Número: 49.     4ª época.     Año XXI     ISSN: 1989-6289

49 > Reglas > Sistema > Habilidades Psi en Exo 3464 (Exo). Por: Juan Carlos Herreros Lucas

 

Habilidades psi en Exo 3464

Las habilidades psi son uno de los aspectos de la nueva edición de Exo que más han cambiado con respecto a la primera edición y, es posible, que sean la parte más incompatible entre ambas ediciones. Publicaremos reglas para adaptar los personajes psi de la primera edición a la segunda, pero aquellos que lo deseen podrán seguir utilizando las reglas de la primera edición (aunque no creo que suceda cuando los jugadores y DJ vean las mayores posibilidades de las nuevas reglas psi).

En estructura, las reglas no han cambiado. Hay ramas, horizontes y magnitudes y la forma de acceder a ellas es similar. Es decir, Psi+1 indica el número de ramas + horizontes a los que puede acceder el personaje.

Hemos aumentado el número de ramas. De las cinco de la primera edición, hemos pasado a diez. Serían: bioquinesis (alterar organismos vivos), clarividencia (percibir a través del tiempo), cibernesis (alterar sistemas cibernéticos), electroquinesis (manipular las corrientes eléctricas), empatía (manipular los sentimientos), psiónica (psi en estado puro), sentienesis (manipular los sentidos), telepatía (manipular los pensamientos), telequinesis (manipular la masa), termoquinesis (manipular la temperatura). Además, cada una de estas ramas tiene cinco horizontes independientes. Es decir, cada rama tiene sus cinco habilidades psi propias. Esto hace que haya un total de 50 habilidades psi diferentes en el juego.

Hay habilidades bastante poderosas y ramas bastante interesantes. Para equilibrar un poco la elección de las ramas por parte de los jugadores, hemos introducido el concepto de ramas favorables y desfavorables. En resumen, es un listado de ramas psi en función de la raza. De alguna forma limitan, pero no impiden, las ramas psi que tiene a su disposición cada raza. Una habilidades de una rama favorable a tu raza será mucho menos costosa de utilizar que una rama desfavorable. Algo similar se hacía en la primera edición cuando se decía, por ejemplo, que todos los verrianos tenían telepatía. Lo único que hemos hecho es normalizarlo para todas las razas.

La siguiente modificación del sistema (y personalmente creo que es la más importante) es que hemos normalizado las magnitudes que afectan a los poderes psi. En la primera edición, cada poder psi tenía sus propias magnitudes que se explicaban en la descripción de cada habilidad. Esto hacía que cada habilidad psi fuera diferente y era necesario que el jugador y el DJ las conocieran (o las consultaran durante la partida) para manejarlas correctamente. Lo que hemos hecho es crear una serie de magnitudes estándar (en concreto siete, de la A a la G). No todas las magnitudes afectan a todas las habilidades psi, pero si dos habilidades se ven afectadas por la misma magnitud, les afectará de la misma forma. Por ejemplo, un personaje utiliza la habilidad de Curación bioquinética para curar puntos de vida por valor tipo II. La magnitud que afectan a los cambios de valores del juego es la B. Concretamente, una variación tipo II es una magnitud de 3 (que afectará, como en la primera edición, a la TA de la habilidad y al coste en puntos psi). Otro personaje quiere dañar con el pensamiento y querría hacer daño tipo II. En este caso, la magnitud es la misma (la B) y el valor es el mismo (3). Cualquier habilidad psi que intente cambiar los puntos de vida de un personaje (para curar o para dañar), tendrá que comprobar el valor de magnitud en la B. Las magnitudes estándar son: A (por tipo de objetivo), B (por atributo), C (por duración del efecto), D (por diferencia temporal), E (por masa), F (por área de efecto) y G (por distancia). Casi todas las habilidades psi se ven afectadas por la distancia (G), pero son pocas las habilidades que se ven afectadas por la diferencia temporal (D).

Para facilitar la tarea de los jugadores y de los DJ, hemos creado una hoja de habilidades psi (añadida a la hoja de personaje) en la que se incluyen todas las habilidades, todas las magnitudes y un resumen del uso de las habilidades psi: cómo se resuelven las TA, cómo se mantiene un poder activado, cómo se hace una confrontación o un enfrentamiento de poderes psi, cómo se recuperan los poderes psi, etc.

Las habilidades psi se pueden conseguir en la creación de personaje o mediante experiencia y sigue existiendo el límite de que los horizontes más altos deben esperar a los más bajos (aunque es un poco más flexible que antes). En la creación de personaje, los personajes psi descubrirán que tienen unos pocos puntos más para repartir entre sus habilidades psi. Es algo similar a los puntos de aprendizaje de la primera edición, pero aplicado a las habilidades psi.

Para concluir este artículo, señalar que las reglas de uso de los poderes psi no han cambiado en esencia. Es posible que su uso sea más ágil en su aplicación durante el juego, pero eso no hará que los personajes tengan más facilidades de usar sus poderes psi. Usar los poderes psi gasta puntos psi y, además, afecta a los puntos de mente. Ya hablaremos de ello en otra ocasión, pero los puntos de mente han ganado más protagonismo en esta nueva edición. No tienen tanta importancia como los puntos de vida, pero no será conveniente que los jugadores los ignoren.