Número: 86. 4ª época. Año XXI ISSN: 1989-6289
“A través de los silenciosos túneles de la madriguera llegaban hasta sus oídos los atronadores gritos de guerra y el retumbar de sus pisadas. Sabía que tarde o temprano ocurriría, y esa hora fatídica había llegado. Cegada por la ambición, aquella raza de la superficie había iniciado su incursión hacia el subsuelo.
Los cavadores que conseguían llegar hasta la sala subterránea no traían buenas noticias; los niveles superiores habían caído en manos del enemigo y éste avanzaba inexorablemente hacia las grutas profundas.
Ka-Vorgaz echó un vistazo a su alrededor y en mitad de la oscuridad distinguió las siluetas de no más de una mano de guerreros agrupándose a su alrededor en busca de órdenes que obedecer.
No eran suficientes y casi con total seguridad ninguno de ellos sobreviviría a la embestida, pero si su muerte permitía a la reina escapar con vida por los túneles secretos y volver a fundar una nueva colonia en otro lugar, el sacrificio habría merecido la pena.
Apretó sus pétreos puños y comenzó el ascenso hacia los gritos que cada vez tronaban más cercanos. Sin pensarlo un instante, los demás le siguieron.”
Esta aventura tiene lugar al noreste de la cordillera blanca, donde una joven colonia Durk comienza a prosperar bajo el dominio de su reina Arva-Zirg.
El problema surge cuando los reinos Dwaldur de Kotham y Grejkham descubren que las montañas bajo las que se han establecido los Durk son ricas en hierro y otros minerales de gran valor para sus planes.
Tras varios intentos de incursión fallidos de los que pocos exploradores regresaron, ambos reinos Dwaldur decidieron formar juntos una fuerza de invasión con el objetivo de apoderarse del lugar y eliminar a sus molestos habitantes.
Esta aventura narra lo que ocurrió bajo el suelo cuando la codicia desató el enfrentamiento...
La aventura está diseñada para un grupo de unos 4 o 5 Durks, preferiblemente guerreros, cazadores y adiestradores, aunque cualquier otra profesión Durk podrá incluirse sin ninguna dificultad ya que al fin y al cabo todo tendrá lugar en su madriguera.
También podrían llegar a utilizarse personajes de otra raza, aunque sería complicado justificar su presencia en la madriguera teniendo en cuenta el carácter de los Durk y la poca utilidad que ven en los esclavos.
La jóven colonia Durk está formada por 20 miembros pertenecientes a las siguientes clases:
La vida en la madriguera es similar a la de otros hogares Durk: la reina representa la máxima autoridad y ordena hasta el más mínimo detalle desde la cámara real.
Las hembras se dedican a cuidar a las crías (normalmente en la misma sala) cuando no están dando órdenes a algún Durk que anda vagueando por los túneles.
El resto de la colonia se dedica a las tareas propias de su profesión (vigilar las entradas, atender al surbo, cazar insectos y alimañas o cavar nuevos pasadizos.
El jefe de la guardia es Ka-Vorgaz, un experimentado guerrero cuya habilidad en combate le ha sido recompensada concediéndosele el honor de asegurar la continuidad de la colonia fecundando a la mismísima reina.
Tras varias incursiones de exploración, los reinos Dwaldur calculan que la colonia Durk no es muy numerosa (estiman que como máximo habrá una mano de manos más una de Durks, lo que no está muy desencaminado), por lo que han formado un pequeño ejército de invasión capaz de arrasar el subsuelo.
Esta fuerza está compuesta por unos 40 individuos, en su mayoría guerreros, con algún explorador/cazador y algún adiestrador. También hay un reducido grupo de mineros (no más de una mano) con la misión de facilitar el acceso al subsuelo.
El Dj tiene bastante libertad para aumentar o disminuir el número de la fuerza Dwaldur, ya que realmente es muy posible que los personajes no lleguen a verla al completo, y si lo hacen, no sabrán ni contarlos.
Los personajes se cruzan en la sala de cruce de la madriguera (una sala un poco más amplia que los múltiples túneles que la atraviesan, construida con la finalidad de no entorpecer el paso entre los distintos caminos), la incursión acaba de comenzar hace apenas unos latidos, pero la situación es ya bastante desesperada. Los cavadores huyen hacia las grutas más profundas en busca de la reina Arva-Zirg y el núcleo de guerreros acaba de llegar al cruce.
Es importantísimo comenzar la aventura narrando el desconcierto y nerviosismo que se vive en la madriguera, para ello se puede recurrir al constante temblor de pisadas sobre sus cabezas, los atronadores gritos de guerra que inundan los túneles y el hecho de que la mayoría de Durks presentes estén huyendo hacia las zonas profundas, dejando completamente solos a los personajes.
