Número: 90.     4ª época.     Año XXI     ISSN: 1989-6289

90 > Aventuras > Pangea > Acuerdos (Pan). Por: David M. Cabal Inés «Delfar»

 

Acuerdos

Acuerdos

Introducción

Tras varias drumas intentando llegar a una decisión el patriarca se ha cansado de esperar y ha decidido reunir a todas las partes en una tienda y no podrán salir hasta que haya un acuerdo.

Parece fácil poner de acuerdo a una familia en decisiones que aunque puedan cambiar la vida de algunos de sus miembros les incumben a todos, pero no todas las familias son el nido de amor y de entrega a los demás que se podría esperar.

¿Llegarán a un entendimiento sin llegar a las manos?

Antecedentes

Esta es una partida sencilla pensada para jornadas y para un tiempo máximo de 2 horas, por lo que puede ser ideal para introducir a nuevos jugadores, tanto al rol como al juego. Su principal característica es lo que podríamos llamar un "vivo de mesa", es decir: tiene muchos puntos en común en su diseño y la forma de dirigirlo con un vivo, aunque está pensado para jugarlo con todos los participantes sentados alrededor de una mesa con todos los accesorios habituales de una partida de rol: hojas de personajes, dados, lápices, mapas...

La partida se centra en un clan de los turgan, no es preciso elegir uno concreto, el DJ puede adaptarlo a sus necesidades u omitir el dato si considera que no es necesario inundar a los jugadores de información innecesaria. Se trata de una reunión entre los miembros de una pequeña pero poderosa familia para resolver ciertas decisiones que serán fundamentales para su futuro, para el de la familia y tal vez para el de todo su clan.

Introducir a los personajes

Para introducir a los jugadores en la partida lo ideal es explicarles lo necesario sobre el juego, tanto una breve pincelada sobre el sistema para entender los números en su hoja de personaje como sobre todo la ambientación, principalmente las partes que les interesan. Conviene incidir en las características que hacen a Pangea única: la falta de tecnología y la presencia de los espíritus. En este caso será importante pasarles una ayuda para que recuerden el uso de las medidas de Pangea ya que se trata de una familia de comerciantes, para ellos los números y el trueque son una parte fundamental de su vida.

Lo ideal es que los jugadores estén cómodos con sus personajes, ya que gran parte del peso de la partida depende de que ellos inviertan y aporten detalles a esos personajes, ya que lo que se les entrega es una pincelada con lo más importante y son ellos los que tienen que crear una persona creíble.

Antes de nada hay que aclararles quienes son los turgan y su relación con el resto de Pangea. Su peculiar sentido del honor y su dura forma de vida. Así como aportarles el dato de que su familia es la segunda en importancia en su clan justo por detrás de su líder o jefe que no tiene sucesores.

Se les indica los personajes disponibles y el tema principal a tratar: el futuro compromiso para unir a su primogénita. Deberían ir eligiendo los personajes, para la partida el orden de importancia (si falta algún jugador podría usarse un personaje como PNJ, aunque hacerlo con más de 2 podría dar problemas): patriarca, primogénita, madre, padre, hermano y hermana pequeña.

Cada personaje tiene un defecto o fallo importante que ocultar y sabe el de uno de sus familiares. Depende de ellos usar esa información o no, no se trata de conseguir puntos o de usarlas como monedas o habilidades.

Una forma importante de que cada jugador haga suyo al personaje es que elija su nombre. A ser posible denotando la influencia de la familia en él, por ejemplo Angur hijo de Otar indica que considera que su padre es alguien importante y que lo define.

Los turgan

Los turgan tienen un sentido del honor muy peculiar que hace que su palabra sea sagrada, por eso no la dan a la ligera. Si te dan la palabra la van a cumplir.

Por otro lado algunas acciones que para otras culturas pueden parecer aberraciones son toleradas e incluso vistas con normalidad entre los turgan.

El adulterio puede ser algo aceptable si se informa al otro cónyuge, los turgan son famosos en toda Pangea por su poligamia; al unirse no prometen exclusividad si no protegen y cuidar a su pareja.

