Número: 90. 4ª época. Año XXI ISSN: 1989-6289
Antes de que se me abalancen los puristas al grito de "¡Qué los videojuegos no son rol!", "¡Los videojuegos son el enemigo!" y similares tengo que dejar claro el punto de vista de este artículo: la forma de abordar este juego en particular, la saga en general y otros videojuegos relacionados es igual que otras formas de ocio como novelas, cómics, películas o series que cuenten una historia o ahonden en una ambientación, buscar ideas para aportar a nuestras partidas, ya sea como jugadores o como directores.
Puede que no todo el mundo esté de acuerdo pero en muchos detalles un videojuego tiene más puntos en común con el rol que con otras de las fuentes de bibliografía que usamos habitualmente... Alguien (los diseñadores y programadores) han creado una ambientación y unas reglas para que un jugador pueda moverse a su antojo dentro de ese otro mundo, han creado tramas y objetivos, además de personajes con los que interactuar.
Saints Row para los que sepan algo de videojuegos es un juego de tipo sandbox, es decir que tienes un personaje con una trama principal y varias secundarias y una ciudad por explorar, a muchos les sonará algo similar al Grand Thief Auto que es uno de los juegos más famosos del género. En este caso en vez de ser un sicario mafioso en busca de venganza eres el jefe convicto de una gran banda (los Saints) que ya no vive sus mejores tiempos y que escapas y pretendes volver a tomar el control de la ciudad, en este caso Stilwater. Obviamente las demás bandas, la policía y la megacorporación que se fundó sobre tu antigua banda no opinan lo mismo y tenemos los tiroteos y las persecuciones aseguradas.
Lo que hace a Saints Row tan adecuado para adaptarlo a Rol Negro es que por un lado se centra en un aspecto que no se suele explotar demasiado en las partidas como son los pandilleros, las bandas y sobre todo el crimen violento y gamberro a pie de calle. Muchos directores se centran en tramas policiacas o de crimen organizado dejando a estos criminales de poca monta como personajes secundarios o meras molestias, como si fueran los goblins de la ciudad y tienen su corazoncito...
Convencer a los jugadores de que su grupo son una serie de amigos y conocidos que controlan una pequeña banda con aires de grandeza probablemente no sea difícil. Este tipo de campaña está llamada a crecer por todos lados y ofrecer acción a raudales... Y eso es algo que atrae a muchos jugadores.
Basándose directamente en el juego y con la información del libro básico podemos fácilmente dividir el mapa de Cunia en zonas y determinar quién la controla, dando una (o varias) pequeñas zonas a la banda de los jugadores y darles la oportunidad de lidiar con sus vecinos, ya sea para "conquistarlos" o para "defenderse".
Ir evolucionando e ir creciendo siempre será a costa de los demás, lo que irá creando roces y nuevas tramas con las enemistades. Obviamente siempre es interesante ir poco a poco sin abrir muchos frentes y comerse a los pequeños antes de enfrentarse a los grandes, pero es su decisión.
El DJ debería determinar al principio de la campaña las "fuerzas" de cada una de las facciones en conflicto, creando varias del nivel de la banda de los jugadores e incluso más pequeñas (muchas pueden vivir más de las apariencias que de poder real) y establecer las relaciones entre ellas. Con leer el apartado de Cunia Oscura (pág. 103) del libro básico, no debería tener problemas en identificar estos actores y su importancia.
Muchas veces se ha dicho que los villanos son normalmente los verdaderos motores de una historia y la ventaja de este tipo de campaña es que los jugadores interpretan a personajes más cerca de ser villanos que héroes, ellos ponen el límite... Y muchas veces será más difícil hacer las cosas "por las buenas", ya que por "las malas" es una inercia natural en sus vecinos.
Recomiendo jugar, sobre todo a los directores, con el fin de obtener ideas de opciones y tramas para sus jugadores. Así como para empaparse de la ambientación de la ciudad con el fin de crear una propia para la Cunia de sus partidas.
El videojuego tiene una trama principal que se divide en varias subtramas. La trama principal es hacerse con el control de la ciudad, las subtramas son deducibles: el ir eliminando a cada una de las cuatro facciones (cada una con un logo y un color claramente identificativo) que controlan la ciudad, a cada una en su terreno e ir cimentando y defendiendo ese poder que se les quita.
Los villanos carismáticos líderes de cada facción son fundamentales y tienen que acabar siendo actores fundamentales en la historia de nuestros protagonistas aunque no siempre estarán accesibles (por razones obvias).
El rango de elección de qué hacer en cada momento es muy amplio: los objetivos que hace avanzar la trama, las actividades que reportan dinero y contactos y las distracciones (entre ellas deportes extremos y gamberradas varias) que son por mero placer. Se puede implementar un sistema de logros con el fin de hacer las últimas más atractivas en el juego de rol o simplemente recompensarlas con puntos de experiencia relacionados con la interpretación de las necesidades de cada personaje (probablemente debido a sus defectos, su personalidad, la profesión que quiere mantener o la imagen que quiere dar).
En el juego la música es muy importante ya que se orienta a dos factores: el coleccionismo y el ambientar el juego en un entorno actual. Se puede pedir que cada sesión un jugador elija la música o que cada uno elija una canción. Puede ser música para acompañar (como la radio de un coche) que se encienda solo en situaciones concretas o para ambientar escenas (para animar un tiroteo o una persecución).