Alguno de los personajes (independientemente de su profesión), podría provenir de los niveles superiores y haber comprobado ya el horror que se está viviendo allí arriba: Una avalancha de Dwaldurs está penetrando en los túneles, gritando a pleno pulmón y aniquilando a todo el que se cruza por su camino. A estas alturas algunos Durk habrán muerto ya, y posiblemente las mejores defensas de la madriguera sean el reducido grupo de guerreros y pjs reunidos en torno a ellos (en caso de que algún jugador lleve personajes no guerreros).
Mientras todo esto ocurre, también se escucharán los gritos de los Durk que descienden hacia las grutas profundas al grito de “¡proteged a la reina!”.
Con esta sencilla introducción bastará para poner a los jugadores bastante nerviosos y hacerles sentir que son lo único que se interpone entre los invasores y el resto de la colonia.
Llegados a este punto, el grupo tendrá varias opciones:
-Prepararse para recibir la embestida en la sala del cruce (corriendo el riesgo de ser atacados por varios frentes a la vez pero dando un valioso tiempo para que el resto de la colonia se organice y la reina pueda escapar).
-Ascender hacia los niveles superiores para combatir allí (acción suicida donde las haya, ya que los niveles superiores han caído y están completamente infestados de Dwaldurs, aunque al fin y al cabo los Durks dan prioridad a la seguridad de la colonia y la reina en lugar de a la suya propia, y esta decisión seguramente no les parezca muy descabellada).
-Descender hacia la sala real y resistir allí mientras ayudan a la reina a escapar (cediendo la sala del cruce sin entablar batalla pero contando con más tiempo para preparar la defensa).
A continuación plantearemos cualquiera de las opciones como posible escenario para la aventura, aunque has de tener en cuenta que a tus jugadores seguramente se les ocurra una nueva opción que no tenías prevista, así que prepárate para improvisar.
La sala del cruce es una pequeña sala circular abovedada, directamente excavada en la tierra y con capacidad para que unas dos manos de Durks pululen por ella sin entorpecer sus labores.
Tres túneles (con capacidad para que dos Durk avancen o combatan a la par) llegan hasta la sala provenientes de los niveles superiores y tan sólo uno desciende hacia las grutas profundas, por lo que una posible huida convertiría esta sala en un cuello de botella.
Poco hay en esta sala que pueda servir de ayuda para resistir la embestida, ya que los túneles carecen de puertas y los Durk no utilizan herramientas. Lo único que puede llegar a servir de utilidad es un montón de rocas apiladas en un rincón, abandonadas por uno de los múltiples cavadores que huyó hacia abajo.
Hay rocas suficientes para taponar uno de los túneles (importante que se especifique cual), aunque con una tirada normal de minería se conseguirá taponar dos túneles (partiendo las rocas y mezclándolas con tierra y raíces del lugar).
Un túnel taponado resistirá la primera avalancha de enemigos y cederá ante la segunda a no ser que se continúe reforzándolo con tiradas de minería cada vez más difíciles (pasando de normal a difícil en la segunda oleada, después a muy difícil en la tercera etc.).
Otra opción es intentar derrumbar uno de los túneles (la sala sería imposible sin contar con más mineros) con una tirada increíble(+15) de minería, aunque se pueden otorgar bonificadores a discrección del DJ si participan varios personajes en el intento. Importante: derribar uno de estos túneles conlleva su tiempo, que en el juego se traducirá en la duración de una oleada (o lo que es lo mismo, desde que te pongas a ello hasta que termines de intentarlo habrá llegado una oleada y si tienes la mala suerte de que la oleada desciende por el túnel que se está intentando derribar o recibes daño durante la acción, el intento fracasará automáticamente). Un túnel derrumbado obligará al grupo que bajaba por él a dar media vuelta e intentar descender por otro de los túneles en la próxima oleada.
Primera oleada: Por el túnel derecho descienden hasta el lugar un adiestrador Dwaldur con dos enormes Urgos sedientos de sangre y por el izquierdo un guerrero Dwaldur.
Segunda oleada: Por el tunel izquierdo y el central descienden hasta el lugar un número de guerreros Dwaldur similar al número de Pjs y Pnjs presentes. (Se puede dividir el número de guerreros entre ambos túneles o nivelar o desnivelar la situación dejando menos en un túnel y más en otro).
Tercera oleada: Por los tres túneles descienden hasta el lugar un número de guerreros Dwaldur similar al doble de Pjs y Pnjs presentes +2.