La homosexualidad no está bien vista aunque se permite, el principal problema es que las líneas de sucesión suelen ser por herencia y se eligen siempre primero a los hombres, ya que se supone que los varones asumen el rol de gobernante en la familia mientras la mujer es la mediadora y organizadora. La homosexualidad significa que se cortará la línea de sucesión.

El robo está muy mal visto. Si se coge a un ladrón como mínimo perderá algún miembro, si logra salvar la vida. Como comerciantes defienden mucho las propiedades. Eso sí, si no hay pruebas no pasará nada, son razonables y simplemente una mala fama recaerá sobre el sospechoso.

Son reservados y muy serios y distantes con los extraños, cuando entablan relación con otros se muestran muy cordiales y serviciales. Para ellos el introducir a alguien en su círculo (aunque sea simplemente como contacto comercial) es todo un ritual que siguen muy a rajatabla. Están creando un entorno como quién planta la semilla de una futura relación de confianza y amistad.

Tiene fama de ser buenos asesinos, aunque sin llegar al nivel de las Hojas de la Encina. Dentro de su sociedad el asesinato es algo "admisible" como forma de ascender hacia el poder, pero siempre como último recurso y que se considere justificado. Por ejemplo, descubrir que alguien incumple su palabra, para prevenir un asesinato contra uno de los tuyos o para vengar una afrenta.

El usar veneno o apuñalar no se ve muy diferente de enfrentarse en un combate armado de forma abierta con el ofensor. Por ello muchas veces tienen extremo cuidado en lo que comen y en su seguridad. La mayor defensa para evitar eso es cumplir fielmente tu palabra y ser abierto con tus intenciones, además de atar a los demás por su palabra. Son grandes oradores y pasan mucho tiempo hablando y discutiendo con el fin de llegar a acuerdos.

No son demasiado íntimos de los espíritus, aunque cualquier ayuda es bienvenida para sobrevivir en el desierto. Son de las culturas menos supersticiosas de Pangea y han tenido pocos encuentros con lo que se podrían denominar criaturas sobrenaturales.

Son amantes de los placeres y del arte, el tener una escasa esperanza de vida y vivir en un entorno tan hostil los lleva a intentar disfrutar de la comida, la bebida y demás placeres siempre que pueden. Es fácil identificar sus poblados por las fiestas nocturnas con música y risas.

Los personajes

Las hojas de personaje no son demasiado importantes, en general son simples comerciantes y artesanos sin más. Lo que va a definir a los personajes son un par de párrafos que expondrán su lugar en la familia, su secreto y lo que sabe:

El patriarca

Es el líder de la familia y la mano derecha del jefe del clan, un consejero importante en el consejo local y que dedica todo su tiempo a labores relacionadas con la dirección del clan. Ha dejado el peso del día a día comercial a su hijo y desde que su esposa murió hace dos inviernos no tiene nadie que supervise sus labores.

La situación con el clan vecino es bastante delicada. Debido a varias maniobras políticas les debe algunos favores personales que prefiere que no salgan a la luz. Algunos acuerdos comerciales que les sean beneficiosos y una boda podría evitar que lleguen a un enfrentamiento bélico.

Por si fueran pocos los secretos políticos también tiene que esconder que mantiene una relación censurable con la mujer de su hijo, de conocerse le perjudicaría más a ella que a él, ya que las viejas costumbres dan una serie de derechos especiales a los cabeza de familia. Pero el honor de ella se vería manchado por hacerlo de espaldas a su esposo.

Primogénita

Acaba de llegar a la edad en la que se considera que ya es el momento que una mujer se una y forme una familia o que elija dejar el clan en busca de una profesión o de un futuro diferente al que exige el pertenecer al mismo.

El principal problema es que ella ya ha escogido al hombre con el que quiere unirse pero no se atreve a decírselo a su familia. Se trata de su primo, un rufián y canalla al que se considera un individuo sin honor y que ocupa uno de los lugares más bajos dentro del clan, cuando se le considera parte del mismo. Obviamente conseguir la aprobación es imposible a menos que consiga ofrecer algo muy beneficioso para la familia.

