Número: 133. 4ª época. Año XXI ISSN: 1989-6289
En esta aventura se requiere que haya al menos cuatro personajes jugadores, ni uno menos. Es posible que "ni uno más" sea otra buena recomendación para esta aventura, ya que los recursos de los personajes son limitados y a partir de cinco personas es fácil que se estorben unos a otros. Para grupos de seis o más, recomendaría dividir el grupo en dos, aprovechando que la partida durará un par de horas.
La premisa inicial es que todos los personajes se han presentado para un puesto de trabajo como detective privado en la agencia Tinkerton. Tras haber pasado una selección por curriculum y otra por entrevista, los personajes son los únicos candidatos que quedan y han acudido a una última prueba de selección, de la que saldrá la persona que va a ocupar el puesto vacante. Si lo cree necesario, el director o directora de juego pueden recordar también a los jugadores que están compitiendo sus personajes, no ellos; que nada de lo que ocurra en esta aventura es personal ni tiene que ver con el que sería su desempeño en una entrevista similar el mundo real. Para jugar a "El último ejercicio" hay que dejar la mitad del ego fuera y llenar el hueco con ganas de divertirse.
Otra de las características de esta aventura es que funciona como un pequeño rol en vivo en el que tanto jugadores como personajes están sentado alrededor de la mesa. El tiempo de juego y el tiempo real serán el mismo, salvo excepciones que como tales considere el director de juego.
Los únicos preparativos necesarios para la aventura son tener a mano un cronómetro y material de escritura para todos.
Sería injusto que esta aventura no rindiese tributo a la obra de teatro "El método Grönholm" y la película "El método", en las que es fácil ver que esta inspirada, aunque a los jugadores pueden haber disfrutado de ambas sin dejar de disfrutar de esta aventura, ya que el argumento de fondo es otro y no se puede considerar que las dos primeras hagan "spoiler" de esta.
Al inicio de la aventura, todos los personajes se encuentran reunidos en una sala en la sede de la agencia Tinkerton, sentados alrededor de una mesa lo bastante amplia para hasta un par de personas más de los que son. Sobre la mesa hay un ordenador portátil conectado a internet, con el logotipo de la Tinkerton de fondo de pantalla, y un teléfono fijo. Destaca en el techo una cámara de vigilancia que está registrando todo lo que ocurre en la sala. La presencia de videovigilancia está anunciada a la entrada del edificio y los personajes han firmado una clausula que lo autoriza, pero no deja de inquietar esa semiesfera apenas traslúcida. Solo hay dos puertas en la sala, la que lleva a un aseo mixto y otra por la que se sale a un pasillo de despachos y al resto de la sede de la agencia.
Tras darles cinco minutos para que los personajes puedan presentarse entre ellos, si lo desean, la puerta de la sala se abrirá y aparecerá un hombre de unos cuarenta años, de aspecto cansado, vestido con un traje impecable, aunque pasado de moda. Se presentará como Juan Vallejo, detective de la agencia y responsable de entregarles las instrucciones de este ejercicio, que han sido elaboradas, según comenta con cierta sorna, por "una empresa de recursos humanos de toda solvencia". Las instrucciones están en un sobre cerrado que entrega a uno de los personajes. "Tienen ustedes 90 minutos desde que yo salga de la sala para resolver el ejercicio que hay dentro del sobre. Pueden usar tanto ese teléfono como la conexión a internet de ese portátil o sus propios móviles, si lo desean. Si en cualquier momento abandonan esta sala de reuniones por esta puerta" dice señalando la salida a su espalda "se entenderá que renuncian a ser considerados para el puesto." Si los personajes piden alguna aclaración o instrucción, les dice que él no sabe nada, solo que tienen que abrir el sobre y realizar el ejercicio. Que todo se va a grabar, de tal manera que luego decidan los de la empresa de selección quién es el más apto. Si preguntan por el nombre de esa empresa, les dirá que solo sabe que se llaman "Iguana". Justo antes de marcharse, Juan se volverá hacia ellos y lanzará una parrafada críptica: "Siento que se les someta a una selección tan poco formal. Ni siquiera sé si de esta selección saldrá un puesto de trabajo para uno de ustedes; la verdad, ahora mismo no hay ninguna vacante en la empresa, así que no se hagan ilusiones, igual solo quieren tener su perfil por si surge un puesto más adelante."
En cuanto Juan se marche, deberá ponerse en marcha el cronómetro, a la vista de todos. Comienzan los 90 minutos.
