Número: 128. 4ª época. Año XXI ISSN: 1989-6289
Los personajes de esta partida son pilotos y navegantes de la Luftwaffe que fueron derribados sobre territorio británico durante la Batalla de Inglaterra (1940). Empezarán la partida en un centro hospitalario donde les atienden unas solícitas enfermeras alemanas y unos doctores también alemanes (alguno les dirá que es de origen austriaco o de origen checoslovaco). Se habrán ido despertando en días diferentes, con heridas más o menos graves en sus cuerpos y les habrán contado que llevan varias semanas en coma y que están en 1942. Los personajes no recordarán nada desde su derribo (el cual recordarán con meridiana claridad) y su despertar en el hospital con la boca seca. Los médicos les contarán que las heridas que tienen (en algunos casos les cubre la cara) no son producto del derribo, sino de las torturas realizadas por sus captores. Sus mentes han reaccionado a la tortura negándose a recordar ese periodo de tiempo.
Les contarán también que están de suerte porque la guerra casi acabó. Gran Bretaña se rindió a los pocos días de lanzarse la Operación León Marino y ahora Alemania y sus Aliados controlan toda Europa. Se sigue combatiendo en el norte de África, pero es cuestión de semanas que las tropas lleguen a la frontera con Persia. Incluso la Unión Soviética (que se ha centrado en Asia) y los Estados Unidos (que se ha centrado en Sudamérica) han reconocido el nuevo estado geopolítico europeo.
Nota: todos los personajes empezarán con la moral muy baja. Con un modificador de +10 debido a la moral. Han sido derribados, están heridos, han perdido dos años de su vida. Razones suficientes para estar desmoralizados.
Es bastante posible que tus jugadores sepan que Alemania nunca invadió Gran Bretaña y que la guerra en el 1942 estaba muy lejos de acabarse y aunque sus personajes no tengan motivos para extrañarse, a ellos les suene muy raro. Engáñales, diles que has pensado la partida en una realidad alternativa en la que Alemania sí ganó la Batalla de Inglaterra. Y que se olviden de todo lo que saben de la Segunda Guerra Mundial porque es posible que no haya pasado. Miénteles incluso un poco más y diles que esta partida es el principio de una posible campaña y la has hecho para que sus personajes se conozcan y conozcan este mundo alternativo. Te odiarán al final de la partida por engañarles, pero te lo perdonarán si se lo han pasado bien.
La verdad, si es que alguna vez la verdad sobrevive a la guerra, es que tus personajes están en Inglaterra, a unos 200 kilómetros al oeste de Londres y sigue siendo 1940. La Batalla de Inglaterra se ha detenido por culpa del mal tiempo, pero las autoridades británicas han urdido todo este engaño para sacar información a los personajes.
Como habrás imaginado, la partida que te presentamos no es una partida al uso de Comandos con una sucesión de acontecimientos. Te presentaremos el escenario, algunos acontecimientos que pueden suceder y los personajes se enfrentarán, en realidad, contra el entorno. ¿Cuánto tardarán en descubrir que están siendo víctimas de un engaño? La partida concluirá con su fuga o su intento de fuga del campo de prisioneros en el que realmente están encerrados.
Están en una casa de finales del siglo XIX, pero construida para que parezca más antigua. Tiene dos alas en forma de L. En el ala norte, en las dos plantas superiores, hay varias habitaciones de dos camas. Parece como si hubieran adaptado el ala de servicio de la casa convirtiéndola en un hospital improvisado. En total hay unas 30 camas, pero sólo están ocupadas 20 (contando las de los PJ que comparten habitación). La planta inferior de este ala es la cocina, el comedor y una sala con un equipo de radio.
El ala sur, restringida para los pacientes salvo que vayan acompañados, tiene una sala de reuniones en la planta baja (donde se hacen las terapias en grupo) y algunos despachos que utilizan los médicos del hospital (cuatro: un psiquiatra, un traumatólogo, un cirujano y un médico de medicina general). La primera planta está destinada a las enfermeras y allí tienen material médico (medicinas y ropa), así como camas para las guardias nocturnas. La última planta se utiliza de almacén (ropa de cama, utensilios de limpieza, etc.).
Ambas alas están conectadas por un enorme recibidor de tres plantas de altura que contiene una escalera que permite ir de unas plantas a otras y de unas alas a otras. En los diferentes rellanos hay siempre un soldado alemán vigilando. Una gran puerta doble acristalada permite el acceso a un patio interior.
