Número: 234.     4ª época.     Año XXI     ISSN: 1989-6289

234 > Aventuras > 1808 > La bestia de siete cabezas (1808). Por: Jacobo Peña Conversa

 

La bestia de siete cabezas

Para que esta aventura funcione correctamente, los personajes jugadores deberían estar implicados desde el principio en la oposición encubierta a la invasión napoleónica. Implicados no solo emocionalmente, hasta el punto de arriesgarse por hacer prosperar una acción contra ella. También como para que les convenga no ser detectados por las autoridades francesas o colaboracionistas afrancesados.

La historia comienza el verano de 1809 en Madrid. En diciembre del año anterior, el Emperador Bonaparte decidió abolir el Tribunal del Santo Oficio y meses después su hermano José Bonaparte suprimiría las comunidades de frailes, que por entonces eran muy numerosas en la ciudad. Estas fueron solo algunas de las medidas modernizadoras y liberales que se habían iniciado en el país a raíz de la invasión. Estas fueron lógicamente rechazadas por la iglesia y por los partidarios de sacar a los franceses a patadas del país. Incluso aquellos que podrían estar de acuerdo con el espíritu de estas medidas, podrían rechazarlas por la forma en que se estaban imponiendo, con la firma de un regente extranjero e ilegítimo.

De entre las respuestas a las reformas napoleónicas no podían faltar, por tanto, las de origen y carácter religioso. Así, un "presbítero andaluz", en teoría de Málaga, ha publicado un panfleto titulado "La bestia de siete cabezas y diez cuernos ó Napoleon Emperador de los franceses: exposición literal del capítulo XIII del Apocalipsis". El libro se compone de un prólogo del autor, la transcripción de una parte del Apocalipsis, más una exposición literal de dicho texto. En el prólogo, el autor afirma que Napoleón es el mayor enemigo que haya tenido jamás la iglesia y que, en consecuencia, se le puede atribuir la profecía bíblica del Anticristo, la bestia que aparece en el famoso texto de San Juan. En la exposición intenta demostrar precisamente esto, apoyándose en el texto literal. El objetivo es obviamente soliviantar a los cristianos, a través del miedo religioso, contra el dominio de Bonaparte.

El texto que protagoniza esta aventura existió y podéis encontrar copias en la red. Hoy día no se sabe quién lo escribió realmente y en el caso de nuestra aventura, será irrelevante. Baste saber que, en 1809, Málaga aún resiste la invasión napoleónica y el autor de esta obra se las ha ingeniado para enviar desde allí a Madrid un ejemplar para su copia y difusión. Esto será el detonante de los sucesos en que se verá inmersa la mesa de juego.

Si intuimos que, por su carácter, los personajes no serían muy partidarios de usar un opúsculo religioso tan irracional contra Napoleón, convendría explicarles que la resistencia al Emperador y su hermano es ecléctica, mezclando en ella a liberales, monárquicos y católicos. En resumen, es frecuente que les haya tocado colaborar con lo religioso por la necesaria alianza.

Funesta sorpresa

Al comenzar la aventura, los personajes se dirigen a casa de Braulio Antón, situada en un semisótano de la calle de la Espada. En realidad, el lugar es un almacén de vinos que regenta Antón; él tiene su vivienda en un amplio cuarto trasero, que es donde se reúne con el grupo cuando van a verle. En estos encuentros, charlan mientras vacían una botella y a veces entregan a Braulio un documento para imprimir por encargo de algún grupo de resistentes. En efecto, Braulio tiene una pequeña imprenta en el cuarto donde duerme. Robada por algunos previsores opositores a la invasión en sus primeras semanas, el propio bodeguero se ofreció a guardarla allí. Con ella, los personajes colaboran puntualmente en la principal tarea de la resistencia civil en la controladísima Madrid (donde llegó a haber 22.000 soldados napoleónicos): estorbar los avances administrativos de la gestión francesa y desmoralizar a los soldados invasores. La falsificación de documentación y la impresión de información son especialmente útiles para ambos objetivos.

La última vez que estuvieron con Braulio fue hace cinco días y no estaba trabajando en nada concreto. Cuando los personajes lleguen al edificio, encontrarán la puerta abierta de la tienda de vinos abierta, lo que es bastante habitual. No tanto lo será no encontrar a su amigo trabajando en la sala delantera.

Al acceder a la parte trasera, encontrarán una funesta sorpresa: su pobre amigo tirado en el suelo con la cabeza herida, sobre un charco de su propia sangre. Antes de describir el resto de la sala, sin duda correrán a atenderle. Al hacerlo, Braulio despertará temporalmente de su inconsciencia.