Sabe también que es la principal esperanza de descendencia de la familia, ya que su hermano ha mostrado inclinaciones homosexuales, aunque ha conseguido ocultarlas con éxito a la familia, principalmente a su padre y el patriarca que son los más críticos y más conservadores.

Madre

En los últimos inviernos ha pasado dedicarse de los quehaceres cotidianos de su familia a tener que cargar con algunas de las labores que llevaba la madre de su esposo.

Además de ocuparse de sus tareas también se ha encargado de satisfacer otras necesidades más íntimas del patriarca, lo cual no sería tan grave si no lo hubiera hecho a espaldas de su marido, que sabe que no se lo perdonaría a ninguno de los dos.

Además como supervisora del negocio sabe que su esposo ha estado despilfarrando, ya por errores en los trueques, ya por sus propios vicios gran parte de la riqueza familiar y se encuentran en una situación muy precaria que no duda que acabará por salir a la luz.

Padre

El ser el hijo del patriarca, con el importante puesto que él ocupa, es una gran responsabilidad ya que conlleva mucho poder y tomar fuertes decisiones. Por desgracia un hombre débil y algo ingenuo es fácil que se deje engañar o que caiga rendido a sus más bajos instintos.

La bebida, las meretrices, los charlatanes han sido su perdición. Y por tanto el agujero por donde se ha ido yendo casi toda la riqueza de la familia a lo largo de los inviernos. La situación se ha acentuado desde la muerte de su madre que era muy estricta, que ha dado paso a una esposa más permisiva que lo controlaba menos.

Para empeorar la situación sabe que algunos negocios propios y tejemanejes políticos del patriarca le están pasando factura y que por tanto él necesita solventarlo lo más discretamente posible y una boda parece la mejor opción.

Hijo

La familia es una locura y las costumbres son obsoletas. Tanto el patriarca como padre se muestran grandes defensores de los grandes valores del clan y de la Taga, pero a la hora de la verdad no dudan en rendirse a sus más bajos instintos.

Creer en la pureza de las almas y reconocerlas en los demás es lo que hace el amor una de las más fuertes energía de Pangea. No debería importar si esas almas habitan en cuerpos masculinos o femeninos. Además como pueden competir las pecaminosas curvas de una hembra con la fuerza que destila un guerrero. Obviamente la familia no comparte tu punto de vista y prefieres evitar enfrentamientos.

Peor te parece que tu hermana pequeña ande siempre enredando con los espíritus y no con los de los elevados conocimientos. No tienes pruebas pero la has visto (a escondidas) hacer rituales más propios de la brujería que de un chamán, aunque al no estar instruido en el tema tampoco podrías asegurarlo.

Hija pequeña

El Wukran te ha elegido en esta familia de pecadores y no te extraña. Teniendo en cuenta como son las relaciones en las familias más ricas de los clanes vecinos, que no haya habido más muertos por envenenamiento o puñaladas en la tuya es algo destacable.

Obviamente no puedes declarar tus creencias abiertamente, ya que no solo tu familia si no todo el clan y los clanes vecinos se lanzarían a matarte, probablemente de forma lenta y dolorosa para "purgar tu espíritu". Es una pena que esos imbéciles no sean capaces de reconocer el verdadero poder.

Lo más grave es que otra crisis planea sobre la familia porque la estúpida de tu hermana mayor se ha enamorado de ese primo sinvergüenza que tenéis y no parece dispuesta a ceder a la unión que el patriarca quieres concertarle.

La familia

Jerarquía

Es importante tener en cuenta quién manda y en este caso está muy claro, la decisión final la debe tomar el patriarca. Pero le conviene que todo el mundo quede medianamente contento para evitar tener que lidiar con alguna sorpresa, como un intento de asesinato. Además todos los personajes tendrán intereses en ambos casos.

