Número: 219.     4ª época.     Año XXI     ISSN: 1989-6289

219 > Reglas > Terrenos > El mar (CdG). Por: Juan Carlos Herreros Lucas

 

El mar

No es raro que los personajes de Comandos de Guerra tengan que enfrentarse al mar de una u otra forma; en general como pasajeros de alguna embarcación y, en menos casos, cayendo en él. En este artículo trataremos algunas dolencias, síntomas o efectos con los que podrían encontrarse tus personajes.

Rescate de un marinero en el mar. Imagen de dominio público

Desesperación en el mar

El mar es duro, sobre todo cuando se ha convertido en un enemigo. Poco a poco va minando la moral y se va perdiendo la esperanza. Uno tiene la sensación de ser una insignificante mota en medio de una superficie infinita, donde las posibilidades de que te encuentren son muy reducidas (menores cuanto más tiempo ha pasado). Esta desesperación es la causante de muchas muertes porque el personaje se deja llevar y ya no lucha por la supervivencia y menos por mantenerse a flote.

Para simular esta desesperación del mar el director de juego podría pedir una TA de moral cada cierto tiempo (cada dos horas es una buena medida si están en el agua y cada doce horas si están en algún tipo de embarcación a la deriva) y a aquellos que la fallen ir restándoles un punto de moral (esto hará que las siguientes tiradas sean un poco más difíciles cada vez). Un personaje que pierda la mitad o más de sus puntos de moral iniciales dejará de luchar contra el mar y se dejará llevar. Flotará si lleva salvavidas y se hundirá si no.

Mareos

No todos los efectos del mar son tan negativos y una de sus principales causas es el mareo provocado por el movimiento de la embarcación. Tiene su causa en el oído y en el continuo movimiento de los huesos que controlan nuestro equilibrio. Salvo aquellos que tengan experiencia en el mar (por ejemplo, cualquier que tenga pilotar barcas o barcos), el resto de los personajes tendrán que superar una TA de Vitalidad. Esta primera TA determinará si son susceptibles al mareo o no (anota el resultado para futuras referencias). Los personajes que sean susceptibles al mareo se marearán siempre. Un personaje mareado tendrá un +1 GD de dificultad a todas sus acciones mentales.

Si la mar está especialmente picada o el personaje comete la imprudencia de comer algo mientras está mareado, tendrá que realizar una nueva TA de Vitalidad. Si la falla, su estómago no será capaz de retener nada en su interior y vomitará. Tras expulsarlo de su cuerpo quedará incapacitado tantas decenas de minutos como marque el dado de cualidad o localización (es decir, si obtuvo y 7, quedará incapacitado una hora y diez minutos). Un personaje incapacitado no podrá realizar ninguna acción y si se viera obligado a ello (un combate o correr para salvar su vida si el barco se hunde) tendrá +1 GD a sus acciones.

En el agua, fuera de las embarcaciones, no se sufren mareos. Estas reglas son solo para personajes embarcados.

Deshidratación

En el mar no hay agua potable. De hecho, uno de los principales errores de los náufragos es beber agua de mar cuando la sed les vuelve loco. El agua no les quitará la sed, sino que su contenido en sal provocará que tengan más sed.

Nota: lo que llamamos sed no es más que la forma que el cuerpo tiene de decirnos que la concentración de sales en su organismo es superior a la normal. Tomar agua con sal no ayuda a que esa concentración baje.

A partir del primer día sin consumir líquidos (sin sal), el personaje deberá hacer una TA de Vitalidad cada 6 horas. Si no la supera, se entenderá que ha recibido un daño tipo 0 de heridas y perderá tantos puntos de moral como un tercio de un daño tipo I (redondeando siempre a favor del personaje).

Beber no hará que el personaje recuperé los puntos de vida perdidos, pero podrá realizar una TA de moral para recuperar un punto. Además, aunque sea una cantidad mínima, beber le permitirá no realizar la TA de resistencia que le tocara a las 6 horas.