La forma de controlar el tiempo entre oleadas se deja a discrección del Dj, que puede esperar a que termine el combate de la oleada anterior para lanzar una nueva, o presionar con nuevas oleadas para causar mayor sensación de agobio entre los defensores (muy recomendable si coincide que los túneles por los que descienden los atacantes están taponados). Si la defensa resiste a la tercera oleada, la reina habrá tenido el tiempo suficiente para abandonar la madriguera junto al resto de supervivientes. Si los pjs mueren antes, los Dwaldur aniquilarán a toda la población.
Los niveles superiores los conforman los tres túneles que parten de la sala del cruce, pero éstos se vuelven más estrechos a medida que ascienden (hay que avanzar y combatir en fila de a uno).
El ascenso por estos túneles será dificultoso debido a que se acude directamente hacia un enemigo que desciende con gran empuje. Para representar esto, por cada túnel en el que haya personajes ascendiendo, descenderán siempre el doble de guerreros Dwaldur +2 (el adiestrador y los urgos cuentan como tres enemigos en caso de decidir que se encuentren con ellos).
Es imposible derrumbar o bloquear estos túneles sin riesgo de perecer sepultados, pero en caso de derrotar a los enemigos con que se topen, conseguirán llegar hasta un punto en el que los tres túneles se unifican y forman un único paso algo más ancho (pueden pelear en fila de a dos)hacia el exterior.
Este paso si que puede ser derrumbado gracias a una tirada de minería increíble(+15) con los bonificadores oportunos por colaboración entre pjs, aunque durante el transcurso de la acción se recibirá la nunca agradable visita de un grupo de guerreros Dwaldur similar al de los pjs y pnjs -2 (con un mínimo de uno).
En caso de conseguir derruir el paso al exterior y siempre y cuando no se haya permitido que los enemigos descendiesen más allá de la sala del cruce, se habrá conseguido dar tiempo a la reina para abandonar la madriguera junto al resto de supervivientes, entre los cuales quizá se encuentren los personajes.
El túnel que desciende desde la sala del cruce (permite ir en fila de a dos), desemboca en la cámara real, aunque también tiene un desvío que lleva hasta el criadero y la estancia de los cavadores.
La estancia de los cavadores es una sencilla cámara destinada a albergar a los cavadores cuando terminan su trabajo.
La de cría es similar aunque su acceso está taponado por una roca (tirada de fuerza x 3 para moverla, con bonificadores iguales a la fuerza de los pj que intenten ayudar). En su interior descansa el surbo escupidor de la colonia, que no atacará a los Durk pero tampoco a los Dwaldur a no ser que se le ataque primero o el adiestrador se lo ordene.
La cámara real es un vasto complejo subterráneo excavado en la tierra (vasto en comparación con el resto de la madriguera) circular y abovedado, con capacidad para albergar a la totalidad de la colonia más las crías con bastante comodidad. En el techo del mismo pueden encontrarse vetas de hierro al que los Durk no dan apenas valor, pero que ha desencadenado este ataque debido a la ansia de los Dwaldur por poseerlo.
En el centro del mismo se encuentra el gran trono de Arva-Zirg, vastamente tallado en piedra, descansando sobre una escalinata de similar manufactura.
También cuenta con un pozo excavado en el suelo a cada lado del trono; uno donde descansan las crías, y otro en el que se almacena la comida (un pozo lleno de insectos y alimañas muertas).
Excavada en una pared lateral se encuentra una cámara con capacidad para unos cinco individuos; es el almacén. En ella se guardan los minerales y piedras preciosas que los cavadores encuentran en sus tareas y que son conservadas para trocar a los habitantes de las pocas tribus mendwan con las que trata la colonia.
Además de ello tan sólo posee un túnel secreto de emergencia camuflado en la pared al fondo de la sala, por el que intentará escapar la reina junto al resto de la colonia.
Alcanzar cualquier estancia de las grutas profundas al inicio de la partida y pretender ascender hasta la sala del cruce conllevará como mínimo un gasto de tiempo equivalente a la duración en que una oleada alcance la sala del cruce. (Esto es importante en caso de que algún pj decida bajar para consultar a la reina, buscar al adiestrador o en caso de serlo, soltar al surbo con el fin de contar con un poderoso aliado durante el conflicto).
Derribar el túnel que lleva al criadero y la estancia de cavadores puede ser derruido con una tirada de minería increíble (+15) más bonificadores pertinentes por colaboración, dejando completamente aisladas estas dos estancias (hasta que los mineros Dwaldur lleguen).
Derribar el túnel que lleva a la cámara real requeriría una tirada de minería imposible (+30), pudiendo bajar hasta muy difícil en caso de que varios cavadores colaboren en la acción (es decir, si ayudan 5 cavadores sería dificultad increíble, y si ayudan 10 sería dificultad muy difícil).