El recurso del teléfono en el juego es una ayuda que tenemos muy presente en los juegos de rol, sobre todo en un mundo tan comunicado como el nuestro. Pero en el videojuego lo usa como una forma de acumular la experiencia y los contactos que vamos atesorando a lo largo del juego y a los que luego podremos recurrir. El pedir a cada jugador que cree la agenda del móvil de su personaje puede ser un buen recurso para que determine y lleve un seguimiento de sus contactos y de personajes interesantes para la trama. Según crezca la banda crecerán sus contactos y sus relaciones con otros personajes.
La opción de comprar locales y pisos puede ser una buena forma de ir poblando y dando vida a la ciudad. En la web en el apartado de Ambientación de las Ayudas hay varios sitios y negocios que podemos aprovechar para añadir a los que se mencionan en el libro básico y no será difícil el crear otros nuevos... Según se metan en problemas los personajes jugadores agradecerán el tener varios pisos francos y negocios que les den unos ingresos fijos. A veces el conseguirlos será una historia en sí misma.
Una base de operaciones será fundamental, un cuartel general. El crearlo o conseguirlo tiene que ser uno de los primeros objetivos, ya que ayudará a unirlos como equipo y al definirlo definirán lo que pretende con la banda. Luego el buscar un logo, un color y un uniforme acabará por darle forma y no tiene porque ser algo fijo e inmutable...
La personalización es uno de los atractivos para mi gusto del juego. No solo puedes determinar el aspecto inicial de tu personaje (y cambiarlo en cualquier momento gracias a la cirugía estética) si no que el cómo se viste está muy bonificado y es muy importante, ya que el estilo cuenta mucho. Algo que a veces olvidan los jugadores es no solo dar una buena descripción al crear el personaje si no modificarla según la situación y el día que es. No solo la ropa, el tunear el coche, la casa, el cómo se conduce por la ciudad, lo que se hace y como se hace, lo que se dice... Esto es aplicable para todos los personajes, tanto los que llevan los jugadores como los que manejará el director.
Como alguien lo preguntará: Sí, en el juego hay zombies...
Quiero mencionar especialmente que deberían de ser los jugadores los que se impliquen con la dirección que va tomando la campaña, deberían decidir su próximo objetivo a corto plazo (como atacar una fortaleza de los Dragones Rojos), o si quieren hacer un par de contratos como asesinos a sueldo, robar una joyería o simplemente organizar una gran fiesta para festejas su último éxito... Todo son posibilidades a futuras aventuras que ayudar al director a decidir qué hacer en la siguiente partida.
Más allá de su aspecto gráfico, el diseño de la ciudad o las tramas del juego lo que más me ha llamado la atención de este juego es la capacidad de dar la sensación de que la ciudad está viva y que los ciudadanos no son meras decoraciones, como las farolas puestas en la acera. Si te mueves por la ciudad verás que un coche se salta un semáforo causando un choque, que el otro conductor se baja quejándose y amenazando en que llamará a la policía y que al poco aparecerá un coche patrulla y puede que una ambulancia. O puede que encuentres a un exhibicionista avergonzando a una corredora de footing, aplaudido por unos ancianos mientras dos bandas rivales se lían a tiros dos calles más allá. Los viandantes responden a tus amenazas y a tus zalamerías (obviamente de una forma limitada, pero esa es una de las ventajas de los juegos de rol).
El director debería aprovechar eso, algo que siempre se ha intentado con inventos como las tablas de encuentros aleatorios... Puede que a ese policía los personajes jugadores le parezcan de aspecto sospechoso o que algún rival haya puesto precio a su cabeza, que un carterista los considere una "buena pieza" o que ese viejito esté más que dispuesto a contarles su vida.
Hay que tener en cuenta que cada zona de la ciudad tendrá su fauna, además de que el grupo que la controla probablemente estará más presente (más cuando la banda de los personajes adquiera notoriedad). En las zonas residenciales debería haber eventos y encuentros (ni el mismo tráfico) menos peligrosos que en los barrios más oprimidos y deberían ser más tranquilos que el centro de la ciudad, que puede que esté mejor protegido que los segundos.
Esas cosas que no siempre salen en las películas (al menos no sin una razón importante detrás) pueden dar mucho colorido a una partida.
Al ir formando una banda cada vez más grande les da la ventaja de tener un grupo de "seguidores" que les ayudarán en sus planes además de permitir reemplazos. Si un personaje cae gravemente herido o muerto, no debería ser difícil que tengan varios candidatos para cubrir su puesto y así los jugadores no tendrían problemas para sustituir a sus bajas (que este tipo de campaña deberían ser amplias) o para añadir nuevos jugadores que se animen a unirse a la campaña aunque sea por un tiempo limitado.
Incluso puede que algún jugador se canse de su personaje o decida experimentar o puede que se decida separar al grupo principal en dos para centrar cada vez la importancia en ciertos personajes, rellenando el cierto del reparto de otros secundarios parte de la banda.
Este recurso también puede ser muy socorrido para el director, ya que tiene una excusa estupenda para hacerles llegar información, una pequeña ayuda que crea que necesiten o un gancho de cara a una nueva trama... Eso sí, es algo de lo que no conviene abusar convirtiendo a algún personaje en el "PJ del DJ".
Es más fácil que se dé la campaña por terminada o se abandone antes de conseguir el objetivo final, pero sin duda es una meta a la que merece la pena aspirar. Tal vez codearse con Don Víctor o Catty de igual a igual sea más que suficiente, o conseguir la alcaldía de la ciudad (aunque sea mediante un "alcalde marioneta"), pero la ventaja de los juegos de rol es que no tiene por qué haber un fin ni hay uno prefijado y que principalmente...