Nota: si preguntan porque hay vigilancia militar, les comentarán que muchas unidades militares han sido licenciadas, pero no hay trabajo para todo el mundo en este momento y el Alto mando se ha inventado "necesidades" militares para no tener que licenciar a más soldados y enviarlos al paro. Si le preguntan a los soldados les contarán la misma historia.
Las dos alas forman los laterales de un patio cuadrado. Los otros dos laterales están cubiertos por un alta valla de casi dos metros y medio de altura (exactamente 8 pies de alto, pero esa es otra historia). En el centro de uno de ellos hay una alta valla desde la que se ve una calle, estilo residencial inglés, con algunos coches británicos aparcados en las aceras. Algunas personas, no muchas, pasan por la calle. Sólo hablan inglés y no se mostrarán muy dispuestas a intercambiar palabras con los del interior. En ocasiones, un vehículo militar alemán pasa por delante de la puerta. Parece una patrulla de seguridad. En el interior del patio hay siempre varios (entre 2 y 4) soldados con uniformes alemanes
Nota: los ingleses son figurantes y tienen orden de mostrar cierta animadversión por los alemanes. ¡Se supone que les han invadido!
Los personajes dormirán de 10 de la noche a 9 de la mañana. No es una cosa voluntaria. Las partillas que les dan para el dolor incluyen un somnífero y tiene ese efecto. Se levantarán con cierto aturdimiento fruto de las pastillas y los doctores les asegurarán que es un efecto secundario de haber estado en coma. En unos días debería pasárseles.
Todos los días, a partir del primero, los personajes perderán un punto de moral cuando se despierten. La sensación de estar en un hospital perdido de Gran Bretaña les irá minando poco a poco la moral.
Tras un aseo facilitado por las enfermeras (con esponja), los pacientes bajarán a desayunar al comedor. El desayuno es bastante completo y variado. Como corresponde a un país que ya no está en guerra: plan blanco, huevos, tostadas, bacon, jamón, salchichas, puré de patata. Lo mejor para los héroes de la patria. El desayuno culmina con una visita de las enfermeras con diversas pastillas para los enfermos. No todos los enfermos toman las mismas pastillas, aunque algunas se repiten de unos a otros. La enfermeras parecen no tener dudas de a quién corresponde cada pastillero.
A las 11:00 les permitirán encender la radio y podrán escucharla hasta las 12:00. Las trasmisiones de radio son bastante monótonas hablando de lo bien que lo hace Hitler, lo mucho que se le quiere a Hitler y demás. Sobre lasa 11:30 dan el parte de guerra y en un mapa que hay en la sala de la radio los oyentes pueden seguir los gloriosos avances de las tropas de Kesserling en el norte de África.
Nota: ¿Rommel? ¿Quién es Rommel?
A las 12:00 empezará su sesión médica. La mitad de los enfermos, unos 10, se reunirán en la sala del ala sur y hablarán de sus cosas con el psiquiatra del hospital. El primer día le explicará a los nuevos (los PJ) que esas sesiones conjuntas tienen como objetivo ayudar a los pacientes a recuperar sus recuerdos haciéndoles hablar de su experiencia durante la guerra. Les dirá que halar es voluntario y algunos PNJ hablarán de sus experiencias propias lo que debería animar a los PJ a hacerlo.
Nota: debes tratar estas sesiones como si fueran una reunión de alcohólicos anónimos. Cada soldado se presenta y cuenta un poco donde estuvo, donde fue capturado y las cosas que cree que le hicieron. Cuando haya hablado uno, debes animar a alguno de los PJ a imitarle, pero con palabras amables. No es necesario que escenifiques su confesión, sólo que el personaje diga que lo hace. El doctor aprovechará las intervenciones de todos (PNJ y PJ) para intercalar preguntas técnicas. Les explicará que profundizar en los detalles es la mejor terapia. Por ejemplo, si un personaje dice, le cuento al doctor mi primer bombardeo sobre Londres. El doctor le preguntará. ¿Recuerdas a que altura volabas? ¿A cuántas revoluciones por minuto iba el motor? Cosas que parezcan detalles poco importantes. El PJ debe hacer una TA de Memoria para ver si se acuerda de ese detalle y si se acuerda, debe decidir si lo quiere contar o no. No pasa nada si no lo hace, pero si lo hace, ganará un punto de moral automáticamente. Colaborar con el doctor es liberador (son las ventajas de la terapia). Nunca se pueden recuperar más de tres puntos de moral en una sola sesión.
