Número: 151. 4ª época. Año XXI ISSN: 1989-6289
Viajar por el espacio es una actividad inherentemente peligrosa ya que el vacío es, casi con toda seguridad, el medio más hostil que existe para las formas de vida (o al menos lo es para la humana y similares). Las averías son una forma estupenda de hacer mucho más interesantes los viajes espaciales. Además, ya es hora de que el sufrido tecno de a bordo, ese PJ del que casi nadie se acuerda hasta que surgen problemas inesperados, pueda también gozar de su pequeño momento de gloria.
Lo primero que hay que hacer es determinar si, en un momento dado, puede aparecer un problema técnico a bordo. Cada cierto lapso de tiempo (que debe determinar el DJ en función de la antigüedad concreta de la nave), el tecno al cargo de la nave debe realizar una tirada de mantenimiento. Esta tirada se realizará empleando el valor genérico de la habilidad Técnico, modificada con un -2GD (a fin de cuentas el mantenimiento rutinario de los equipos es, nunca mejor dicho, una actividad rutinaria y repetitiva para los tecnos). Opcionalmente, podría aplicarse un modificador de tan solo un -1GD en el caso de que la nave haya sufrido daños recientes que le hayan hecho perder algún punto de Blindaje, o incluso podría tener que llevarse a cabo sin ningún modificador si el daño recibido afectó a las zonas de Cabina, Estructura, Armas, Carga o Motores. Resumiendo:
TA de Mantenimiento = TA de la habilidad Técnico
Modificadores:
El DJ deberá establecer la existencia o no (así como, en su caso, la gravedad) del problema, en función de cuál haya sido el resultado de la tirada:
El DJ puede inventarse una avería que más le guste o la que considere más apropiada a la situación o los daños recibidos recientemente. De hecho, en el caso de los problemas más graves, toda la aventura puede llegar a girar en torno a la reparación (y la supervivencia) de la avería.
El DJ no solo puede sino que debería tomarse algunas licencias dramáticas al determinar cómo y cuándo se pone de manifiesto el problema, o simplemente podría decidir que la avería es detectada tantos días después como el resultado de la suma de los tres dados. Entre tanto, el DJ podría ir ofreciendo pistas sutiles sobre lo que pasa, dando así la oportunidad a los jugadores de reaccionar o ignorar el problema («Hoy has visto parpadear durante unos segundos el botón de alarma del sistema de refrigeración; probablemente no sea nada pero quizás convendría realizar un chequeo del sistema...» o «Este transmodulador hace un ruidito un poco raro»). Algunos problemas aparecen solo cuando se dan determinadas condiciones ambientales (por ejemplo, al entrar en combate, al iniciar una entrada atmosférica, al iniciar un salto subluz, etc.), en tal caso vendrá así señalado en el texto de la avería.
Nombre del problema: indica cuál es el problema.
Código: el código de la avería proporciona tres modificadores que determinan algunos aspectos mecánicos de la avería, a saber: Complejidad, Tiempo y Precio, expresados en ese orden. En cada uno de los problemas se expresan con un símbolo de +, = o -.
Habilidad: es la habilidad necesaria para solucionar o reparar el problema. Una «A» indica que la reparación es tan sencilla que se trata de una acción automática, mientras que una «N» señala que el problema es tan complejo que no puede repararse con los limitados medios de los que se dispone a bordo, así que habrá que dirigirse obligatoriamente a un astillero espacial.
Especial: se trata del requisito necesario para que el resultado de la tirada de avería pueda aplicarse a la nave. Las características especiales pueden ser muchas; algunas de las más corrientes son:
Armada. Indica que la nave debe poseer armamento.
Atmosférica. Indica que la nave debe tener capacidad de vuelo atmosférico.
Carga. Indica que la nave debe tener una puntuación de Carga igual o superior a uno.
Minas. Indica que la nave debe tener la capacidad e sembrar/recoger minas espaciales.
