Número: 71.     4ª época.     Año XXI     ISSN: 1989-6289

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EL SÓTANO RESPONDE

Esta sección está abierta a tus preguntas sobre cualquier tema relacionado con Ediciones Sombra, sus actividades o sus productos. Esta página es igual que esas páginas que tenían los cómics detrás de las portadas o las que tienen los periódicos como cartas al director. Así que ya sabes, ¡no te quedes con la duda!

EXO

Un personaje tiene el defecto de analfabeto informático, el problema consiste en saber a que habilidades y en que situaciones se aplica la penalización. Es que en el grupo hay diversidad de opiniones, desde los que le restan importancia a los que dicen que en un universo tecnificado hasta para sacar un billete del metro requiere conocimientos informáticos.

El defecto de Analfabeto informático es bastante grave (tiene un valor de defecto alto) lo que quiere decir, entre otras cosas, que debe afectar al personaje habitualmente. No debe afectarle tanto como penalizar su intento de sacar un billete de metro, pero si casi cualquier otra cosa. En principio, todas las TA de habilidades técnicas deberían estár penalizadas, así como cualquier sensorial que utilice una terminal de datos (como Buscar datos o Falsificación. Las habilidades atléticas, ofensivas o sociales es más difícil que se vean perjudicadas. Los Conocimientos, por otro lado, representa lo que sabe el personaje; en principio (salvo un uso sinérgico), las TA no deberían estar penalizadas.

Durante la última misión los personajes tuvieron que hablar con sus superiores vía ERP, yo supuse que una Victoria tendría instalado este sistema, pero la duda está en si la comunicación es instantánea, como levantar un teléfono y marcar el número, o es necesario esperar a que haya una línea libre (en este último caso, ¿Cuánto tiempo habría que esperar?

El EPR de la nave Victoria se conectaría con una terminal EPR de la flota (localizada en algún lugar secreto del espacio) que a su vez se conectaría con el EPR de su superior. En principio, el terminal de EPR de la flota está diseñado para soportar la carga de todos los EPR conectados, con lo que no es lógica una demora en la comunicación por ese motivo. Sólo se me ocurren dos motivos para que la comunicación no se establezca, que el mando no esté pendiente de su EPR (aunque sería raro que no tuviera un subordinado encargado de monitorizar la comunicaciones las 20 horas del día) o que esté hablando en ese momento. Los EPR sólo admiten una comunicación; los personajes de la nave Victoria escucharían el tono de comunicando. En cualquier caso, la espera no será muy alta, ya sea porque van a buscar al oficial para que hable con ellos o porque el oficial deja la línea libre.

COMANDOS

Me ha llamado la atención los datos de distancias que aparecen en la página 368 justo en la tabla FUSILES se aprecia que el Manlincher-Carcano de cerrojo tiene exactamente los mismos rangos de distancia (MF-23, F-45, N-265,D-830, MD-1000) que el Mauser Kar 98K alemán situado dos líneas por debajo de la tabla. Igualmente me llama la atención que tengan ambos fusiles el mismo valor de encasquillamiento (4) y hagan el mismo daño (II+6/3) aunque la cifra de daño es exactamente la misma en todos los fusiles de la tabla sin importar el calibre. Esto último puedo entenderlo que se ha hecho quizá para simplificar o generalizar en favor de la jugabilidad y realmente las diferencias de prestaciones de un fusil a otro se han reflejado en otros valores. ¿Es así igualmente en los valores de encasquillamiento y rangos de distancia entre los dos fusiles arriba mencionados porque realmente, el Manlincher-Carcano no era tan malo o bien el Mauser no era tan bueno?

Pregunta compleja que ahonda en los criterios creativos a la hora de diseñar el juego. Intentaré aclarar algunos conceptos generales. Me temo que las decisiones concretas de porqué un arma es así o no requerirían un trabajo de "buceo" en los papeles de diseño mucho más amplio.
A la hora de calcular los alcances de las armas, me basé en la fórmula de balística exterior que, en resumen, tiene en cuenta bastantes aspectos de la trayectoria de un proyectil desde el momento que abandona el arma. En resumen, lo que permite esa fórmula es calcular la velocidad del proyectil en cualquier punto de su trayectoria (todo esto a nivel muy teórico). Calculé la pérdida de energía cinética y la separé en los cinco rangos de distancia. Naturalmente, la pérdida de energía cinética es lineal y yo la tuve que discriminar a cinco valores concretos (las distancias del juego). Pero la fórmula me permitió crear esos intervalos de distancias en base a dos cosas: la velocidad de salida del proyectil por la boca del cañón y la sección proyectil (una relación entre el peso y tamaño). El criterio para hacer esos intervalos no fue la distancia al origen, sino la energía cinética (y por tanto el daño) que hacían. Por eso, todas las armas del mismo calibre hacen el mismo daño a los mismos intervalos de distancia. Es el criterio que adopté para el juego; en otras palabras, el daño es el que marca la distancia.
En la Segunda Guerra Mundial existían diferentes proyectiles para el mismo calibre, pero en plena guerra, los ejércitos se dejaron de sutilezas balísticas y terminaron fabricando proyectiles muy similares: efectivos en combate y sencillos de fabricar. Esto hace que las diferencias entre una nacionalidad y otra en la sección de sus calibres sea casi despreciable. No es igual un 9 mm estadounidense que un 9 mm australiano, pero a efecto de mis cálculos, las diferencias eran mínimas. Esto hace que la velocidad de salida sea el dato casi fundamental para calcular el alcance del arma.
Con la velocidad de salida del proyectil tuve varios problemas:
  • Es un dato muy técnico y no siempre fue fácil conseguirlo.

  • Es, en ocasiones, un requisito para que el arma entre en producción. Es decir, los ejércitos solicitan armas con determinada velocidad de salida. Los requisitos de los ejércitos no son muy diferentes (a iguales problemas, iguales necesidades) y los fabricantes tendían a tener armas con prestaciones parecidas.

  • Las armas no siempre las fabricaban los mismos fabricantes y el mismo modelo podía tener acabados diferentes en función de la fábrica o de la época. En ocasiones, como le pasaba al Kar 98 que comentas, algunos eran unos modelos excepcionales (los que hacía Mauser) y otros eran muy malos. A la hora de elegir un valor representativo tendí a poner valores intermedios.

  • Por último, consideré necesario redondear los valores de las distancias, sobre todo en las distancias más altas; 1903 no me pareció adecuado y lo puse como 1900 o 1910 en función de las características propias de cada arma.
    Al final, algunas armas me quedaron iguales, pero no consideré que fuera malo dejarlas así.
    Respecto al encasquillamiento, confieso que es subjetivo. Busqué información sobre el uso de las armas por parte de los soldados. Desgraciadamente, muchos soldados tienden a hablar mal de sus propias armas y a hablar bien de las armas enemigas. Al final, con todo eso, con los comentarios de los historiadores de armas y de los manuales de arma te haces una imagen de la calidad del arma. Intenté reflejar esa imagen en un valor, pero eso no significa que se ajuste a la imagen que pueden tener los demás sobre un arma concreta. Mi recomendación es que si hay algún valor que no te gusta, Ajusta el valor a tu criterio.