Tras la reunión, se procederá a la comida. Que será bastante copiosa, aunque con cierto regusto inglés. Si preguntan, comentarán que los cocineros son británicos y que no saben cocinar bien los platos alemanes. La comida va acompañada de una visita de las enfermeras con pastillas para sus diferentes afecciones.
Tras comer, deberán subir a las habitaciones donde las enfermeras pasarán a hacerles las curas correspondientes. Cerrarán las puertas, pondrán biombos entre las camas e, incluso, pondrán una especie de pequeña pantalla en la cabeza de los pacientes para que no vean sus propias heridas. Las enfermeras les explicarán que es mejor que no vean las heridas. El médico ha recomendado que mientras no avancen en la terapia, mejor que no sepan lo que les han hecho esos torturadores británicos. Descubrirlos podría crearles un shock y hacer que perdieran la cabeza. Les tranquilizarán con una sonrisa asegurándoles que no han perdido ninguna parte vital del cuerpo y que aunque las heridas son muy feas, se están curando bien.
Las heridas que tienen los personajes son fruto del accidente aéreo, fracturas, quemaduras y laguna incisión. Las enfermeras las curan, pero, además, los PJ también tienen vendas en puntos del cuerpo donde no tienen heridas (sobre todo en piernas) y las enfermeras hacen que las curan cuando en realidad lo que hacen es cambiar el vendaje y poner uno nuevo con falsas manchas de sangre. El engaño lo cierran dejando que los pacientes vean como sacan las vendas ensangrentadas de las habitaciones vecinas (tirada de moral cuando lo hagan).
El resto de la tarde lo tendrán libre hasta la cena y aunque el tiempo es frío, las enfermeras les recomendarán que salgan al patio a respirar aire fresco. La radio no se puede poner por la tarde, aunque en la sala de la radio se forman partidas de cartas y algunas interesantes tertulias. Los figurantes aprovecharán cualquier mínima ocasión para integrar a los PJ en sus grupos y tirarles de la lengua. Los personajes, si lo desean pueden solicitar una entrevista personal con el psiquiatra para hablar con él. Les atenderá encantado.
Cenarán sobre las 20:30 horas y a las 21:30 deben estar en sus dormitorios. Hasta las 22:00 horas las enfermeras irán pasando habitación por habitación, dándoles pastillas a todos los enfermos y comprobando que se las toman. Si algún personaje no lo hiciera (aunque deberá ser muy bueno ocultando cosas), descubrirá las cosas que ocurren por la noche.
Por la noche, sobre las 23:00 horas, varios miembros de la inteligencia militar británica entran por el patio a la casa y se reúnen con los doctores (especialmente el psiquiatra), las enfermeras y ¡los otros enfermos! La reunión dura hasta las 01:00 horas en la que los miembros de la inteligencia desaparecen y enfermeras y enfermos vuelven a sus habitaciones. Los médicos se marchan con los de inteligencia y volverán por la mañana a las 08:00 horas. Además, verán soldados británicos cambiando algunos vehículos de la calle por otros. Y, por último, verán soldados británicos patrullando por el exterior de la casa.
La Batalla de Inglaterra ha terminado, pero el mando británico cree que la batalla se reanudará en cuanto termine el invierno. Desconoce el número de aviones que tienen los alemanes y muchas de las características técnicas. Los datos que van recogiendo todos los participantes de la pantomima se envían a un departamento especial que los analiza desde un punto de vista técnico. Saber la altura de bombardeo de los aviones alemanes puede parecer una tontería, pero a la artillería antiaérea o a los operadores de globos cautivos no les parece un dato tan baladí. Si a eso le sumas las revoluciones por minuto del motor o el consumo de combustible puedes ir extrapolado datos que pueden servir para las patrullas de Spitfire o para los bombardeos preventivos de la RAF de las bases alemanas en Alemania. En cualquier caso, los británicos han montado toda esta operación para sacar información técnica de los aviones alemanes.
Como ya hemos comentado, los jugadores empiezan la partida con la moral a +10. Cada día perderán un punto de moral al despertarse, pero podrán recuperar hasta tres si responden a las preguntas del doctor.
Podrás darle un punto de moral adicional si los jugadores interpretan que se creen las noticias de la radio. Son buenas noticias, para un alemán, y eso debe levantarles la moral.
