Número: 75. 4ª época. Año XXI ISSN: 1989-6289
En agosto de 1942 la situación en el norte de África estaba en un punto culminante. Las tropas del Eje estaban en la frontera de Egipto, controlaban de nuevo toda Libia y habían capturado Tobruck. Tanto ellos como los Aliados preparaban una ofensiva definitiva que significara el final de la guerra en ese escenario: la caída de El Cairo para los alemanes o la expulsión del Afrika Korps para los británicos.
En apoyo de los planes Aliados, el Alto Mando Aliado aprobó la realización de cuatro operaciones con tropas especializadas. Estas operaciones recibieron el nombre de flores, concretamente:
Narciso: un ataque por tierra y mar coordinado para acabar con las defensas portuarias del puerto de Tobruck e impedir el abastecimiento alemán a través de ese puerto.
Campanilla blanca: un ataque por tierra por las tropas del SAS (Special Air Service) al puerto de Bengasi destruyendo los buques que hubiera en el puerto y reduciendo la capacidad del puerto para abastecer al enemigo.
Tulipán: una operación conjunta entre el SAS y la LRDG (Long Range Desert Group) que saliendo de Sudán capturaría la población de Yalo para que sirviera de base avanzada para operaciones subsiguientes.
Jacinto: dos patrullas de la LRDG que atravesarían el mar de arena y atacarían el aeródromo de Barce.
De las cuatro operaciones florales, sólo una obtendría éxito: Jacinto; precisamente la misma que hemos elegido para escribir esta aventura.
Nota: En la operación Jacinto participaron unos 50 hombres (dos patrullas) y unos 12 vehículos. Para facilitar la jugabilidad, hemos reducido la presencia de efectivos británicos en las patrullas hasta hacerlo algo más parecido al tamaño de un grupo de juego. Naturalmente, también hemos reducido los efectivos enemigos de forma proporcional (¿o quizás no?).
El oficial de su patrulla, capitán Nick Wilder, les informará de la misión. Les explicará que deben cruzar el Mar de Arena: una zona del desierto sin caminos ni pueblos de unos 320 kilómetros de longitud, pero que, afortunadamente, conocen bastante bien. saldrán cerca de Gerdes el Abid y seguirán la carretera hasta el aeródromo de Barce. Las órdenes son claras: destruir todo lo que se pueda, especialmente los aviones. Junto a la unidad, de nombre clave T1, viajará otra unidad bajo el mando del Jal Timpson y con el nombre clave de G1. El objetivo de estos compañeros de viaje es atacar los cuarteles de la localidad.
Cada unidad está formada por un jeep armado con una ametralladora de posición en el que viajarán dos personas además del capitán y por un camión de ¾ de tonelada en el que viajará el resto de la unidad armados con ametralladoras ligeras, subfusiles y granadas y un par de PIAT (lanzagranadas). En el camión, además, hay una radio y agua y comida para una semana de viaje. El mando estima unos dos días de ida y unos tres (dependiendo de la insistencia de los alemanes en perseguirlos) de vuelta. Todos los personajes tendrán experiencia en el desierto y llevarán ropa y equipo adecuado para sobrevivir en él, pero déjales que elijan equipo adicional si lo desean. Un exceso de peso perjudicará la misión, pero no es necesario que les adviertas.
¡Ah, salen esta misma noche!
Nota: la LRDG fueron unas unidades especiales que operaron en el desierto durante gran parte de la campaña. A diferencia de los Comandos que dan nombre al juego, los LRDG no eran nada sutiles ni sigilosos. En general embestían contra los objetivos confiando en la sorpresa, su poder de fuego (ametralladoras y lanzagranadas) y en su velocidad (siempre iban en vehículos). Si lo deseas, puedes comentárselo a tus jugadores para que sepan qué se espera de ellos.
Los acontecimientos que vamos a narrar a continuación son reflejo de lo que sucedió realmente a las patrullas que participaron en la operación Jacinto. Puedes saltarte o añadir los que consideres oportunos para la partida. Recuerda la máxima de Comandos: "si la realidad histórica es una molestia, ignórala".
Los personajes han cruzado el Mar de Arena en varias ocasiones, pero aún así, no es una travesía sencilla. La realizarán por la noche para evitar los aviones de reconocimiento alemanes, lo que complica un poco más la misión, pero favorece en cierta medida la navegación. Muchos de los miembros del LRDG procedían de unidades aéreas o navales y guiarse siguiendo las estrellas, es algo habitual para ellos. En el desierto se ven muchas estrellas.
Cruzar el mar de Arena es una TA extendida de Orientación. Se necesitarán cinco éxitos para cruzar el desierto y cada fallo implicará que pierden ½ hora siguiendo un camino no directo. Las comprobaciones las realizará el navegante del grupo (aquel que se haya puesto más en la habilidad de Orientación - por si acaso, recomiéndales que puede ser una habilidad necesaria para un LRDG). Recuerda que si muchos personajes hacen la misma TA de navegación, pueden perder moral porque estarán demostrando que no confían en los demás y, además, los demás perderán moral porque pensarán que se han perdido en el desierto.