Con una tirada de Sanar:

Éxito alto: ha sido golpeado por la espalda con algo romo y metálico hace unos diez minutos. Le ha fracturado y hundido el cráneo. No hay forma de salvarle, morirá en breve, se haga lo que se haga por él.
Éxito especial: ha sido golpeado por la espalda con algo romo y metálico que le ha fracturado y hundido el cráneo. No hay forma de salvarle.
Éxito normal: ha sido golpeado con algo romo. No hay forma de salvarle.
Fracaso normal: ha sido golpeado con algo que no logra identificar. Hay que intentar salvarle, aún puede vivir.
Fracaso especial: ha sido golpeado con un objeto de madera. Por suerte, va a vivir.

Fracaso alto: ¡Está fingiendo! Este Braulio, siempre tan bromista...

Es importante que las siguientes declaraciones de Braulio antes de morir sean breves y confusas, debido a su pobre estado mental. No conviene usar el siguiente texto de seguido ni de forma literal, sino que la DdJ debe usarlo como base para responder a las preguntas que le hagan a Braulio.

"Ha sido Pedro Botero… Aún queda otra caja (señala la cercana caja vacía)… Hay que avisar a los compañeros… La tinta, el papel y San Juan… No he confesado pero sabe que veníais… "

Cuando la Dirección de Juego crea que les ha dado suficiente información, Braulio expirará con un leve quejido.

Aunque el grupo de Pjs no lo sabe, tienen poco tiempo para investigar en la sala antes de que lleguen las autoridades, avisadas por el traidor, quien sabía de la reunión que tenía Braulio con ellos. Haz una descripción de lo que hay allí (la cama de Braulio, la mesa con la imprenta, cajas amontonadas y la tinaja de vino que usaban en sus reuniones) y que se muevan buscando cosas como deseen.

Los muebles más prominentes de la sala son la cama de Braulio y la recia mesa donde descansa la imprenta. Hay algo del papel y la tinta utilizados junto a ella, en la misma mesa. Con una TA de Observar puede verse que esta ha sido usada en los días recientes, aunque no hoy.

Cerca de la imprenta hay algunas cajas vacías. Una de ellas huele especialmente a papel, como si hubiera contenido documentos hasta hace bien poco. Además, con otra TA de Observar se aprecia la marca de otra caja en el polvo del suelo, que debió estar aquí hasta hace poco.

En una esquina hay una enorme tinaja de vino con la tapa abierta. Es la que usaba Braulio para tener siempre algo que beber en la habitación. Alrededor del recipiente hay manchas que indican que ha salpicado mucho, igual la mitad del líquido, hace muy poco, quizás menos de una hora.

Si miran en su interior verán que está lleno de hojas de papel empapadas en el vinacho. A pesar de llevar poco tiempo sumergidas, están casi inservibles. Sin embargo, es posible rescatar algunas con partes legibles. De la lectura de los fragmentos se puede sacar (previa TA de Conocimiento Académico Humanidades o de Memoria + Lógica) que es un ensayo sobre el libro del Apocalipsis. El texto hace referencias claras a Napoleón, pero poco más. Ningún dato sobre la autoría o editor, ni hay suficiente texto conservado como para suponer que habla de otras cosas o hace referencia a otras personas.

En cuanto a la posible huida del atacante, solo se puede salir de la habitación por la entrada al almacén de vinos o por una ventana a la calle paralela (Calle de Jesús y María) que permitiría la salida cómoda de una persona, poniendo una caja debajo. Dado que ni hay caja bajo la ventana ni está abierta, es de suponer que nadie ha salido por ella recientemente. Una TA de Observación servirá para descubrir que la sala fue barrida, sin duda para ocultar huellas.

Además de la investigación del lugar, los personajes pueden obtener algún dato más de las últimas palabras de Braulio.

TA de Chusma y Canalla sobre Pedro Botero:

Éxito alto: Pedro Botero sería un personaje popular de siglos atrás que también fue llamado Pedro Botello y Pedro Gotero. Hay quien dice que se basaría en un personaje medieval que cocía en calderas las cabezas de árabes, lo que llevó a comparar sus ollas con las del Infierno y a él con el Diablo.
Éxito: Pedro Botero era algún personaje popular que existió hace siglos y al que el escritor Quevedo relacionó con el Diablo; ahora todo el mundo lo usa para referirse a él.
Fracaso: Pedro Botero es el Diablo, ¿no? Debía pensar que iba a ir al Infierno, el pobre...

