Número: 56.     4ª época.     Año XXI     ISSN: 1989-6289

56 > Reglas > Ambientac. > EXO en el tiempo (Exo). Por: Rubén Ramos

 

EXO en el tiempo:

Prehistoria, culturas primitivas

INTRODUCCIÓN

Si bien es cierto que en EXO podemos encontrar cientos de posibilidades para desarrollar una campaña de cualquier tipo imaginable, no lo es menos el hecho de que como jugadores y directores ávidos de nuevas opciones de juego, nos terminemos cansando de tal o cual ambientación. Esta es una queja habitual que he escuchado entre los aficionados. No está mal cambiar de vez en cuando la tónica general o ambientación de nuestras partidas, lo que sí está mal, es anclarse en una ambientación específica dentro de un juego, y más cuando hablamos respecto a EXO. Es por ello que esta serie de artículos pretende ser una pequeña guía de ayuda para usar nuestro juego favorito en una serie de situaciones a priori ilógicas o que podría parecer que chocan de pleno con el espíritu general del juego. Hemos elegido para ello, un contraste que nos resulta interesante, una ambientación "primitiva" en un ambiente de alta tecnología. Y empezamos ya.

"¡¡¡HE CREADO FUEGO!!!"

La primera de las posibles ambientaciones que pasaremos a analizar, sería algo así como la némesis de EXO: Sociedades primitivas, en un estadio social y tecnológico previo a la Era de los Metales e incluso inmersas en el más puro Paleolítico. Aunque en un principio pueda parecer complejo de integrar en una campaña, lo cierto es que las opciones siguen siendo múltiples, sólo hay que saber buscar.

Para empezar, hemos de ubicar nuestro planeta dentro de un contexto global. La opción más lógica es la siguiente: "reserva cultural". Bajo este curioso nombre, se esconde una de las múltiples facetas dentro de la política expansiva lenta de la R.F.P. para poder controlar el mayor número de planetas posibles. Dadas las especiales características de estos, es difícil, si no imposible, llevar a cabo una asimilación al uso, debiendo de ser monitorizado lenta y cautelosamente. Potencias similares a los "refepés" pueden llevar a cabo políticas similares, o más agresivas en cuanto a su intento de asimilarles (no es lo mismo, el intento de asimilación por parte de los Sheller, que por parte de una reina verriana, por ejemplo). Otra de las posibles opciones, variaciones de la anterior, es una pequeña división de una compañía minera, bases secretas militares, que llevan a cabo sus quehaceres diarios, gracias a la existencia de un planeta lleno de nativos indefensos. Una tercera posibilidad es el hecho de que los habitantes del planeta conocen de la existencia de los "hermanos más allá de las estrellas", y les reciban con los brazos abiertos, siendo usados por estos últimos como guías, exploradores e incluso guerreros dentro del propio planeta (la opción contraria, es un alzamiento beligerante contra los "demonios del cielo", iniciando una revuelta a escala global, similar a los Graochineck con los Sheller). Por último, siempre está la opción de no haber sido descubierto aún, y que se está a punto de hacerlo.

Una vez asentada la base del mismo, es hora de hacer una nueva decisión: ¿Qué bando escogeremos para nuestros jugadores? Es evidente el hecho de que una elección entre "nativos" o "extranjeros" condiciona el tono de la campaña. Si nuestros personajes van a ser los jóvenes guerreros de una tribu que han de protegerse de la agresión de unos extranjeros con objetos mágicos más allá de lo imaginable, que desean mancillar sus montañas sagradas agujereándolas con poderosas bestias de metal, es una posición radicalmente diferente a si son un grupo de policías corporativos que han de encargarse de proteger a los mineros de una concesión de explotación de minerales en un planeta lleno de nativos ignorantes y asustadizos. Por lo tanto, la decisión en este punto es crucial, ya que a partir de ahí se determinará realmente como derivará la campaña que se tenga en mente. Es por ello que nos detendremos en cada uno de forma detallada.