La idea es que les lleve toda la noche cruzar el Mar de Arena. Al amanecer deberían estar a unos 20 kilómetros de su objetivo, a las afueras de Gerdes el Abid. Intentar cruzar de día sería una locura, así que deberán encontrar algún refugio (entre dunas por ejemplo) para camuflar los vehículos y pasar el caluroso día. Se necesitará una TA de Camuflar para cada vehículo, aunque todos los PJ pueden colaborar. También puede aprovechar el día para reparar los vehículos. 320 kilómetros por el desierto pueden ser demasiados. Una puesta a punto (TA de Mecánica) nunca está de más. Más adelante, hay una posibilidad de que los vehículos se averíen; añade un +1 GD a esa tirada de avería.
Durante el día verán algunos aviones de reconocimiento al norte, pero no se acercarán hasta su posición. Tampoco verán patrullas enemigas ni nómadas del desierto. Una TA de Conocimiento les permitirá recordar que cuando los beduinos no están a la vista es sinónimo de que se está preparando algo gordo.
Al anochecer, seguirán la carretera (mucho más rápido que el desierto y no es necesario realizar TA de Orientación) hasta llegar a Gerdes el Abid. A la entrada del pueblo hay un pequeño puesto de vigilancia (una caseta con tres soldados y una radio - se ve la antena desde algunos kilómetros de distancia). Si lo desean, pueden intentar esquivarlos colándose por el desierto, pero no parece un destacamento muy fuerte y también pueden intentar acabar con ellos y silenciar la radio. Los soldados italianos están armados con fusiles (18).
En la misión histórica, las patrullas atacaron el puesto italiano. De hecho se acercaron a él por la carretera y el centinela al verlos creyó que era un convoy alemán. Los faros de los vehículos le deslumbraron y no pudo distinguir ni las siluetas ni a los soldados. Cuando estos estuvieron cerca, lo ametrallaron a él y al resto de sus compañeros que apenas les dio tiempo de salir de la garita. Unas granadas silenciaron la radio.
Las dos patrullas continuaron por la carretera hasta alcanzar las afueras de Sidi Salim (Baladiyat al Marj) donde se toparon por sorpresa con dos carros italianos (Dos M13/40, artillero: 16). Tendrás que hacer tiradas de Descubrir para ver si los PJ se dan cuenta de la presencia de los tanques antes que éstos de la de ellos. Si no lo hacen, los tanques arrancarán (unos 5 asaltos) y se dispondrán a acabar con ellos.
En la misión histórica, los vehículos de la patrulla pasaron al lado de los tanques a toda velocidad. La sorpresa fue tal que las tripulaciones de los tanques no pudieron realizar ningún disparo y perseguir a los vehículos estaba fuera de su capacidad. Afortunadamente para la misión, los tanques italianos no disponían de radio.
Tras perder a la patrulla en la lejanía, uno de los tanques, si no los han destruido, se dirigirá a Gerdes el Abid a informar por radio: ¿recordaron destruirla? Si no lo hicieron, el aeródromo estará avisado de su llegada.
En las afueras de Barce, las dos patrullas se dividirán. G1 se dirigirá a los cuarteles y no los volverán hasta un punto de encuentro acordado en medio del desierto. T1 se dirigirá al aeródromo. Éste es un recinto cerrado por una valla metálica bastante alta que rodea a una pista de unos 600 metros de longitud con orientación este-oeste y varios edificios: un hangar (se nota que lo es por su enorme puerta), dos barracones (uno para los pilotos alemanes y otro para los guardias italianos del aeródromo) y un edificio de servicios donde está la radio, el comedor, la cantina, etc. En la pista hay unos 10 aviones (¡será una buena cacería!). Dos grupos de dos soldados italianos (subfusil 16) patrullan el perímetro por el interior en todo momento. Además, hay una garita de vigilancia en la puerta (otros dos soldados con subfusil: 16) y torre de vigilancia sobre el edificio de servicios (por la noche estará vacía). En el barracón italiano hay 10 soldados más (tardarán entre 3 y 6 asaltos en salir en cuanto empiecen los disparos - todos subfusil 16). En el barracón alemán hay 10 pilotos (tardarán 6 asaltos en salir - pistola 17).
Deja que tus personajes decidan cómo proceder. Seguramente se inclinen por hacer una incursión sigilosa estilo Comandos. Recuérdales, sin embargo que no quedan muchas horas para que amanezca y es buena idea que estén lo más lejos del lugar cuando eso ocurra. Además, si prefieres meterles presión, recuérdales que los tanques de Sidi Salim van tras ellos (es mentira, pero ellos no lo saben). En resumen, que pueden hacer planes, pero no muchos.
La patrulla T1 irrumpió en el aeródromo por la puerta a tiro limpio. Sin bajarse de los coches recorrieron toda la pista ametrallando y lanzando granadas a los aviones y a la vuelta hicieron una pasada similar a todos los edificios. El resultado fue bastante bueno, aunque tuvieron bastante bajas y perdieron algunos vehículos al volcar debido a las bruscas maniobras. [Nota: es el momento para que los PJ pierdan el jeep o el camión].