Largo alcance. Indica que se requiere que la nave sea capaz de realizar viajes largos, por lo que debe estar preparada para largas travesías, con espacio para moverse, autococina, camarotes, letrinas, cápsula de salvamento, etc.
Subespacial. Indica que la nave debe tener capacidad de entrar en el subespacio.
Torpedos. Indica que la nave debe poseer torpedos.
Problema: Fuga de radiación.
Código: C-T=P+
Habilidad: Técnico (impulsores)
Leve: El escudo que protege la nave de la radiación del reactor está dejando pasar emisiones de energía. El interior de la nave pasa a ser un ambiente radiactivo de nivel bajo. Los tripulantes deberán hacer una tirada de Vitx3 cada día o quedarán contaminados.
Grave: El escudo que protege la nave de la radiación del reactor se ha debilitado. La nave se convierte en un ambiente radiactivo de nivel medio. Los tripulantes deberán hacer una tirada de Vitx3 cada seis horas o quedarán contaminados.
Muy grave: El escudo que protege la nave de la radiación del reactor ha dejado de funcionar. La nave se convierte en un ambiente radiactivo de nivel alto. Los tripulantes deberán hacer una tirada de Vitx3 cada asalto o quedarán contaminados.
Contaminación radiactiva: si se falla la TA de Vitalidad, el PJ habrá quedado contaminado. Los efectos de la radiación se manifestarán tras un periodo de tiempo. Este periodo será indicado por el dExo en años (en el caso de avería leve), días (avería grave) o minutos (avería muy grave). Excepto en el último caso, el PJ no recibirá daño inmediatamente, sino que el envenenamiento por radiación le provocará la muerte en dicho plazo. En los entornos altos, además de la muerte en cuestión de minutos, el PJ recibirá un daño tipo III a repartir entre todas las localizaciones. Esperemos que los PJ tengan los trajes NBQ a mano...
La radiación es perfectamente curable siguiente un proceso largo (uno o dos meses) y doloroso que consiste en tratar los órganos (o sustituirlos) con sustancias que les hagan expulsar los elementos radiactivos acumulados, así como sustituir todos los fluidos del cuerpo una y otra vez hasta que no quede ni rastro de partículas radiactivas.
Una vez que los PJ saben cuál es exactamente el problema y qué gravedad reviste, llega la hora de intentar repararlo. Tienen cuatro opciones claras entre las que optar: acudir a un astillero espacial, intentar repararlo por su cuenta, parchearlo como malamente puedan y seguir tirando o, si no reviste demasiada importancia, ignorar el problema.
Como dijo en cierta ocasión un avezado viajero espacial: «los astilleros están para reparar naves, así que úsalos, carajo». Sin embargo, lo cierto es que muchos capitanes espaciales se resisten a acudir a los astilleros debido a los, a menudo, sobredimensionados costes de reparación. Para saber cuánto les saldrá la broma, el DJ debe lanzar 3d10, el resultado es el coste, en estándares, de la reparación en un astillero. Este precio debe multiplicarse x10 si la avería es leve, x50 si es grave y x100 si es muy grave. Este precio se modifica además por el factor Precio de la avería concreta.
Por desgracia, algunas averías no pueden repararse con los medios que hay a bordo de una nave y conllevarán, obligatoriamente, visitar un astillero, con todo lo que eso conlleva («Esto va a ser la hiperjunta de la magnetotrócola…»).
Cada avería requiere de una TA de una habilidad específica de Técnico (armamento, impulsores, sensores o sistemas auxiliares), Robótica, Cerraduras u otras..., que como hemos dicho viene indicada en el propio problema. Si el tecno tiene éxito en esta TA consigue reparar el problema, debiendo consumir en el intento suministros y piezas por un valor igual a la suma de los tres dados multiplicados x5 si la avería es leve, x25 si es grave y x50 si es muy grave. Este precio se modifica además por el factor Precio de la avería concreta. La primera vez que el tecno repare una avería de este tipo se dará por hecho que dispone de todas las piezas necesarias pero, mientras no sean repuestas pagando su valor monetario, no se podrá volver a reparar una avería de ningún tipo (pero sí que se podrá seguir parcheándolas, ver más abajo).