"EL AMANECER DEL HOMBRE"

Empezamos con el bando (en principio) más débil. Ante todo hay que desechar la idea de una sociedad tan retrasada culturalmente, que los grupos de humanos (o su equivalente alienígena) sean poco más que otra especie animal, ya que aunque en un principio pueda parecer interesante por la dicotomía extrema que presenta con el ambiente general, lo cierto es que tras un par de partidas esa campaña, moriría. Por lo tanto, aún sin salirse de un estándar concebido como el mayor retraso tecnológico (conocido comúnmente como el Paleolítico), habrá que tratar de crear una civilización ligeramente más compleja de lo que en un principio podría imaginarse. Ante todo, hay que pensar que en una sociedad tan primigenia, la descripción del mundo es un tanto absurdo. No existe ni la tecnología, ni las suficientes ganas (salvo individuos extraordinarios, claro está) de viajar más allá de unos cientos de kilómetros de los grupos poblados (aunque sean móviles), circunscribiéndose la vida de los habitantes del planeta a su grupo y los quehaceres diarios, que son múltiples. Por lo tanto, una descripción detallada de un área geográfica donde vayan a desarrollarse los acontecimientos, y unos breves apuntes sobre el resto, serán más que suficientes para empezar a rodar.

Lo segundo que hemos de definir es la cultura y sociedad que existe en ese lugar. Normalmente, en estos casos, suelen conformarse los grupos de individuos en unidades familiares, o (en un estadio más avanzado) en tribus. Ejemplos de tribus, existen infinidad de ejemplos en la vida real: aborígenes, zulúes, apaches, cherokees, maoríes y así hasta un número infinito. Lo primero que hay que definir son las costumbres de esa tribu, que, salvo diferencias, se dividirán en guerreros, cazadores, exploradores, jefes tribales, o líderes religiosos (chamanes), y por otro lado, aquellos que se dedican a recolectar frutos, coser, curtir pieles, y todas aquellas ocupaciones necesarias para proveer al grupo de todo lo necesario para llevar una vida civilizada. Normalmente, estas tareas se dividen por sexos, quedando las primeras para los hombres, y las segundas para las mujeres, una manera de protegerlas a ellas, y al futuro de la tribu, ya que son ellas las que traen al mundo el recurso más importante. Sería interesante definir algún aspecto peculiar en el que sobresaliese la tribu, para darle un punto de diferencia con las demás: Por ejemplo, pueden vivir al lado de un enorme río, de donde obtienen gran cantidad de pescado, con el cual comercian con las demás tribus. Además, eso les daría ventaja en el aspecto de un posible posterior desarrollo de tecnología marítima (botes), o la capacidad de conocer las técnicas de pesca. Una vez hecho, hemos de darle aún un matiz más: la cultura. Sería una opción interesante el poder explicar como ven el mundo, la cosmogonía sobre la que asientan su existencia, si es una religión animista, o centrada en ídolos primitivos, sus conceptos de bien y mal, el papel de los líderes religiosos en su quehacer diario… La definición de la misma, nos muestra conceptos que ante estaban ocultos, como el hecho de que crean que el mundo es plano, o que el día más largo del año, el espíritu de la jungla les protege de todo mal si hacen algún tipo de sacrificio ritual… es el momento mas importante de la creación de una incipiente civilización, realmente. Hacer hincapié en el hecho de que esos "asustadizos e ignorantes" nativos en realidad, debido a su difícil estilo de vida (aquí, el háztelo tu mismo, es más que un simple refrán), la imposibilidad de explicar los fenómenos que a nosotros no parecen los más normales, los adaptan a través de creencias supersticiosas. Una visión que has de tener en cuenta, sobre todo si son humanos, o alguna raza intergaláctica, es que procedan de un grupo primitivo de individuos que fue degenerando hacia un punto de barbarismo, por lo que es posible que en sus leyendas primigenias, hagan referencia a carruajes de las estrellas, o cosas similares, e incluso que exista un remanente cultural de ciertas cosas que no deberían conocer, cosas tan tontas como conocer la maniobra de Heimlich, o tener una palabra en su lenguaje en la que a las flechas les llamen "balas", incluso el creer que las estrellas son fuegos de campamentos de otras tribus, como vimos en el suplemento "Resurrección". Una cosa así de simple, podría dar un gran sabor a nuestra campaña.

Por último, habrá que pensar en sus relaciones con el exterior, que tribus son aliadas, cuales no, si están en guerra con los recursos de la zona…

Una vez resueltas estas primeras decisiones, es hora de, otra vez, hacer más decisiones (¡rayos!). Y es ni más ni menos, que decidir si va a existir un contacto con el exterior o por el contrario, no lo va a haber, o si existe, es tangencial o prácticamente inexistente.

