Número: 74.     4ª época.     Año XXI     ISSN: 1989-6289

74 > Reglas > Ayudas > Grupos de personajes para Rol Negro (RN). Por: Alex Santonja «Kano»

 

Grupos de personajes para Rol Negro

Una de las mayores dificultades que me encontré a la hora de dirigir a Rol Negro fue conseguir que los personajes que llevaban mis jugadores tuvieran razones para seguir juntos. Muchas veces, a la hora de jugar una serie de partidas, me encontraba con que algunos de los personajes tenían fundadas razones para, en el mejor de los casos, pirarse por ahí para buscarse la vida, y en el peor, pasar a matarile a alguno de sus compañeros.

En estas ocasiones, algunas veces puedes distorsionar un poco la historia, hablando con los implicados para evitar que se piren, ayudándoles a encontrar una razón para permanecer en el grupo, aunque sea de una forma tan rebuscada que el ambiente supura Deux ex machina por los cuatro costados. O convenciéndoles de que una muerte en el grupo no podría sino acarrear problemas, y haciendo que los personajes encuentren una razón para no matarse entre ellos.

Al final, una chapuza. Los personajes permanecen juntos por un pegote, y aunque todos están más o menos contentos, la crónica de las partidas queda tocada. El personaje con psicopatías deja de actuar como tal, el que se cree perseguido se olvida de sus obsesiones, el cojo se olvida de que le falta una pierna, etc. Y donde antes tenías un grupo de personajes carismáticos acabas teniendo un grupo más.

Pero la otra alternativa no es agrado de demasiados jugadores. A nadie le gusta sacrificar un personaje interesante simplemente por el bien de la historia, cuando el resto de los jugadores van a seguir disfrutando de los suyos. ¿Por qué yo? ¿Por qué no él? ¿Por qué no mi historia y si la suya?

Aunque esta situación se da en todos los juegos, precisamente el carisma de los personajes que se crean en Rol Negro hace que se transforme en un problema más agudo. Así que vamos a enfrentarnos al problema, y al menos atacarlo con conocimiento de causa y de frente.

Caso 1: Bueno, y a mí ¿qué?

El primer caso. El que se nos da ahora. No nos importa. ¿Y que si un personaje decide por su historia cargarse a otro? ¿Tengo que preocuparme por que un madero y un chorli estén esperando a encontrarse a solas para explicarse las cosas? ¿Y que más me da si un estudiante va a permanecer entre un grupo de convictos al encontrar al asesino de su padre? A mi me da igual mientras la aventura no se resienta y todos disfruten. ¿Qué más da que la única razón para continuar juntos sea tan endeble como el papel del váter bajo un chorro de agua? Pues bueno, pues el que quiera cambiar de personaje o tenga que hacerlo, que lo haga y punto.

Este caso es ideal para partidas de una sola "aventura". Un grupo se junta, todos por una única razón, como puede ser un asesinato o estar todos subyugados por un pez gordo que les obliga a realizar algún trabajillo. Es ideal para jornadas, para hacerte una partida un fin de semana de forma esporádica. ¿Qué al final el madero le pega un tiro al psicópata? Pues bueno. ¿Qué el friki informático pasa del resto y se monta un negocio? Pues vale. ¿Qué han dejado de amenazarnos y podemos seguir cada uno con su vida? Pues me alegro.

No busques seguir con un grupo de este tipo durante más de una aventura. Al final te preguntarás que hacen una enfermera, un convicto, un policía y el hijo del amigo de todos los anteriores realizando una entrega de coca para la mafia china cuando se conocieron por investigar la muerte del progenitor que los une. Y lo que es peor… te preguntas porque el policía ha llamado al hijo de su amigo esa mañana, o a la enfermera, para solucionar algo relacionado con unas drogas.

-"¿Maria? Oye, ya sé que eres enfermera, pero esta tarde tengo que llevar un alijo de drogas como cebo, y me preguntaba si querrías venir."

Caso 2: Yo, por mi trabajo, maatooo.

Este formato es ideal para campañas formadas por una serie de aventuras, de una duración más o menos larga, y con clara estructura procedimental. Tienes unos cuantos personajes, cada uno con sus peculiaridades, pero con la ventaja de que todos los que participan en las aventuras tienen un pasado común o una profesión, que es lo que los une.

El ejemplo más rápido de ver es el grupo formado por investigadores privados. Podemos tener al investigador privado fuerte y musculoso, al que todos llaman "El Cuerpo", al investigador listo, al que se sabe mover por los barrios bajos, al que se sabe mover por los barrios altos, al friki tecnólogo, al violento con armas gordas, etc. Todos ellos, trabajando bajo un mismo jefe que los mantiene en vereda, buscando casos, uno detrás de otro, y que permite que todos actúen correspondiendo a sus peculiaridades, sin dejar de luchar por el resto de los componentes del grupo.

Otros ejemplos igualmente interesantes que entran en este caso serían los criminales que forman parte de una banda y cuyo jefe les proporciona de vez en cuando trabajitos. Miembros de una misma mafia. Policías o trabajadores del mismo cuerpo de seguridad al que el jefe les conmina a ponerse las pilas con los casos. Etc.

Caso 3: La famigglia…

Este es el mejor formato para campañas largas donde la historia va evolucionando alrededor de los personajes. A diferencia de los procedimentales, con este tipo de grupos se consigue disfrutar de historias largas en las cuales no es necesario utilizar una figura de autoridad para mantenerles unidos a través de las aventuras. La misma necesidad de buscar ayuda y proporcionar apoyo a un familiar (o de relación similar) hace que permanezcan, a pesar de sus peculiaridades, unidos durante mucho tiempo, y más cuando las circunstancias se les ponen cuesta arriba.

En estos grupos, no es necesario que todos pertenezcan a la misma familia, pero si que la mayor parte de ellos lo sean, y que el resto tenga unos lazos igual de fuertes con dos de los integrantes familiares. Esos lazos son las razones, las cadenas, que les unen cada día a continuar sus aventuras.

Como ejemplos, podemos pensar en familias que sean capaces de trabajar juntas y a las que se les suponga cierta manera de comportarse. Familias de gitanos, de italianos mafiosos, de orientales o rusos. También podríamos contar como ejemplos a exconvictos que forjaron fuertes lazos de amistad entre las rejas, o asesinos unidos por un código de honor.

Otros casos

Es muy posible que durante las partidas te encuentres con formatos de grupos que sean una mezcla de los comentados. Eso no es ni bueno ni malo. Como en todos los juegos de rol, de lo que se trata es de pasárselo bien.

Aunque he intentado clasificar los posibles formatos de grupo ideales para según que tipo de aventuras se busquen, mientras os lo paséis bien poco importa cual elijáis. Estas son solo unas guías, y no unas leyes obligatorias.

Id probando, y con el tiempo llegaréis a vuestras propias conclusiones.