Sin embargo el más mínimo fallo al intentar derruir este túnel maestro podría significar un desastre de proporciones gigantescas (a efectos de juego, si se falla la tirada se derrumbará la cámara real y el corredor de emergencia, sepultando a todo el que se encontrase en esos lugares, que con toda seguridad significará el final de la colonia de la forma más estúpida y el jugador o jugadores causantes de ello serán recordados por la eternidad como los más patanes de Pangea).
La resistencia en la cámara real será la más ardua de todas, pero al menos ofrecerá a los personajes mucho más tiempo para preparar las defensas mientras el enemigo desciende. Aunque los elementos para la defensa son más bien escasos, hay varias cosas que podrían ayudar a proteger el lugar si los jugadores son lo suficientemente espabilados para darse cuenta:
-Los minerales del almacén pueden servir para taponar el túnel de acceso (reforzarlo será cada vez más complicado a medida que más enemigos lleguen hasta el lugar).
-Si han traído al surbo, pueden hacerle escupir su veneno en los pozos de alimentos y crías (este último ya vacío), y disimularlos echándoles tierra por encima, creando así una trampa muy peligrosa para los Dwaldur que penetren en la cámara. (Disimular la trampa conlleva una tirada fácil de Ocultar, ya que al fin y al cabo se trata de cubrir de tierra el veneno). En caso de conseguirlo, cuando los enemigos entren en la sala y comience el combate, haz que varios de ellos caigan a uno de los pozos y mueran directamente entre terribles gritos, (bastante mérito tiene ya que los Durk hayan conseguido crear una trampa como para encima permitir que unos Dwaldur exaltados tengan derecho a detectarla cuando tienen la vista más fija en las vetas de hierro del techo que en otra cosa).
Si tus jugadores han decidido atrincherarse en esta sala desde un comienzo, déjales el tiempo necesario para que preparen la defensa como quieran, que tengan tiempo para pensar y probar distintas estrategias (ahora, que tampoco les dejes ponerse a jugar una partida al parchís, pero sí que noten que disponen de algo de tiempo hasta que los Dwaldur encuentren la cámara).
Una vez listo todo (y el que no se haya escondido tiempo ha tenido), los Dwaldur caerán sobre la sala con gran fuerza.
Para empezar, un grupo del doble de Dwaldurs que de pjs y pnjs +4 intentará entrar por el túnel de acceso.
Si los personajes han conseguido taponarlo, ponles las cosas difíciles, el empuje Dwaldur es muy fuerte y reforzar el bloqueo será un gran problema.
Mientras el grupo Dwaldur intenta acceder a la cámara o directamente se encuentre combatiendo en el interior, el techo de la bóveda comenzará a resquebrajarse y pronto aparecerá un grupo de mineros Dwaldur (la mitad que el número de pjs y pnjs Durk presentes).
Este es el combate final así que conviértelo en algo épico y emocionante, los pocos Durk intentando resistir mientras la reina y los demás miembros de la colonia escapan por el túnel de emergencia, un gran grupo de guerreros Dwaldur intentando entrar desde el túnel principal, un inesperado asalto de los mineros para complicarlo todo aún más...
Si consiguen eliminar al menos a la mitad de enemigos, los personajes habrán logrado que la reina y el resto de la colonia escape.
Como ya habrás comprobado, esta partida es más bien un suicido, pero al fin y al cabo es eso lo que pretende transmitir a tus jugadores, la sensación de estar en inferioridad de condiciones, de tener sobre sus hombros el destino de la colonia, la desesperación de los combates en los angostos túneles y cámaras subterráneas y la oportunidad de morir por su reina como todo buen Durk desearía.
“¡Proteged a la reina!”.
FUE 8“Claro, lo derrumbaremos en un latido.”
FUE 6“Quieto, avanza, ¡escupe!.”
FUE 6“¡Por Tharkhas, ese hierro será nuestro!.”
FUE 7“¡Cavad aquí, huelo a hierro!.”
FUE 6“¡A por ellos, atacad, atacad!.”
FUE 5Las características de los Urgos y el Surbo Escupidor pueden encontrarse en el manual básico de Pangea. Las características de la reina y las hembras Durk no se han incluido ya que no intervendrán en combate alguno ni necesitarán realizar tiradas durante la partida.
A continuación se enumeran los puntos de experiencia que se entregaría a los supervivientes dependiendo del desarrollo de la partida (son acumulativos):
– Por resistir en los niveles superiores permitiendo que la reina escape: 4 PX.
– Por resistir en la sala del cruce permitiendo que la reina escape: 2 PX.
– Por resistir en la cámara real permitiendo que la reina escape: 3 PX.
– Por sobrevivir a la partida aunque la reina no lograse escapar: 1PX.
– Por crear una trampa ingeniosa (esté o no descrita en la aventura): 1PX.