Podrá quitarles un punto de moral cada vez que descubran que algo no funciona correctamente en el hospital. Esos pequeños detallitos de los que hablaremos a continuación. Si un jugador llega a la conclusión de que todo es un engaño, hazle hacer una TA de Moral (no le des explicaciones) y si falla dile que pierde 3 puntos de moral de golpe. Acaba de darse cuenta que todo es mentira y que Alemania nunca ha invadido Gran Bretaña. Escuchar las noticias le hará perder un punto de moral (en vez de ganarlo), pero cada vez que le pregunte el doctor y el no conteste, ganará un punto. Además, pásale una nota diciendo que es posible que sus compañeros de partida también sean parte del engaño.
Si un personaje llega a +20 puntos de moral, entrará en un estado de depresión total y todo le dará igual. A efectos de juego puedes considerar que es un PNJ. Ya no participará activamente en las sesiones ni se interesará por nada. A los dos días en ese estado, los médicos decidirán su traslado a otro centro médico (un psiquiátrico). [Mentira: le devolverán a un campo de prisioneros].
Llegar a tener un bonificador de moral (es decir, que el modificador de moral pase a tener valores negativos) no afectará al personaje, pero cuanto mejor sea su moral más difícil será que le engañen.
La idea es que los personajes se vayan dando cuenta poco a poco de que algo raro está pasando en el hospital. Te sugerimos que les vayas dado pistas de algunos fenómenos extraños. No se las des todas al mismo personaje y hazles siempre pasar alguna TA de Descubrir. De hecho, te recomendamos que les hagas lanzar las TA de Descubrir aunque no vengan a cuento y que les des la información de forma aleatoria, independientemente de si pasan o no la tirada. Los jugadores no deben saber nunca si la información que les das es o no cierta o le has dado una información falsa.
Esto son sólo algunos ejemplos de lo que podría hacer saltar las alarmas a los PJ mientras están en el hospital. Siéntete libre de añadir todos los que creas necesarios. El objetivo es que los personajes se enteren que les están mintiendo y se escapen.
El final debería ser la fuga de los personajes o su total depresión. Si es lo primero, juégala. Tendrán que conseguir algo para escapar del campo (te recuerdo que van vestidos con ropa de hospital), quizás algún arma y algunas herramientas. En la tercera planta del ala sur podrán encontrar estas cosas, pero tendrán que llegar a ellas. Escamotear tenedores y cucharas del comedor es muy sencillo. Los vigilantes no creen que los PJ estén preparando una fuga y, por tanto, no están preparados para ella. La planificación y ejecución del plan corre de su cuenta, pero no se lo pongas difícil. Ni los médicos ni las enfermeras son agentes de inteligencia entrenados para matar. Preferirán dejarles escapar a enfrentarse a ellos a muerte. Los soldados, sin embargo, no tienen esas órdenes y vayan disfrazados de alemanes o sean los británicos por la noche, dispararán a matar si algún prisionero se escapa del campo, pero si les descubren fuera de las dependencias de los enfermos, simplemente les llamarán la atención, les mandarán a sus camas y reforzarán esa zona en días sucesivos con más guardias.
Si tus jugadores consiguen escapar, quizás no les hayas mentido del todo y este sea el inicio de una campaña en la que unos pilotos alemanes fugados intentan escapar de Gran Bretaña [Nota: no hubo mucho intentos exitosos durante la guerra].
Durante la Segunda Guerra Mundial, los británicos encerraron a varios oficiales de alto grado en un caserón en Escocia y aunque no les intentaron engañar sí que les dejaron con libertad de movimientos, dentro de la casa, podían escuchar la radio e, incluso, leer los periódicos. Era un trato muy amable en consideración a la alta graduación de los oficiales y casi ninguno lo puso en duda.
Había, sin embargo, una trampa; toda la casa estaba llena de micrófonos y algunos de los oficiales alemanes capturados en realidad estaban trabajando para los británicos y animaban a los prisioneros a expresar sus opiniones sobre diversos temas. El objetivo de los británicos era descubrir hasta que punto el mando alemán era fiel al partido nazi. Pensaban que esa información podría beneficiarles en el desarrollo de la guerra. Una brigada de traductores y transcriptores copiaba y mecanografiaba diariamente todo lo comentado en la casa. Otro equipo numeroso seleccionaba los comentarios más interesantes y estos eran enviados a la inteligencia militar.
Esta partida tiene su origen en ese hecho histórico, aunque, como habrás comprobado, se ha cambiado mucho.