Fracaso alto: debe referirse a Pedro el Botero, un vecino del barrio que murió la semana pasada de unas fiebres.

TA de Conocimiento Académico de Humanidades (o Memoria x2) sobre San Juan:

Éxito alto: San Juan fue el autor del Apocalipsis. ¿Ha sido una forma extraña de indicar que hay que poner sobre aviso al autor del texto?
Éxito: San Juan fue el autor del Apocalipsis.
Fracaso: ¿querrá que avisen a alguien en la iglesia de San Juan?

Fracaso alto: este hombre no pensaba con claridad, no hay que hacer caso de su delirio agónico.

Cuando la Dirección de Juego entienda que ya se han retrasado lo suficiente, escucharán ruidos en la entrada y una voz que dice "¡Policía!". Esta fuerza, recién creada en febrero de este mismo año, aún está en pañales pero depende directamente del gobierno afrancesado y pueden dar muchos problemas a los personajes. Aún así, son lentos y temerosos, por lo que se moverán despacio por la sala principal, dando voces, permitiendo al grupo tanto escapar por la ventana a la calle como tender una emboscada a los agentes. En caso de que haya pelea, usa las fichas de policías que aprecen al final de la aventura.

Gente de barrio

En algún momento convendrá aclarar a la mesa que los conspiradores que hayan ayudado a hacer las copias del texto y aún deban conservar alguna han de vivir en el barrio, ya que siempre se suele colaborar con gente cercana. Pocos se arriesgan a mover materiales o ponerse en contacto con gente que no conocen bien.

El barrio de Madrid donde tiene su bodega Braulio es el que hoy día es conocido como Barrio de las Letras. Se adjunta un mapa de la época para que la mesa de juego pueda orientarse al moverse por los lugares clave de la historia.

López, T. (1785). Plano de Madrid [Fragmento]. https://www.ign.es/web/catalogo-cartoteca/resources/html/001650.html. Licencia Creative Commons Atribución Internacional 4.0.

López, T. (1785). Plano de Madrid [Fragmento]. https://www.ign.es/web/catalogo-cartoteca/resources/html/001650.html. Licencia Creative Commons Atribución Internacional 4.0.

La Dirección de Juego debería en este punto darles una lista de los posibles proveedores de Braulio (Julián, Luis, Juan Andrés, Damián, Ramón, Crisóstomo y Asunción) y a qué se dedican por encima en su vida normal y para la resistencia. Convendría decirle a dos o tres de ellos que conocen en persona a alguno, uno para cada personaje. Como veremos más adelante, es importante que uno de ellos conozca a Asunción.

Acerca del papel

En este caso son muchos los posibles proveedores de papel a Braulio. Al ser una imprenta pequeña la suya, cualquiera capaz de entregar o vender un paquete de folios a la causa les sirve. El tipo de papel utilizado es de mala calidad, barato lo que dificulta aún más la búsqueda.

Si los personajes van a preguntar a algunos de los proveedores habituales (un librero llamado Julián Cámara, un profesor de escuela ya inactivo llamado Luis Torralbo y un editor de libros llamado Juan Andrés Garrido) todos coincidirán en decir que últimamente había mucha vigilancia en el barrio y han decidido no colaborar durante un tiempo, deshaciéndose de la mayor parte del papel que tenían.

Aquí la clave estará en preguntar cómo se han desecho del papel. Todos mencionarán la misma vía: un matrimonio de traperos que pasan por el barrio de tanto en tanto. Si quieren pueden localizarles en uno o dos días, siendo posible avisarles sin mayor riesgo para que dejen de pasar por allí una temporada. Braulio no les dijo para qué era el papel y le dieron el suficiente para los pocos ejemplares que había en la tinaja de su amigo.

Acerca de la tinta

La tinta debería ser la más fácil de localizar su origen. Esencialmente, Braulio tenía dos proveedores en Madrid y los dos están en el barrio. Uno es el padre Damián, el párroco de la Iglesia de San Salvador, en la Plazuela de Antón Martín, al que le llega tinta de las reservas de un monasterio. El otro es precisamente un productor de tinta que abastece a la administración y la burocracia francesa, llamado Ramón Lozano. Esto le convierte en poco sospechoso pero también hace que venga a estar más vigilado.

Si acuden a la iglesia, la encontrarán cerrada por orden de la administración de José Bonaparte en la ciudad. Preguntar a los vecinos (TA de Don de Gentes o Intimidar) revela que el cierre se hizo sin aviso ni explicación. Creen que el párroco no estaba cuando vinieron a cerrarla pero el cierre se produjo hace siete días, por lo que es poco probable que sea el proveedor de la tinta, y que los personajes estuvieron poco después con Braulio y no había ningún encargo en marcha.