Si decidimos que va a ser una campaña sin ningún tipo de injerencia externa, las opciones que tenemos de campaña pueden ser muy similares a otro juego de esta casa: Pangea. Las aventuras pueden ir desde una cacería, una guerra entre tribus (provocadas por cosas tan dispares como una boda malograda, conflictos entre chamanes rivales, el agua, etc.), un viaje para comerciar con útiles en una tribu vecina, o una historia de exploración de un territorio y fundación de una nueva tribu. Dentro de estas historias, podemos añadir un componente de fantasía con el simple hecho de incluir en la fauna en la que viven una nimal alienígena que suponga un reto para nuestros PJs: Imagina un reptil alado que exhale un esputo ácido. Sería una buena cacería de un dragón. También cabe hacer alguna partida "Expediente X", en la que un fenómeno portentoso e inhabitual (un cometa que entra a la tierra), en realidad es una nave espacial, que lleva a investigar a los aguerridos miembros del grupo que ha sucedido, y que podrán encontrarse en le punto de impacto, que puede ser cualquier cosa: Un accidente de una nave mercante, una nave que aterrizaba en una base secreta que existe en los alrededores, ¿ Y que tal un par de boron con ganas de cazar…?.

Si por el contrario, consideramos que la relación con el mundo exterior va a ser un hecho cotidiano, las opciones, además de todas las anteriores, abren un nuevo arco a explotar: Las relaciones con los nuevos vecinos. Pueden ser amistosas: La R.F.P. es famosa por su política de "reserva cultural", un modo de expansión lenta, en el cual, trata a través de expertos especialmente entrenados, de dar los pasos correctos para conseguir asimilar el planeta en la R.F.P. con la mayor brevedad y con percances mínimos. Lo que una relación amistosa puede provocar es el uso de ciertas ocupaciones, como las de explorador o guerrero, las cuales se muestran inestimables para agilizar trámites como cartografiar de la superficie del planeta, o conocer sobre su fauna y posibles recursos, (donde los chamanes, guardianes de la sabiduría, se muestran de inestimable ayuda), llegando incluso a ser usados en las flotas o grupos de exploración para ser usados en otros planetas de similares características. Sin embargo, las más de las veces, esta relación no es amistosa: Piensa en las tribus amazónicas que debido a la destrucción de su hábitat, pierden su identidad su razón de ser, y se vuelven pendencieros, alcohólicos… no es sólo una historia de apaches y vaqueros lamentablemente… En esta ocasión, la colisión entre mundos tan dispares, provoca la más que probable destrucción de la tribu y su identidad. Puede venir dado por muchas cosas, pero la mayoría de las veces, es la necesidad de recursos del imperio que se asienta en el planeta, y que expolia la madera, los minerales, y de paso creando una bolsa de miseria nativa a su paso. En este tipo de ambientación, los PJs bien pueden ser nativos que trabajan para la compañía minera a cambio de alcohol y armas, pertenecientes a una tribu desposeída, que combate con sus hermanos por una gente que no comprenden y les rechaza en el fondo. Otra cara de la moneda, es un alzamiento ínter tribus para proteger su tierra: como por ejemplo, cuando tratan de llevar a cabo una explotación minera en unas montañas que toda tribu considera sagradas, o el vertido de residuos que enferman a los niños y el ganado. Una guerra global en la que la potencia de fuego es desplazada por salvaje determinación.

Para hacerse un personaje "nativo", habrá que ajustar algunas partes de la hoja de personaje EXO, para que encajen con lo que venimos diciendo hasta ahora. En realidad, no son muchas, como veremos a continuación, al final del artículo.

El amanecer del hombre

"AMANECER ZULÚ"

