Número: 234. 4ª época. Año XXI ISSN: 1989-6289
A la hora de jugar al rol, sobre todo una campaña (una partida de larga duración, seguramente con varias sesiones y de varias horas cada una), hay que tener en cuenta que los personajes, sobre todo los protagonistas, no son entes planos, estáticos y sencillos. No solo les ocurren cosas y ya, vienen con un pasado y van evolucionando. En otras palabras, los personajes tienen trasfondo.
Pongamos algún ejemplo de personaje: imaginemos al típico investigador privado con gabardina, sombrero, fumando en pipa y con el periódico bajo el brazo. ¿Qué le llevó a dedicarse a detective? ¿Por qué ese atuendo? ¿Es el último grito en moda o simplemente es porque le gusta conjuntar así? ¿Desde cuándo fuma, y qué le llevó a elegir la opción de la pipa? ¿Por qué compra esa gaceta? Por supuesto, estas preguntas pueden tener respuestas complejas y con profundidad, o por el contrario se pueden contestar con pocas palabras y con simpleza.
Demos, pues, respuestas variadas a alguna de esas preguntas: ¿Por qué detective? Es posible que fuera una profesión que le llamara la atención; es posible que sea un ex policía que tuvo que reinventarse y decidió aprovechar las habilidades adquiridas en el cuerpo; quizá sea porque algún familiar o socio comenzó con él y ahora está por su cuenta. ¿Qué le lleva a comprar ese periódico? La respuesta puede ser tan simple como que es el único periódico que la localidad del personaje tiene, o que es el que más le gusta; sin embargo, pudiera ser porque justo ese diario contiene una sección de interés para el investigador para sus investigaciones y pesquisas.
Realmente no son preguntas malas para hacer. Yéndonos a un ejemplo más clásico en el rol se le podría preguntar a un aventurero de fantasía por qué decidió salir de aventuras. ¿Y qué decir del soldado que se alistó para luchar en la Segunda Guerra Mundial? ¿El personaje criminal nació ya en un entorno hostil o eligió ser un proscrito con el tiempo?
Todo lo que hemos preguntado hasta ahora han salido de lo superficial de cualquier personaje, de los que se ve y se percibe a simple vista, como la "profesión", su atuendo o su equipo. Eso es parte del trasfondo, sin duda, pero hay una parte intangible que todo personaje tiene: su pasado y su historia. Salvo que se jueguen personajes recién nacidos sin vivencias algunas, todos los personajes parten con un bagaje y un recorrido en la vida que ya les ha marcado, como a cualquier persona normal y corriente. Y aun jugando un personaje recién nacido, podría tener un trasfondo, un propósito.
Volviendo a nuestro amigo detective… Hay tantas preguntas que hacerle…¿Tiene familia? ¿Amistades? ¿Qué edad tiene? ¿Tiene estudios? ¿Cuáles son sus contactos? ¿Sus socios? ¿Sus colegas de profesión? ¿Sus enemigos o rivales? ¿Cuál es su comida favorita? ¿Qué gustos musicales tiene? ¿Cuáles son sus aficiones? ¿Qué manías acarrea? ¿Algún vicio? ¿Qué recuerdo le trae felicidad? ¿Cuál le pone triste? Todas estas preguntas son parte del trasfondo de un personaje.
Habiendo partidas más o menos narrativas, el trasfondo de cada personaje es importante explotarlo en cualquier caso, pues es una herramienta que pueden usar tanto los jugadores como el Director de Juego. Explorar al personaje permite crear escenas y momentos personalizados para cada protagonista de la historia que se juegue. La conexión con la partida se fortalece, pues en el momento en que las escenas y el tiempo de juego están al gusto del usuario la inmersión es mejor y la implicación de los integrantes del grupo aumenta.
Los jugadores que explotan su personaje ampliando el trasfondo generan una conexión con su personaje más fuerte, lo que le permitirá interpretarlo con más eficacia; las habilidades como intérprete y actor son parte de una buena interpretación, y pueden ser desarrolladas con la práctica. Sin embargo, hay personas que no disponen de tales habilidades, con un trasfondo desarrollado las carencias interpretativas se pueden suplir con mayor facilidad.
El Director de Juego no está exento de tarea, pues los personajes secundarios de la trama pueden recibir su trasfondo propio. El nivel de desarrollo podría ser proporcional a la importancia del personaje en la historia, aunque en momentos triviales se pueden hacer ampliaciones acordes; un ejemplo sería el tabernero que atiende al grupo de aventureros, pues en un secundario recurrente que con unos pocos datos sobre él enriquece las escenas tabernarias.
Con el trasfondo de los personajes principales el Director de Juego tiene armas narrativas para plantear escenas extra que enriquezcan la historia; esas escenas pueden ser costumbristas, tiempo extra para que cada personaje tenga el foco un rato corto y se pueda lucir. También permite que las escenas planeadas tengan más color, y por tanto no sean escenas planas y monótonas. El Director de Juego con el avance de la historia debería aprovechar ese trasfondo desarrollado durante las horas de juego, pues así dentro de la partida dará la sensación de que el tiempo en términos de juego avanza, cuestión que realmente habría ocurrido. No es lo mismo la primera sesión que la vigésima.
En definitiva, el trasfondo de cualquier personaje es explotable y útil en términos narrativos de juego. El desarrollo del mismo antes del inicio de la partida y durante la misma es una tarea interesante que permite construir y evolucionar a los personajes con el objetivo de interpretar más a gusto y posiblemente con más soltura. Esta misión es compartida por toda la mesa de juego, cada uno con sus posibilidades, e incluso puede haber coordinación entre jugadores y/o entre jugadores y Director de Juego para realizarla.