Si se dirigen al productor de tinta, este podría recibirles en el despacho de su pequeña fábrica, situada al final de la Calle de la Esperanza, si logran acercarse a él sin llamar la atención de algún oficial francés que está allí para hacer un pedido (TAs de Sigilo u otras que les sirvan para esto). Muy nervioso, les dará a entender, sin llegar a afirmarlo en ningún momento, que en efecto entregó él la tinta. Incluso por gestos confirmará darse por avisado pero les echará lo antes posible por miedo a ser delatado por sus propios trabajadores.

Acerca del escritor

Aquí los personajes estarán bastante a ciegas. Está claro que quien haya escrito el libelo ha de tener algunos conocimientos bíblicos y buena escritura pero eso abre el abanico a demasiados religiosos y prácticamente todos se oponen al invasor francés. Claro, ellos no pueden saber que el escritor es una persona de fuera de la ciudad. Así que empezarán por dirigirse primero a los escritores habituales del grupo de conspiradores contra Napoléon que conocen. Esencialmente, son dos: Crisóstomo Leguina y María Asunción Barahona.

Si buscan al primero en su residencia de la Calle de Cantarranas, le encontrarán muy enfermo, acostado en la cama al cuidado de su tía Blanca. Lleva así muchos días y afirmará que no solo no ha escrito eso, sino que habría sido incapaz.

¿Y quién es María Asunción? Una monja del convento de Nuestra Señora de la Merced, un monasterio mercedario en el que aún residen estos religiosos, a pesar de que han recibido orden de disolverse. En teoría pueden seguir allí mientras no realicen ninguna actividad de la orden y hasta que José Bonaparte les expropie definitivamente. De momento, ha sido saqueado y está casi vacío, habiendo la mayoría de religiosos huído. Sin embargo, Asunción sigue allí, cuidando de alguna monja de mayor edad, mientras sigue escribiendo.

Entrar en el convento sin ser visto por otros religiosos no es sencillo. Convencer a la monja que haga de portera de que deben hablar con Asunción tampoco debería ser sencillo, tanto por dejar pasar a un grupo a ver a una monja como por los problemas que sospecha les podría traer con las autoridades.

Asunción tampoco ha sido la escritora del texto, pero sí podrá confesar a los personajes dónde esconde al autor, un malagueño que ha llegado a Madrid con varios ejemplares bajo el brazo y con la idea de difundirlos. Ella está dispuesta a ayudarles a sacar los ejemplares de allí e incluso financiar con restos del cepillo que conserva una reedición. Siempre y cuando saquen al escritor de allí.

Dado que el autor del texto es a día de hoy anónimo, le mantendremos así durante esta aventura, pero en caso de ser necesario, Asunción lo presentará como "Juan".

El traidor

Bien, en teoría, a los personajes solo les quedaría sacar a Juan a salvo de Madrid y con ello acabar la aventura, ¿verdad? Sin embargo, la idea de esta aventura es que los distintos paseos de los personajes por el barrio vayan construyendo la sensación de peligro hasta el momento culmen. Porque sí, están en grave peligro. Porque uno de ellos es un traidor.

Para llevar a cabo esta jugada has de contar previamente con la ayuda de uno de los jugadores de la mesa, obviamente. Habréis hablado previamente y deberá estar dispuesto o dispuesta a "quemar" a su personaje en las llamas de la narrativa. Esta propuesta deberá hacerse, obviamente, antes siquiera de mencionar esta aventura al resto del grupo. Si la oferta se rechaza, habrá que jugar a otra historia. No pasa nada, tenemos muchas en la Desde el Sótano.

Deberéis buscar un motivo por el que la traición se vaya a producir, por el que haya decidido unirse a la causa francesa. Puede ser venganza por algo que le hicieran sus compañeros en una aventura pasada, puede que haya entendido que el liberalismo francés es mejor que el absolutismo que sospecha traería la vuelta de Fernando VII, de producirse. Quizás ya estaba de parte del francés desde el principio y sea un espía. Lo que sea más coherente con la historia previa de los personajes, si la hubiera.

Hay que concretar además que este es el asesino de Braulio pero el bodeguero tendrá demasiado enturbiada la mente cuando hable con los personajes, haciendo difícil que llegue a delatarle. Aún así, antes de la partida habrá que advertir a este personaje de que se mantenga lo más apartado de Braulio que pueda cuando le encuentren. Por supuesto, será el más interesado en que salgan pitando de la escena del crimen en cuanto aparezca la policía.