El tecno de la nave puede realizar una única TA de reparación por día, modificada sinérgicamente si hay más de una persona trabajando con él en la reparación. En principio, las averías leves son fáciles de reparar, por lo que la TA se modifica en un -1GD, mientras que las muy graves son bastante difíciles de reparar, por lo que modifican la TA en un +1GD. Esta tirada se modifica también por la complejidad de la avería concreta (ver tabla). Un fracaso significará que la avería no ha podido ser reparada. A discreción del DJ y si éste se siente especialmente magnánimo o así conviene a sus (malvados) planes, un fracaso bajo puede significar que una avería leve ha sido reparada o que el problema remite parcialmente, reduciendo su gravedad en un paso (de muy grave a grave y de grave a leve). Sin embargo, cada vez que se produzca un fracaso alto en una de estas tiradas la avería avanzará automáticamente un paso en su gravedad, pasando de menor a grave y de grave a muy grave. Tras llegar al nivel muy grave (y si la nave y la tripulación aún siguen de una pieza) y si el tecno vuelve a obtener un fracaso alto en su tirada de reparación la avería ya no podrá ser reparada con los limitados medios de los que se dispone a bordo (hacen falta conocimientos, herramientas o piezas de los que carece, mano de obra especializada, etc.), así que para poder repararla será preceptivo recalar en un astillero espacial (además, visto lo visto y si han llegado hasta aquí a golpe de pifia, como el tecno manazas siga haciendo de las suyas al final va a acabar por estallar algo...).
El tiempo básico necesario para reparar la avería es de un día para las averías leves, tres días para las graves y seis días para las muy graves, modificado por el factor Tiempo de la avería concreta (ver tabla). Si el tecno desea acelerar la reparación podrá hacerlo incrementando la dificultad de la TA en +1GD para de ese modo reducir el tiempo a la mitad.
En ocasiones, un capitán carente de dinero, tiempo o recambios puede optar por ordenar al tecno que parchee la avería como buenamente pueda con lo que tenga a mano. Cuando se parchea no se busca reparar la avería, sino solo que la nave aguante hasta que pueda ser reparada. Para esto se lleva a cabo una TA con su habilidad básica de Técnica con un modificador de -3GD, modificada además por el factor de Complejidad de la avería. Si esta tirada tiene éxito significará que el tecno ha hecho un «apaño» para salir del paso y la avería quedará sin efecto durante tantos días como el resultado del dEXO, el triple de tiempo si la avería es leve o el doble si es grave. Es posible volver a parchear la misma avería indefinidamente, aunque en este caso se hará con un modificador de -2GD en la segunda y de -1GD a partir de la tercera, puesto que cada vez es más difícil que el «parche» aguante. Estas tiradas pueden ser también modificadas por el factor de complejidad de la avería concreta. En caso de obtener un fallo en esta tirada, ya no se podrá seguir parcheando la avería y será necesario repararla o acudir a un astillero.
El tiempo básico necesario para parchear la avería es de seis horas para las averías leves, doce horas para las graves y un día para las muy graves, modificado por el factor Tiempo de la avería concreta (ver tabla). Si el tecno desea acelerar el parcheo podrá hacerlo incrementando la dificultad de la TA en +1GD y reduciendo el tiempo a la mitad.
Si los PJ simplemente deciden ignorar la avería porque ésta no les supone un perjuicio inminente o una molestia notable («¿Estás diciendo que la radiación ha dejado lelos a nuestros soldaditos, doc? Bueno, de todos modos no pensaba ser padre a corto plazo...»), el DJ podría optar por incrementar su gravedad un paso la próxima vez que el tecno obtenga un fallo en su tirada de mantenimiento...