Cuando la destrucción del aeródromo haya alcanzado un nivel aceptable para los PJ, llegará el momento de salir de ahí. Quedan pocas horas para que salga el sol. Naturalmente, no pueden volver por el mismo camino ya que hay dos tanques que les esperan y dirigirse al oeste o al norte es una locura pues adentrarse más en terreno enemigo (Montgomery es un gran general y ha prometido recuperar todo ese terreno, pero no será mañana). Su única ruta de huida es el este, concretamente el sureste, hacia el desierto de nuevo. Desgraciadamente, los enemigos también lo saben y ya han enviado a una patrulla en persecución de los atacantes.
Nota: si miran al noroeste verán el reflejo de los fuegos provocados por la otra unidad.
Dos camiones con soldados alemanes (fusil 18) les perseguirán por el desierto. Los camiones no corren más que los vehículos de la LRDG, pero no cederán y se mantendrán a la vista con mucha cabezonería. No lo saben, pero están empujando al grupo a una trampa. Al subir una duna, descubrirán (no hay opción a una TA de Descubrir previa) a dos tanques alemanes (Panzer IIIH, artillero: 17, ametrallador: 19). les están esperando en desenfilada (asomando sólo la torreta en la orografía del terreno) y les dispararán en cuanto los vehículos británicos hagan amago de cambiar de rumbo (signo de que les han descubierto). El jeep y el camión de los PJ son más maniobrables que los tanques, pero en el terreno (la arena) los tanques tienen cierta ventaja.
Si deciden bajarse de los vehículos e intentar rodear a los tanques para acabar con ellos con los lanzagranadas, los camiones que les persiguen les darán alcance y la situación se complicará un poco más. La principal ventaja de los PJ (que no se les olvide) es que sigue siendo de noche.
La patrulla T1 se encontró con los tanques nada más abandonar el aeródromo. Los esquivaron gracias a su velocidad, pero una patrulla italiana les persiguió insistentemente y al final tuvieron que enfrentarse a ellos. Perdieron varios vehículos y sufrieron algunas bajas en aquel enfrentamiento.
El día les descubrirá (si han sobrevivido) en medio del desierto, sin ningún sitio donde esconderse y falto de suministros. Es el momento de realizar esas TA de pilotar que mencionamos al principio. Un fracaso medio indicará que el vehículo se ha estropeado y hay que arreglarlo. Un fracaso alto implicará que el vehículo ha quedado inutilizado. Debes entender esta TA de pilotar como una acción extendida que ha durado toda la misión. Lo que estás comprobando es que tal ha tratado el conductor al vehículo. Un fracaso indica que su trato no ha sido muy bueno y que el vehículo ha acabado sufriendo. Arreglarlo no sería complicado, algunas tiradas de Mecánica o de Ingenios, sino fuera porque, de repente, un avión alemán los localiza en el aire. El avión les atacará sin miramientos y realizará varias pasadas intentado alcanzar siempre al o a los vehículos. [Nota: el avión aparecerá aunque los vehículos no se averíen]. Pueden esperar a que pase la tormenta (en cuyo caso el avión acabará destruyendo los vehículos) o pueden intentar acabar o asustar al piloto. El montaje de la ametralladora de posición del jeep les permitirá disparar al avión (montaje antiaéreo). Esperamos que el vehículo esté en movimiento para que el ametrallador y su servidor de munición no sean objetivos muy fáciles.
La patrulla T1 fue descubierta por varios cazas el día después al ataque y provocaron la pérdida de más vehículos y las heridas de casi todos los hombres que quedaban sanos. Al final, 10 de los 12 vehículos con los que habían partido se perdieron en la incursión y la casi totalidad de los hombres acabaron con alguna herida, cuando no muertos.
Tras el ataque aéreo (si sobreviven), les estará esperando en el punto de reunión la unida G1. Su suerte ha sido, si cabe, más aciaga que la de la T1. Además de las bajas, están casi sin comida ni agua. Cruzar el Mar de Arena en estas condiciones es una locura, por lo que ambos capitanes (si siguen vivos) decidirán dirigirse al sur. La presencia enemiga hacia el sur es menor y con suerte podrán encontrar a alguien que les eche una mano.
La misión se ha acabado y, si quieres, puedes acabar la partida con los PJ dirigiéndose hacia el sur mientras el cielo sin luna les cubre. Puedes si lo deseas, terminar la partida al estilo histórico (ver a continuación).
Los supervivientes de la operación jacinto se encontraron a un grupo de árabes en su marcha hacia el sur. Ellos les dieron algo de comida y agua [Nota: desde el principio de la acciones del LRDG, los británicos habían tenido mucho cuidado de tratar muy bien a los nómadas del desierto; les daban suministros, medicinas e, incluso, armas para defenderse; gracias a ello, la LRDG contó con aliados en los sitios más insospechados. Los árabes también les indicaron algunos pozos de agua en el camino y gracias a ello pudieron llegar hasta un punto de abastecimiento de la LRDG. Allí, tras el pertinente aviso por radio, un avión de la RAF pasó a recogerlos.