Hipotermia

El agua está más fría de lo que pensamos, incluso en climas templados como los trópicos. Un cuerpo en el agua se va enfriando lentamente y acaba por morir de hipotermia. Este efecto podría darse también en personajes a la deriva en chalupas o balsas en climas fríos (el ártico).

Cada 2 horas en las que el personaje esté expuesto a unas condiciones de enfriamiento (1 hora si está en el agua en aguas especialmente frías), debes realizar una TA de Vitalidad. Si la falla, perderá un tipo 0 de puntos de vida y la mitad de un tipo I (redondeando a favor del personaje) de puntos de moral. Si perdiera todos sus puntos de vida, quedará paralizado (y se hundirá si está en el agua). Si perdiera la mitad de sus puntos de moral iniciales, se dejará llevar y no luchará contra el aciago destino.

Otras afecciones menores

En el mar no hay sombra (salvo las nubes) y si el sol te da de lleno durante todo el día (lo que ocurrirá si estás en el agua o en una embarcación sin toldo o protecciones) acabará afectándote a la piel y a los ojos.

El primero provocará quemaduras en la piel especialmente en los hombros. El primer día serán una molestia, pero a partir del primero, el personaje recibirá una daño tipo 0 en una TA de Resistencia (si la falla) y 1 punto si la supera. Este daño se considera de golpe las dos primeros tiradas (el tercer día porque en el primero no se realiza tirada). Si el personaje está en el agua, la TA estará penalizada con +1GD, pero el daño, en caso de fallo, se reduce a la mitad. El agua provoca que la piel esté más hidratada, aunque la sal provocará que todos los puntos de daño sean de heridas desde el primer día (los náufragos en agua dulce no tendrán este problema).

¿Se puede naufragar en agua dulce? Sí, hay lagos bastante grandes que podrían dar lugar a una situación así, pero también, los personajes podrían perderse en una cueva submarina, caerse (o ser arrojados a) un cenote o similares.

La permanencia en el agua de mar hace que la piel se cuartee y la sal hará que en esas aberturas se produzcan llagas. Son dolorosas, sobre todo por la sal, e incapacitan parcialmente al personaje.

Se las conoce como llagas de agua salada y pueden ser la consecuencia de las TA falladas de alguno de los efectos comentados anteriormente.

Los personajes se pueden ahogar, ya sea porque sus fuerzas se agotan, su moral ha caído tanto como para dejar de luchar o, simplemente, porque no saben nadar. En Comandos de Guerra no hay una capacidad de respirar, pero si nos fijamos en otro juegos de la editorial, esta capacidad se divide en dos: res/2 nos indica los minutos que un personaje puede aguantar sin respirar si tiene tiempo de tomar aire y vit nos indica los asaltos que aguantará sin respirar cuando el aire tomado se acaba. Cuando un personaje se ahoga en el mar, tomar aire es algo instintivo, así que permíteles aguantar res/2 minutos + vit asalto. Esto no significa que estén todo ese tiempo bajo el agua. Ese es el tiempo que están debatiéndose cerca de la superficie, el tiempo que tienen otros personajes para salvarlo (o él para superar una TA de nadar in extremis). Si ya está bajo el agua (por ejemplo, porque el barco se ha volcado o la estancia donde estaba se llenó de agua de repente tras el impacto de un torpedo), el personaje solo aguantará vit asaltos. Ese es el tiempo que tiene para encontrar la superficie.

El tiburón blanco, peligroso enemigo

Y por último, pero no menos importante, los personajes en el agua pueden ser atacados por animales. Hay documentados varios casos de embarcaciones hundidas cuyos tripulantes, además, tuvieron que sobrevivir al ataque de tiburones. En la sección de reglas de Comandos encontrarás un artículo (02451 Ver) donde se describen a los cocodrilos y a los tiburones, pero ten en cuenta que en el agua podría haber otras criaturas que sean peligrosas para los seres humanos: medusas, serpientes o algunos pulpos venenosos. Si bien es cierto, la mayoría de ellos huirán en presencia de algo tan grande como un humano, podrían atacar si se sienten amenazados (si el personaje está braceando o pataleando para mantenerse a flote).