Número: 74. 4ª época. Año XXI ISSN: 1989-6289
NdE: esta aventura se diseñó para que se jugara simultáneamente con la aventura Infortunio - Grupo Exo.
Querido diario: Llevamos ya más de cinco días de travesía y comienzo a estar harta de esta nave, la maldita "Strauss-Kowalsky", una pequeña cabeza tractora de la que cuelgan diez mil toneladas de comida criogenizada proveniente de esos arrastrados planetas granja de la frontera. Juro que en cuanto pise el primer trozo de materia que genere su propio campo gravitatorio no artificial comenzaré a besarlo como si fuera mi pobre mamá, y lloraré como una niña. Eso si, espero que el capi sepa lo que hace y que no nos vuelvan a querer timar con el cargamento... Por si acaso, voy a empezar a revisar a mis pequeñas, nunca se sabe cuando te harán falta.
"Infortunio" es una partida de EXO basada en el género de horror superviviente, y con bastantes tintes de clásicos como "Alien: El Octavo Pasajero". Dos aeronaves de la federación (una con un EXOgrupo y una mercante) se ven implicadas en una prueba de campo: un nuevo experimento relativo a la intercepción y destrucción de aeronaves, en forma de criatura con capacidad de absorber energía. Las aeronaves tras el impacto quedan al mínimo de energía (solo funciona el soporte vital - solo durante cuatro horas - y las comunicaciones de corto alcance. El plan es que ambas naves logren contactar entre ellas y terminen uniendo fuerzas para salir del atolladero. Todo ello con dos criaturas mortales para completar el cuadro.
La aventura no tiene un orden cronológico concreto, en cada apartado se habla de un factor determinante en la aventura, y también se comentan las posibles soluciones a aportar por los miembros del grupo (con los chequeos necesarios para ello). La idea es crear una atmósfera cargante, y jugarla a tiempo real, usando el experimento ZW como recurso asustadizo de toda la vida.
Obviamente, al tratarse de dos naves distintas en el mismo entorno, lo natural es que esta partida sea dirigida por dos Directores de Juego distintos a la vez, cada uno dirigiendo al personal de una de las naves. También es recomendable jugarlo en una atmósfera lo más ominosa posible (poder jugar a oscuras iluminando solo con linternas hasta que logren reestablecer la energía de la nave sería una buena idea)
La "Strauss-Kowalsky" es una clase Braco modificada para arrastrar vagones de mercancía, formando una nave enorme. Actualmente la nave la componen la cabeza tractora (la nave en sí misma) y seis vagones, cargados de fruta criogenizada que durante la duración se la aventura no se pudren, pero cuidadito.
Cuando el experimento ZW impacta en la nave y sale de su carcasa protectora, absorbe de golpe una gran capacidad de la energía de la nave (dejándola aproximadamente al 15%), forzando a la computadora de a bordo a entrar en plan de emergencia: apagar todos los sistemas y dejar solo el soporte vital (de hecho se quedan completamente a oscuras, iluminándose solo con linternas o similares). Antes de apagarse, la computadora les indica que les quedan cuatro horas de soporte vital. Asumimos que la nave activa un proceso de autosellado cuando se produce el boquete del ZW.
Solo funcionan las comunicaciones de corto alcance, por lo que solo podrán acceder entre ambas naves, las únicas actualmente en la zona. Lo suyo es que un representante de cada mesa de juego se junte cuando logren contactar entre ellos, para poder hablar.
Teniendo en cuenta la extremadamente baja cantidad de energía que resta en las reservas de la nave, es complicado mover las naves y poder seguir respirando en ellas. Lo más sencillo sería intentar mover una de las naves, aun gastando parte de la energía, para irse todos a la otra. Si la Strauss se convierte en la nave que gasta la energía para unirse con la otra, se quedaría solo con un 8% de la misma (dos horas de soporte vital). Para unir las naves con exito se necesita un chequeo de Pilotar (Medianas) un +1GD. Si todos los personajes (al menos diez) se van a una sola nave, su capacidad de soporte vital disminuye una hora.
Chequeos a realizar (pueden ser el mismo chequeo con diferentes dificultades, que se debe superar por cada incremento de dificultad; sin superar un chequeo en una determinada difícultad, no se puede superar los siguientes)
Opcionalmente pueden decidir desprenderse de los contenedores; esto les daría una autonomía de cuatro horas, suficiente para llegar a un puesto fronterizo, pero habrá un problema con el aire a bordo, puesto que irán doce personas en el espacio para como mucho seis.
El Espécimen ZW tiene forma humanoide aunque sin tener un aspecto definido, y está rodeado de un halo de electricidad y energía que puede ocultar deliberadamente, llegado el momento. ZW absorbe energía, lo cual le hace inmune a una gran cantidad de formas de daño, y su toque es potencialmente mortal. Está diseñado para entrar en una nave dentro de una carcasa (básicamente lo lanzan a la nave como si fuera una bala de cañón) y acabar con toda forma de vida en el interior de la misma. Tiene una cierta inteligencia, por lo que nunca saldrá a la luz con mucha gente, sino que intentará cazar a los miembros de la tripulación por separado (en términos de juego: cada vez que un PJ se quede solo en algún lugar, haz que aparezca ZW y se lo intente cargar, sin contemplaciones; esta es una partida dura)
CARACTERISTICAS
CUE 6HABILIDADES
Correr 15CAPACIDADES ESPECIALES
Toque Energético: Su toque produce daño III.Tirarlo al Espacio: Tipo "Aliens", a ver como se las apañan.
Abrirlo en Canal: Es inmune a la energía cinética, pero si le clavas un cuchillo muuuuy despacio, puedes destriparlo (necesitarás hacerlo con un traje de protección o uno de vacío debido al aura energética)
Capturarlo: Se puede intentar capturar y, si se le deja inconsciente (inyectándole algún tipo de anestésico o algo similar, dado que no necesita respirar) se le puede usar como fuente de energía para hacer funcionar una nave (Chequeo de Operación de Sistemas Auxiliares +2GD)
Enfrentar a uno contra el otro: El ZW está diseñado para atacar a toda criatura viviente, y si se encuentra con uno de su misma especie se enfrentarán. Dado que cada uno absorbe la energía del otro, es un combate que podría durar años (obviamente los PJs deberían aprovecharse de ese bucle)
"Infortunio" es una partida que trata mucho con el horror personal y con la paranoia y la sensación de angustia, por lo que las perdidas de Puntos de Mente deberían ser frecuentes y determinantes. Estos son los siguientes consejos para aplicarlo (aparte de la tabla típica del manual):