Como dirigir la partida

Si el director consigue que los jugadores se impliquen y se vistan con sus personajes una vez que los introduzca no debería tener que intervenir mucho más. Como mucho para resolver dudas y marcar los tiempos.

Deben tomar una decisión en el tiempo marcado, pueden usar el sistema que quieran, pero al final debería ser algo lo más unánime posible.

Se recomienda que el director hable en privado con cada jugador para presentarle a su personaje, sus intereses, sus defectos y cómo ve el mundo. Además así podrá resolverles dudas que tengan relativas a cosas privadas de su personaje, para que antes de empezar a jugar tengan claro como es.

Cuanto más pequeña sea la mesa y más cerca esté los jugadores mejor se conseguirá el ambiente de intimidad necesario. Se recomienda sentarlos para demostrar su posición. El patriarca a la cabeza opuesto al Director, a su lado su hijo (el padre) y al lado de él su mujer (la madre), al otro lado los jóvenes, al lado del patriarca el varón y más probable heredero (el hijo) y luego las hijas, el probable que la primogénita prefiera el extremo contrario al patriarca ya que van a tener posiciones enfrentadas (son el punto de vista conservador contra la renovación).

Es importante que el personaje de la primogénita sea un jugador dispuesto a coger la iniciativa, ya que llevará gran parte del peso de la partida. Al igual que el patriarca deberá tomar la decisión final.

El conflicto a decidir

Lo que tiene que acordar es el futuro familiar. La primogénita está ya en edad "casadera" y eso puede ser una transacción comercial como cualquier otra. El principal obstáculo es que actualmente el peso del negocio familiar recae sobre ella, así que es un miembro fundamental de la familia y del que no pueden prescindir si quieren mantener la vida cómoda que llevan hasta ahora. Además ella no parece por la labor de una unión de conveniencia ya que está enamorada.

Por otro lado el clan no pasa por su mejor momento y como pueden llegar a descubrir la economía de la familia tampoco. Cualquier acuerdo que puedan llegar a atar o cualquier favor debido pueden darles un respiro de cara a la futura crisis que se avecina.

Todos los personajes lo saben en mayor o menor medida y cada uno tiene sus intereses para cada una de las opciones, por eso la decisión es tan difícil. Eso tiene que quedarles claro antes de empezar.

Además tienen que ser conscientes de que una vez que lleguen a un acuerdo y den su palabra no hay vuelta atrás.

Conclusión

La partida depende totalmente de los jugadores, pueden negociarlo, poner pruebas, llegar a un compromiso o incluso matarse unos a otros.

El principal papel del Director es el de moderador y árbitro, él aportará las mecánicas y reglas para todo lo que quieran hacer y sobre todo llevará un control del tiempo para evitar que se distraigan del tema y se alarguen demasiado.

La ventaja de la partida es que es una discusión sin más y que se basa en meterse en un papel, por eso es muy recomendable para un primer acercamiento. No es necesario conocer reglas más allá que las tácticas básicas de la negociación, manipulación y discusión que debido a la naturaleza humana social todos dominamos en mayor o menor medida.

Los personajes no tienen una agenda concreta ni unos parámetros más allá de lo indicado en sus textos. Es recomendable darles esa información en una hoja que puedan consultar en todo momento y añadir datos útiles como un resumen de medidas (sistema numérico, comerciales, de tiempo, distancia, volumen y superficie).

Al final es una buena idea dejar algo de tiempo para explicar a todos los jugadores que escondían los demás personajes, por si no lo han deducido o descubierto. Siempre suele dar lugar a momentos divertidos. Además el director puede dar un esbozo del futuro teniendo en cuenta su decisión y cualquier acción que los personajes hayan emprendido (probablemente a espaldas de los demás).

Quiero dar las gracias a mis jugadores de las Tierra de Nadie que me ayudaron a redactar esta versión final de la partida y que se vistieron los personajes sin problemas e hicieron una partida muy divertida. En las fichas de los personajes iré agradeciendo a cada uno personalmente su aportación en convertirlos en seres de carne y hueso.