miembros del Escudo llevan un hábito de color marrón o pardo, en ocasiones decorado con líquenes y musgo de piedra, que permite gran libertad de movimientos (requisito imprescindible de cara a la práctica diaria de artes marciales). Incorpora una capucha que oculta los rasgos de los miembros de la orden. Se la ciñen a la cintura con un simple cordón.

Los hábitos del Escudo fueron desarrollados a partir de la toga naranja que identifica a los miembros de los Budistas de Kuliso, una de las sectas religiosas radicales que fueron perseguidas durante el apogeo del Imperio de Oeon y que recibieron con entusiasmo el ascenso al poder de la skardar. Los budistas tejen en sus monasterios los hábitos de los miembros del Escudo y, según se comenta, también colaboran en la instrucción en artes marciales de sus integrantes.

Se dice que los miembros del Escudo visten esta prenda en señal de respeto y lealtad hacia Kennell y Ceimar, quienes usaron unas prendas similares durante su huída de los iroiendi y hasta su llegada a Kuliso. El hábito es una prenda discreta que no llama atención indeseada hacia su propietario pero que, sin embargo, identifica a su portador como miembro del Escudo. Muchos ciudadanos de la UPL reconocerán a su portador por lo que es y le tratarán con gran deferencia.

Tipo: Tejido SK
Protección: 2/1
Coste del material: 50 (25 en la UPL)
Peso: 0.2

Especial: Las prendas fabricadas con tejido SK no parecen una armadura. Además, proporcionan un bonificador de -1 a todas las tiradas relacionadas con el calor, el frío y la radiación. Lamentablemente, el tejido SK no reacciona bien con la tecnología de las armaduras invisibles, por lo que no es posible llevar el hábito y la armadura invisible simultáneamente. El hábito sirve como un uniforme no oficial del Escudo ante cualquier ciudadano leal a la UPL, con todos los efectos correspondientes a tales prendas (Ver).