El otro punto de vista, sobre el cual podemos enfocar nuestra campaña, es, como venimos diciendo, usando personajes Exo típicos, pero introducirlos de una manera u otra en un ambiente extraño, e incluso, puede que hostil. En este aspecto tenemos mucho más fácil su creación, ya que usaremos un ambiente, imperio, etc. preexistente y de lo único de lo que nos preocuparemos será de encajar una historia adecuada para ellos. Los ejemplos más típicos, son un grupo de psicólogos, psicohistoriadores, y todo tipo de personajes venidos de un ambiente culto (como la universidad), añadiéndoles algo de músculo para las posibles eventualidades en el trabajo de campo, que con un mero interés científico, tratan de comprender, y preservar la cultura existente. Abundarán las habilidades académicas, aunque un poco de combate o atléticas no estarían mal, por si las cosas se tuercen al digamos, infiltrarse en una tribu. ES aún más importante si en vez de academizar al extremo la partida, tratamos de hacer un Indiana Jones en versión EXO (por ejemplo, obtener un ídolo de un extraño mineral que permite potenciar los poderes psíquicos). En este tipo, es recomendable que los PJs sean de la misma raza que los habitantes, si exige infiltrarse entre ellos. Otro clásico donde los haya, es la nave mercante estrellada contra la superficie del planeta. La mera supervivencia es un reto, añadámosle a esto un puñado de grupos de nativos cuyas reacciones van desde la curiosidad, hasta la abierta agresión. Es incluso más interesante si los PJs no pertenecen a la raza autóctona del lugar. Podrían confundirlos con demonios, o dioses… otro punto, sería el de "villanos". Tomemos de nuevo el ejemplo de la compañía minera que obtiene un permiso para perforar la superficie planetaria en busca de recursos minerales o el establecimiento de una colonia permanente. En este caso, los personajes pueden ser los soldados privados de la compañía o incluso los mineros o el personal al servicio de la compañía, que tratan de hacer su vida normal en un entorno que en muchas ocasiones considerarán hostil, ya que no entenderán a los nativos, pero aún así tratará de mantener un contacto para obtener ciertas mercancías, o simple y llanamente información. En este caso, se daría aquí multitud de campañas: Las relaciones con los nativos pueden ser o muy buenas (quizás, la R.F.P. ha establecido la primera colonia permanente para reclamar el planeta, y trata de adaptar a los nativos a su "punto de vista"), y se llevan a cabo intercambios beneficiosos para ambos, o muy malas, debido a ventas de alcohol, drogas, uso de mujeres para redes de proxenetismo, lo que puede llevar a conflictos a pequeña escala, y en casos extremos, un alzamiento global, con una unión de todas las tribus contra el invasor (piensa en "Amanecer Zulú" o "300", para hacerte una idea de cómo podría ser una batalla así de masiva). Los personajes se ven en este caso obligados a cumplir su deber, con el que pueden estar más o menos conformes, pero que es aquello por lo que les pagan. Incluso, sin llegar a este punto límite, pueden ser usados como una especie de "policía" que trata de resolver los problemas que ocurren, tratando de reducir la tensión reinante. En este caso, serían útiles habilidades sociales, tanto o más que con el combate, ya que muchas veces serán ellos solos, contra multitud de personas ofendidas.

"ENEMIGO MÍO"

Por último, la campaña mixta. Un extraño a uno de los dos mundos, se ve forzado a convivir con los otros, tratando de adaptarse, entenderles, y finalmente, posiblemente, siendo asimilado. Ejemplos, los tenemos a cientos: Desde la clásica historia de "Bailando con Lobos", en la cual un soldado de la caballería estadounidense destinado a la frontera india, finalmente consigue entender al "enemigo" y "volverse nativo", la cual es perfectamente adaptable a lo que venimos indicando, usando personajes del segundo punto de vista, inmersos en una campaña del primero (¿queda claro, verdad?), otro ejemplo es "Enemigo mío" o "Infierno en el Pacífico", en la que dos soldados, de culturas (e incluso, especies) diferentes, han de convivir en una situación límite, compenetrándose y comprendiéndose el uno al otro, y finalmente, siendo grandes amigos. Esta historia también funciona en grupos específicos, como un cuerpo de policía indígena, (similar a los de las reservas), que se componen, o componían de un miembro de cada raza, para tratar los asuntos nativos. Una historia de este estilo, mezclado con dosis de acción del estilo "Fort Apache", " El sargento negro" (un hombre de color, en nuestro caso, un "nativo" es juzgado por un delito que no ha cometido, es tarea de los Pjs salvarle aportando pruebas antes del juicio), o incluso "Asalto a la comisaría del distrito 13" ( la muerte de un niño, desencadena una escalada de violencia), en las que de nuevo, unos y otros han de hacer piña, en situaciones desesperadas, son una buena semilla para aventuras en solitario, o una pequeña campaña.

ANEXOS:

La ficha EXO, para personajes "primitivos":

A pesar de que parece complicado, lo cierto es que con el mínimo trabajo se puede adaptar a un entorno más "salvaje".

Primeramente, características y atributos no han de ser variados para nada. Son una constante, si bien hemos de recordar de aplicarle una característica de factor planetario con tecnología baja. Es un entorno orientado a la supervivencia, hemos de recordarlo.