Dentro del sobre que se les ha entregado hay seis tarjetas de visita y un documento escrito, encabezado con el logotipo de una iguana, en el que aparece el siguiente texto:
"Este ejercicio de evaluación de sus aptitudes de investigación ha sido elaborado por Iguana Soluciones de Negocio con la idea de proporcionar un entorno realista, que permita comprobar con mayor exactitud lo que como candidatos son capaces de hacer. Con ayuda de los elementos disponibles en la sala, deberán responder a la siguiente cuestión: hoy, una persona va a ser despedida. ¿Quién va a serlo y por qué? Razonen su respuesta, aportando las pruebas necesarias. Disponen de noventa minutos para realizar el ejercicio, al finalizar los cuales se les pedirá que den y justifiquen su respuesta".
Tomad nota y aclarad, si los jugadores preguntan, que en el mensaje no se dice que la persona despedida vaya a ser una de las que aparecen en las tarjetas de visita, las cuales corresponden a los siguientes nombres y cargos:
El ejercicio es casi legítimo, en el sentido de servir para que uno de ellos sea contratado en la Tinkerton, pero también viene a ser un mensaje sobre cómo se las gasta esta agencia. Si Roma no pagaba traidores, la Tinkerton además quiere humillarles. Juan Vallejo es el traidor y la persona que, aunque aún no lo sabe, va a ser despedida. Juan es el responsable de coordinar el desarrollo de un proyecto de la Tinkerton para usar geolocalización en sus investigaciones. Para ello, lleva un tiempo trabajando con GeoSync S.A., para que estos desarrollen un programa de geolocalización por satélite específico para sus agentes. El trabajo de Juan era, en teoría, asesorar a GeoSync acerca de las necesidades de la Tinkerton, creando con ellos las especificaciones técnicas que tendría el programa. Pero él ha querido ir más allá: hace tiempo que una agencia rival de la Tinkerton, Azor Investigaciones, está en contacto con Juan, quien les sirve de "topo" en la empresa rival. En Azor no piensan que sea un gran detective; más bien al contrario. Sin embargo, saben que tiene acceso a información privilegiada sobre la competencia. Tras tantearle un poco, han llegado a un acuerdo ambicioso: Juan les ha estado pasando a la empresa rival datos sobre el proyecto de geolocalización para que lo copien, mientras retrasa el avance, poniendo pegas a todo, del proyecto de la Tinkerton. Azor ha ofrecido a Juan entrar como socio en Azor, aportando una cantidad para la que ha pedido un crédito.
A través de una filtración de la empresa que realiza para Azor el desarrollo del proyecto, la agencia Tinkerton se ha enterado de parte del asunto y dos de sus detectives, Nieves Arístegui y Wilfred Cardoso, han completado los datos. Al hacerlo, han llegado a una diferencia de opiniones: Nieves cree que Juan es un imbécil y quería delatarlo de la forma más humillante posible, lo cual llevaría a la dirección de la empresa a despedirlo e incluso llevarlo a juicio por espionaje industrial. Wilfred es amigo de Juan y piensa que esa medida es exagerada, que bastaría con mostrarle al topo lo que saben de él y pedirle que dimita. Sin embargo, tanto Wilfred como Nieves son aficionados a las técnicas de selección de personal más modernas y extravagantes, con independencia de su eficacia; en otra vida, ambos habrían sido consultores de recursos humanos poco competentes pero excelentes en la venta de humo. Más amigos entre ellos que de Juan, han decidido proponer a la dirección de la agencia un juego y estos han aceptado, o fingido aceptar.
El juego es este: se realizará una selección de personal con una prueba que permita desvelar lo que ha hecho Juan. Si los seleccionados lo logran, uno de ellos será contratado en el puesto de Juan, que será despedido y denunciado. Si no logran saber con exactitud qué ha ocurrido, el mejor de ellos será igualmente contratado, pero a Juan se le invitará a marcharse amistosamente, sin jaleos ni humillación.
Lo que ni Nieves ni Wilfred saben es que la dirección de la Tinkerton considera esta prueba una idea pueril y no va a actuar como ellos esperan. Y lo que nadie sabe es que Juan no es una persona equilibrada, dispuesta a soportar este castigo con estoicismo.
Las tarjetas de visita son todas de personas que pueden aportar datos sobre lo que está ocurriendo, pero a muchas de ellas será difícil sacarles la información sin más. Los jugadores deberán inventar excusas solventes y realizar buenas tiradas de diversas habilidades, a criterio del director o directora de juego, para que estas ideas tengan éxito. A continuación, para cada tarjeta de visita proporcionamos la información que se puede obtener por internet o llamando por teléfono a dicha persona.
