Número: 103.     4ª época.     Año XVI     ISSN: 1989-6289

103 > Reglas > Creación > Comandos, de segunda a tercera (CdG). Por: Juan Carlos Herreros Lucas

 

Comandos, de segunda edición a tercera

¿Tienes un personaje de la segunda edición con el que jugaste muchas misiones y deseas reconvertirlo a la tercera para seguir jugando con él? Sigue leyendo.

Hoja de PJ 2ª edición

La segunda edición de Comandos de Guerra estaba basada en un sistema percentil con unas pocas características cuyo peso real en el juego era algo dispar: la inteligencia y la destreza tenían más influencia, seguidas de la constitución que era algo vital por los puntos de vida; la fuerza y el mando quedaban un poco ocultas en la mecánica del juego. En la tercera edición hay más características (más equilibradas) y con "definiciones" ligeramente diferentes. Aparecen los atributos (que en la segunda edición ni existían ni los había pensado) y las habilidades, además de ser más numerosas, pasan a tener una base doble, por un lado de 1 a 20 y por el otro de 1 a 10. La "traducción" de nuestra hoja de personaje va a requerir cierto trabajo por nuestra parte. Mucho nos tememos que no será tan sencillo como pasar de la primera a la segunda edición de Exo.

Características y Atributos

Para traducir una característica lo que haremos será dividirla entre diez y redondearla al número entero más cercano. Así, 54 será 5, 68 será 7 y 35 será 4. Para simplificar la explicación nos referiremos a ello como "poner el valor", pero no debes olvidar que se trata de dividir entre diez y redondear.

El valor de la Inteligencia de la segunda edición lo pondremos en la característica de Inteligencia de la tercera directamente. Lo mismo haremos con la Destreza.

El valor de Mando lo pondremos en Presencia

En Cuerpo de la tercera edición colocaremos el valor más alto de Constitución o Fuerza de la segunda, además, estos valores los colocaremos en los atributos de Resistencia y Fuerza, respectivamente.

Hecho esto, nos quedaría por darle valor a la característica de Intuición. En la segunda edición no había ninguna característica que reflejara directamente este concepto del personaje. Considera que tienes 10 puntos de creación y que puedes repartirlo en esta o las otras características.

Atributos

Hay dos atributos que ya tienen puesto su valor: Fuerza y Resistencia. Lo que viene a continuación es para el resto de los atributos.

Suma el valor de las características del personaje; al resultado súmale cincuenta y a este, réstale el valor del atributo de Fuerza y de Resistencia. El resultado final serán los puntos de creación disponibles para subir los atributos. Ten en cuenta las reglas de la página 59 de la tercera edición para ello. No olvides que ningún atributo puede tener un valor superior a la característica de la que depende. Recuerda que el valor de Fuerza y Resistencia ya están calculado y que no puedes modificarlos.

Habilidades

Al semejanza de lo que hicimos con las características, para traducir una habilidad de una edición a otra lo que haremos será dividirla entre cinco y redondearla al número entero más cercano. Así, 54 será 11, 68 será 14 y 35 será 7. Para simplificar la explicación nos referiremos a ello como "poner el valor", pero no debes olvidar que se trata de dividir entre cinco y redondear.

En este caso, lo que calcularemos para la tercera edición será el nivel de la habilidad, su valor se calculará siguiendo las reglas del juego, es decir, sumando el nivel al valor del atributo.

Habilidades básicas

Las siguientes habilidades de la segunda edición tienen su referencia directa en la tercera y con anotar el valor es suficiente: Burocracia, Camuflar, Descubrir, Dialéctica, Equitación, Escuchar, Falsificar, Lanzar, Nadar, Orientación, Rastrear, Robar, Saltar, Trepar

La habilidad de Navegación de la segunda edición hay que anotarla en Geografía de la tercera. La habilidad de Ocultarse se convirtió en Esconder. Y la habilidad de Idiomas se trasladó a habilidades especiales, debes anotarla allí.

En la tercera edición hay cinco habilidades básicas que no aparecían en la segunda edición y que, por tanto, tras pasar los valores se quedarán sin ningún valor. Nos estamos refiriendo a: Callejeo, Conocimiento, Esconder, Ocultar y Seducción. Dispones de 30 puntos de desarrollo para repartir en estas habilidades. Ninguna de ellas podrá tener un nivel superior a 15.

Habilidades especiales

Las siguientes habilidades de la segunda edición tienen su referencia directa en la tercera y con anotar el valor es suficiente: Cerradura, Explosivos, Ingenios, Mecánica, Medicina, Paracaidismo, Primeros Auxilios, Química y cualquiera de las de Pilotar.

En la tercera edición hay dos habilidades especiales que no aparecían en la segunda edición y que, por tanto, tras pasar los valores se quedarán sin ningún valor. Nos estamos refiriendo a: Comunicaciones e Interrogación. Dispones de 12 puntos de desarrollo para repartir en estas habilidades.

Recuerda que la habilidad de Idioma era anteriormente básica y ahora no podrás usar estos 12 PD para subir idiomas aunque sea una habilidad especial nueva.

Habilidades armas

Las siguientes habilidades de la segunda edición tienen su referencia directa en la tercera y con anotar el valor es suficiente: Pistola, Fusil, Subfusil, Ametralladora, Lanzallamas, Lanzagranadas, Artillería de campaña, Artillería pesada, Armas blancas, Matar en Silencio y Lucha desarmado.

La habilidad de Artillería aérea cambió su denominación a Armamento aéreo, pero se trata de la misma habilidad. Anota el valor de la primera en la segunda de la forma ya explicada.

En la tercera edición hay tres habilidades de combate que no aparecían en la segunda edición y que, por tanto, tras pasar los valores se quedarán sin ningún valor. Nos estamos refiriendo a: Bayoneta, Armas arrojadizas, Armas contundentes. Dispones de 18 puntos de desarrollo para repartir en estas habilidades. Ninguna de ellas podrá tener un nivel superior a 15.

Ajustes finales

Tras terminar de calcular las habilidades, comprobarás que el personaje es algo más "débil" que los obtenidos con las reglas de la tercera edición. Para paliar esto, el jugador dispondrá de 30 puntos de desarrollo adicionales que podrá repartir en las habilidades que ya poseyera (no puede ganar habilidades nuevas) y no hay límite al valor máximo que pueden alcanzar (excepto el 20 máximo permitido para cualquier habilidad).

En la segunda edición no existían virtudes ni defectos en la creación del personaje, pero entendemos que si es un personaje de la segunda edición que deseas pasar a la tercera, tendrá una historia de misiones de Comandos a sus espaldas, lo que le reportará variadas anécdotas. Debes intentar ajustar los virtudes y defectos "ganados" en esa historia a la tercera edición. Por ejemplo, si el personaje tuvo algunos problemillas en situaciones de altura (o tirándose en paracaídas) es posible que haya adquirido cierta fobia a las alturas. En cualquier caso, te recomendamos que no le des más de dos virtudes ni más de dos defectos. El personaje podría quedar desequilibrado con los personajes de tercera edición si les das muchas más.

Finalmente, en la segunda edición no existían capacidades como valores de la hoja de personaje, pero en la tercera edición todas estas capacidades se calculan sumando atributos. Debes proceder a calcular estos valores y tu personaje de segunda habrá avanzado una edición.