Respecto a las habilidades, aquí es donde se producen los mayores cambios. En cuanto a las Académicas, o bien no tienen contrapartida (Genética, Xenología…), o han de ser modificadas para adecuarlas al entorno (Astrología por astronomía, Botánica, Leyendas en vez de Historia, Toxicología por Venenos…). En realidad, en este apartado, el Director ha de ser flexible, permitiendo y adaptando las que mejor le convengan. Siguiendo con Atléticas, Ofensivas, Sensoriales y Sociales, sucede de nuevo lo mismo, pero simplificado, o bien se eliminan (G0, Rifle, Buscar datos…) o se aplican tal cual, de nuevo, adaptándolo al peculiar entorno. Finalmente, las técnicas desaparecen totalmente, incluso Primeros Auxilios, que se suplirá como habilidad de Academia por Medicina. Por lo demás, siendo flexible a las capacidades especiales posibles y defectos, ¡tenemos la ficha hecha!

(descargar ficha en formato pdf [comprimida en un archivo zip])

Armas primitivas:

Ante todo hay que asumir que a medida que los materiales aumentan en calidad, así como la técnica de construcción, las armas aumentan de manera directamente proporcional su calidad y capacidad de herir. Así, es evidente que una lanza hecha de un simple palo, con una punta afilada, no provoca en mismo daño que una lanza con una punta tratada en el fuego, y mucho menos, que una lanza a la que se le ha conseguido atar una punta de piedra. Es por ello, que a criterio del Director de Juego, las armas usadas, tendrán una mayor o menor resistencia, y por lo tanto, una mayor o menor capacidad de parada, dentro de los distintos materiales que nos podemos encontrar como piedra, hueso, madera, etc. Del mismo modo, hay que recordar que a pesar de todo, un material como la piedra, no poseerá una capacidad de parada muy grande, siendo un 2 o un 3, perfecto para una capacidad de parada más que correcta.

Otra cosa a tener en cuenta, es que a pesar de todo, la capacidad bélica de estas sociedades es limitada, debido sobre todo a los materiales y también a la técnica, poco depurada, desde el punto de vista post-industrial.

Así, un arco no debería hacer mas daño que un tipo I+1 o +2, para los excepcionalmente buenos, y un alcance no superior a los 100 metros, siendo la media normal unos 70 o menos. El mismo criterio debería regir para el resto de armas que podemos encontrar en estas tribus, como son jabalinas, u hondas. Los criterios de daño y alcance, deberían ser iguales, o variar, en el caso de los alcances, a peor. (aunque parezca mentira, las historias de vaqueros que resistían siete y ocho flechazos de los indios, son ciertos, debido en parte a la "ligereza" de sus flechas, nada que ver con las europeas en el medievo).

Para otro tipo de armas como las hachas, garrotes, o cuchillos, el daño debería ser el mismo, I+2 o +3 si son muy buenas, con una resistencia lo suficientemente dura como para resistir contra armas de su tipo, pero no para aguantar contra el polímero de diamante, por ejemplo.

Hemos de recordar, como directores de juego, que podemos añadir algo de color a nuestro mundo primitivo, creando algún tipo de arma alienígena (o no), que es un prodigio armamentístico a pesar de carecer de los conocimientos necesarios a priori para conocer como hacerlos (piensa en el boomerang aborigen), que puede poner en aprietos a los jugadores, ya sea cuando hayan de enfrentarse a el, o de descifrar el misterio de su creación.

Para finalizar, daremos unos ejemplos de armamento primitivo exótico, con las que pretendemos proporcionar algunas ideas:

Boleadoras de Numn 6: En este planeta, en el cual existe una cultura de tipo Paleolítico, existe un mineral de extraña capacidad que al imprimírsele una suficiente energía cinética, crea a su vez una fuerte electricidad estática, lo que provoca que cuando golpean dos o mas piedras, estallen con una descarga que aturde a los animales mas grandes, pudiendo provocar incluso quemaduras de importancia en algunas ocasiones. (El daño es I+3, su alcance máximo es 50 metros, y la descarga funciona como un aturdidor, del básico)

Maza Tluctonesa: En Numn 6, una tribu que habita cerca del polo sur, en un conglomerado de islas tropicales, han "descubierto" una maza cuyo peculiar diseño, ha provocado más de un dolor de cabeza a los científicos, tratando de observar los principios de la física que sigue. Es una maza con un largo mango, que traza una sinuosa curva hasta la maza propiamente dicha, un grueso tocón de madera que tiene uno de sus lados una forma dentada. Dicha maza, puede ser tanto usada con ambas manos, como arrojada, volviendo a su portador si falla en golpe. (el daño es I+3, su alcance es 40 metros máximo)