Hasta el momento, resolver el caso parece una cuestión sencilla, al menos establecer que Juan Vallejo trabaja con una agencia rival. Sin embargo, la cosa no va a ser tan sencilla como parece.
Para empezar, aunque sea posible hablar con todas las personas de las tarjetas de visita, no hablarán sin más, en especial si creen que van a salir perjudicados. En muchos casos los directores de juego puede requerir realizar una tirada de habilidad, incluso si la historia es buena. Para sacar información a algunos de los "testigos" van a ser necesarias tiradas de dialéctica y en el caso Juana o Alejandro, casi seguro con un nivel de dificultad. Burocracia, derecho o intimidar pueden resultar útiles para inventar motivos para sonsacarles. Psicología permitirá saber hasta qué punto cuentan la verdad o los motivos ocultos para no hablar. Obtener información en internet sobre estas personas puede requerir de tiradas de actualidad o buscar datos.
Pero estas no serán las únicas dificultades. Varios acontecimientos se "dispararán" según pase el tiempo del ejercicio, provocando que todo el trabajo que estén realizando sea más complicado:
Al pasar los 90 minutos, Rufo entrará de nuevo en la sala de reuniones. No querrá hablar de nada con ellos, vanagloriarse en lo bueno de su método, ni discutir los detalles del asunto en ese momento. De forma muy directiva les pedirá que rellenen cada uno una hoja de papel con el nombre de la persona que va a ser despedida (cosa muy fácil) y el motivo (un poco más complicado, pero no tanto). Los jugadores deberán rellenar realmente una hoja de papel con esta información, si es que quieren cumplir con la prueba. Si se ponen serios o bruscos, se limitará a recordarles que están en un proceso de selección pero que son muy libres de marcharse cuando quieran. Que él no puede ayudarles y que, insiste, lo siente mucho. Por supuesto, un personaje motivado podría darle un puñetazo en la cara a Rufo y salir. De hecho, dales unos segundos. Pídeles que piensen cómo se sienten sus personajes en ese momento, después de todo lo que ha ocurrido y pregúntales uno a uno qué van a hacer. ¿Quiere su personaje trabajar allí, después de todo? Una vez lo hayan decidido o actuado en consecuencia, Rufo recogerá los documentos que se hayan llegado a rellenar y se retirará, tras pedirles que esperen allí unos minutos. Gándara está deseando marcharse de allí, porque después de lo ocurrido con Juan, está seguro de que va a haber tormenta y no quiere que a él le caiga un rayo indirectamente.
Una vez Rufo se haya marchado, dales dos o tres minutos más para que hablen un poco entre sí antes de que entre Carlota Montero. Carlota se presentará como la directora de personal de la agencia (lo es) y dice que está allí para pedirles disculpas por todo lo que les ha ocurrido hasta ahora. Explicará que el origen de esta prueba estaba en dos de los empleados de la agencia que querían dar una lección infantil a un tercero. La agencia decidió ver hasta dónde llegaban con la broma, como forma de dar a su vez una lección a estos dos empleados; la intención de la agencia era tener motivos para despedirlos a los tres.
"Está claro," dirá Carlota "viendo lo sucedido, que ha sido un error. Les tengo que pedir disculpas por ellos. Eso sí, ahora hay tres puestos vacantes en la agencia. Como no es posible fiarse de las evaluaciones realizadas por Cardoso y Arístegui hasta el momento, podemos contratarles a todos a prueba durante tres meses, al final de los cuales decidiremos a cuántos de ustedes contratamos."
Por supuesto, si el comportamiento de alguno de los personajes ha sido incompatible con el puesto al que aspira, es posible decirle que justo él o ella no ha sido seleccionado.
Así, con este final, damos pie a los directores de juego a iniciar una pequeña campaña de aventuras como empleados a prueba de la Tinkerton, al final de la cual la obtención de puntos de experiencia puede determinar quiénes se quedan a trabajar allí, momento en el cual podréis decidir si los que se convierten en trabajadores fijos pasan a ser personajes no jugadores, si lo hacen quienes no entran en la Tinkerton o si conserváis a todos ellos, dependiendo del tipo de historias que queráis contar a partir de ese punto.
La primera imagen es de Italian Voice, con licencia creative commoms by.
La segunda imagen es propiedad de Cory M. Granier, con licencia creative commons by.