Número: 46.     4ª época.     Año XXI     ISSN: 1989-6289

46 > Aventuras > CEP > Recuperando lo perdido (CEP). Por: Kennell

 

RECUPERANDO LO PERDIDO

El escenario que os traemos este mes fue jugado como un escenario histórico durante las Jornadas Tierra de Nadie de 2007. A diferencia de otros escenarios publicados, en este necesitarás reunir varios ejemplares de CEP y aunque lo pueden jugar dos personas, es más divertido si hay más.

La RFP ha tenido que abandonar un carguero en medio de un campo de asteroides debido a una avería mecánica. Sin embargo, escondido en el carguero hay información muy importante que se debe recuperar a toda costa. Hay que ir allí, reparar el carguero y salir de la zona.

Escenario

El escenario termina cuando el carguero Cap Mod se pone en marcha o cuando la LAP quede destruida. Dicho de otra forma, cuando uno de los bandos consiga sus condiciones de victoria.

Tablero

Coloca seis tableros a lo largo, según indica el diagrama:

   
   
   

Bando de la 6ª Flota (R.F.P.):

Uno o dos jugadores llevaran las naves de la sexta flota. Estas naves son:

Bando libertario

Pueden participar entre 1 y 5 jugadores. A su disposición tienen:

Colocación:

La Cap Mod se colocará en el centro del tablero. No se colocará su vector ya que no puede moverse hasta que los tripulantes de la LAP consigan repararla. Se debe colocar su proa apuntando a uno de los dos laterales más alejados del tablero (el jugador de la RFP elige cual). Alrededor del Cap Mod se colocarán los asteroides. Los asteroides se colocaraán a 5 hexágonos del carguero y a 5 hexágonos entre sí. Al final de la colocación formarán un hexágono en el que uno de los vértices estár enfrente de la proa y otro justo detrás de la popa. Los asteroides son de dos hexágonos, el segundo hexágono se debe colocar hacia afuera (considerando al carguero el interior).

Después colocarán los jugadores libertarios:

Finalizarán la colocación los jugadores de la RFP:

Condiciones de Victoria:

El Bando de la 6ª Flota gana si consigue que la Lap se acople al carguero y aguanta sin ser destruida al menos 5 turnos. El bando libertario gana si consigue evitar las condiciones de victoria de la RFP. Para ello, su mejor opción es destruir la Lap.

Reglas especiales:

Variantes:

Se puede ajustar la dificultad del escenario, aumentando o reduciendo el número de turnos que la Lap debe permanecer acoplada a la Cap Mod para que se considere una victoria. También podría usarse la siguiente tabla:

- Victoria Libertaria: la Lap no se acopla o sólo resiste dos turnos.
- Empate: la Lap resiste 3 o 4 turnos.
- Victoria RFP: la Lap aguanta 5 turnos acoplada.