Bien, durante el resto de la aventura el traidor sabe que su papel ahora es encontrar al escritor del panfleto contra Napoleón, usando a sus compañeros para ello. Además, deberá comunicarse de alguna manera con la policía del régimen para indicarles por dónde se están moviendo. Para ello, deberá encontrar momentos para hacer gestos a una persona a lo lejos, dejar notas en lugares acordados o desaparecer sin levantar sospechas durante un rato.

Si lo consigue, en la escena final tendrá algo de ayuda. Si no, se lo va a tener que montar solo y con pocas probabilidades de éxito, la verdad. Porque hay que dejárselo claro: su misión no es solo localizar al escritor: de ser necesario, evitar que escape de Madrid y llegue a Málaga. Si es muy torpe, la aventura se puede alargar bastante, por lo que conviene ayudarle a que el asalto final se produzca, dándole recursos adecuados para comunicarse con la policía. Sin embargo, si no lo logra, no lo logra.

En toda la preparación de esta traición es importante indicar la persona que se vaya a encargar de ello que "vencer" al resto del grupo es el objetivo de su personaje, no el suyo. No debe obsesionarse con ello ni tomarse a mal si le descubren pronto y acaba con un navajazo en las tripas. Conviene ofrecer una recompensa por este sacrificio narrativo, como algunos puntos extra para crear a su siguiente personaje. Además, si logra escapar con vida de esta historia, pueden convertir a su personaje en un pnj recurrente muy interesante.

Sospechas

Cuando se informe al personaje de que va a ser el traidor, hay que avisarle de que, de alguna manera, hay que relacionar su pasado con el de las calderas. Puede que haya sido asistente de un calderero, puede que lo fuera su padre, puede que haya invertido en un negocio de calderas o que de joven le llamasen "el calderas" por haberse caído en una encendida. La cuestión es que el resto de personajes jugadores no saben esto pero a Braulio sí se lo habrá comentado alguna vez. Lo sabe muy poca gente, solo algunas personas de su pasado. Por ejemplo, Asunción. Habrá que comentarle que él y la monja se conocieron en el pasado, y que está al tanto de esto. Puede resultar interesante no comentárselo hasta que decidan ir a verla, si hay una forma discreta de hacerlo.

El caso es que mientras acompañen a la monja al lugar donde tiene escondido a "Juan", estaría bien que ella soltase alguna frase dirigida al personaje como "¿qué tal anda tu padre?" (si este fue el calderero) o "¿sigues siendo un emprendedor?" (si la relación con las calderas fue comerciar con ellas) o "Ya no tienes callos en las manos" (si las trabajó). Lo importante es que no se haga mención directa a las calderas y deba ser la curiosidad de los compañeros la que les lleve a ahondar más en el tema. Si descubren la relación antes… malo.

El asalto

Juan está en un cuarto diminuto, oculto detrás de un enorme bargueño del dormitorio de una monja anciana y enferma, que deberán mover entre al menos dos personas. En el mismo momento en que un hombre joven de pelo rizado y ojos oscuros salga parpadeando del zulo, comenzará a escucharse el follón en el exterior. Gritos de "abran a la autoridad" llegarán atenuados y será cosa del grupo lograr escapar, haciendo o no frente a los asaltantes. Asunción intentará ayudar y el traidor sin duda entorpecer o incluso desaparecer en este momento para evitar la segura venganza de sus compañeros.

Carreras por los pasillos, monjas que se atraviesan, un torpe escritor que tropieza, saltos por las ventanas y peleas contra la policía napoleónica se sucederán hasta que logren escapar o sean detenidos. En ambos casos la aventura en sí habría terminado, pero podrá seguirse como deseen a partir de ese punto. ¿Acompañarán al escritor a Málaga? ¿La siguiente aventura consistirá en escaparse de los calabozos?

Policía napoleónica

Promedio de atributos

CUE 5
DES 6
INS 7
INT 5
PRE 4
NIV 3

Habilidades

Arriero 12
Chusma y canalla 14
Pelea (cuchillo) 15
Arma blanca (esgrima) 18
Arma corta (pistola.) 17
Observación 17
Correr 16
Sanar 14
Trepar 15
Saltar 16
Sigilo 15

Capacidades

Ajuste por fuerza +0
Alerta 18
Esquivar 17
Iniciativa 6, 5
Puntos de entereza 13
Puntos de vida 15