Reformulando la moral
El libro básico establece una serie de situaciones a modo de ejemplo en las que el personaje podrá perder o ganar moral y las convierte (previa TA de moral) en valores ganados o perdidos (además, en este artículo, encontrarás más ejemplos pensando en personajes civiles: 13754
). La diferencia entre la moral inicial y la actual nos dará un modificador a las TA del personaje. Esta mecánica pretende que el estado mental del personaje afecte a las acciones del mismo y cuanto más desmoralizado esté, peor le saldrán las cosas. Y viceversa, claro.

Soldados en el frente de Leningrado esperando el próximo ataque alemán. Imagen RIA Novosti archive #58228, Vsevolod Tarasevich CC BY-SA
Sin embargo, el manual no establece cómo afecta al personaje esa pérdida o ganancia de moral. ¿Estará irritado? ¿Se sentirá indestructible? Este artículo pretende dar respuesta a estas preguntas y dotar a los DJ de Comandos de una herramienta que les permita ser más descriptivos con la pérdida o ganancia de puntos de moral.
Gravedad de la moral
La resolución de la moral se realiza de la forma descrita en el manual, incluso la pérdida de puntos (tipos I, II y III) que allí se describen, pero a la hora de ver el "efecto" tienes que sumar ambos dados de daño (o de calidad en el Corpus) como si fueran un tipo II (uno más el otro). Y esa suma (que llamaremos resultado de la moral (RM) compararla con la Voluntad del personaje.
- Si RM es menor que la Vol, no habrá efecto.
- Si RM es mayor que Vol, pero menor que dos veces la Vol, recibirá un efecto leve.
- Si el RM es mayor que 2·Vol, recibirá un efecto grave.
Observa que este procedimiento es el mismo que el que se utiliza para la gravedad de las heridas.
El efecto solo aparecerá si el personaje pierde o gana puntos de moral. Si la TA de moral no le afecta, no habrá ningún efecto adicional.
Los efectos son descriptivos para que el jugador sepa cómo debe interpretar al personaje. No se trata de enfermedades mentales que afecten al personaje el resto de su vida, sino reacciones humanas temporales que se acabarán curando cuando pase un tiempo. Los modificadores a las TA por la diferencia entre la moral actual y la inicial se siguen aplicando, claro.
La diferencia entre el efecto leve o grave está en la duración del mismo. En la descripción de efecto se explica si dura asaltos, minutos, horas o días. El primer valor es para los efectos leves y el segundo (separado por un /) para los graves. El número de asaltos o minutos afectado será el resultado obtenido en el dado de localización (o dado de cualidad). Algunos efectos no tienen tiempo y duran hasta la siguiente TA de moral (la supere o no]. De todas formas, efectos posteriores o la habilidad de Mando puede hacer que el efecto deje de afectar antes de lo que indica la duración (ver a continuación).
Un efecto moralizante o desmoralizante anulará cualquier efecto moralizante o desmoralizante que el personaje tuviera "activo" en ese momento. Da igual si el dL de la TA es mayor o menor (si el efecto es mayor o menor). Un personaje bloqueado dejará de estarlo si obtiene un efecto nuevo en una TA de moral posterior.
Nota: esto lo hemos hecho así para evitar que los efectos se vayan acumulando y dificultando la descripción. Es cierto que un personaje con un efecto gravemente desesperado, podría "curarse" con un efecto leve posterior, pero, a veces, los detalles más pequeños cambian nuestro estado anímico sin más explicaciones.
Una TA extendida de mando de un oficial superior o de un compañero (+1 GD) puede hacer que algún efecto destructivo se detenga un tiempo (dL de la TA en asaltos, minutos, horas, etc. en función del efecto). Naturalmente, el oficial o el compañero debe interactuar con el personaje afectado. El DJ podría poner penalizadores a los intentos de ayudar a los personajes con efectos graves. Para los efectos con un dL de 7 o más, la TA de mando estará penalizada con +1GD, adicional a otros si los hubiera).
Efectos de perder moral
- 1. Inquietud. El personaje está nervioso, se sobresalta con facilidad y no consigue concentrarse. Mira constantemente a su alrededor y anticipa peligros incluso donde no los hay. [asalto/minutos].
- 2. Desconfianza. El personaje verá una actitud sospechosa en los que le rodean. Si es posible interpretar de forma negativa las palabras y acciones de los demás, lo hará. Esto podría llevarle a negarse a seguir instrucciones o a aceptar ayuda [asalto/minutos].
- 3. Abatimiento. Pierde las ganas de continuar haciendo lo que estuviera haciendo. ¿Para qué si ya nada tiene sentido? Se mostrará apático, responderá con monosílabos o palabras cortas y le costará encontrar motivos para continuar [asalto/minutos]
- 4. Bloqueo. Si algo o alguien le presiona, se quedará paralizado, incapaz de tomar decisiones o de reaccionar ante un peligro (lo cual puede ser muy malo si se trata de un oficial). Las tareas que normalmente no le supondrían un problema, quizás dejen de ser automáticas para él [asalto/minutos].
- 5. Irritabilidad. Si las cosas no salen como esperaba, reaccionará de forma desproporcionada. Puede discutir, levantar la voz o, incluso, enfrentarse físicamente a sus compañeros, familiares o desconocidos [minutos/horas].
- 6. Temeridad. Su seguridad ha pasado a un segundo plano. Se arriesga, se expone, realiza acciones poco meditadas o asume riesgos que normalmente evitaría [minutos/horas].
- 7. Huida. Su seguridad ha pasado a ser su único pensamiento. Debe escapar de la situación que ha provocado su pérdida de moral. Podrá abandonar una posición, una responsabilidad o a las personas que dependan de él. Se expondrá lo mínimo. Si no puede huir, buscará ponerse a cubierto y evitará cualquier confrontación [minuto/horas].
- 8. Obsesión. Se aferrará a una idea, persona u objetivo y será incapaz de pensar en otra cosa. Estas obsesiones no tienen que tener lógica: venganza, encontrar a alguien, volver a casa, incluso cumplir la misión a cualquier precio [horas/días].
- 9. Desesperación. Todo está perdido; se ha convencido de que no hay nada que hacer. La situación no puede mejorar y solo queda la posibilidad de rendirse, abandonar o dejar de luchar por sobrevivir. [horas/días]
- 0. Furia. El miedo, la frustración o el deseo de venganza se han transformado en una rabia incontrolable. Puede atacar a alguien, destruir objetos o actuar violentamente sin valorar las consecuencias. [minutos/horas]
Nota: un personaje temerario ha dejado de valorar el peligro hacia su persona. Un personaje furioso necesita descargar su rabia contra alguien o algo.
Efectos al recuperar moral
- 1. Serenidad. El personaje recupera la tranquilidad (si la había perdido) y gana cierto control de sus emociones, lo que le permite valorar las situaciones de una forma fría y razonable [siguiente TA de moral aunque no afecte al personaje].
- 2. Esperanza. Está convencido de que la cosa está mejorando. Incluso creerá que es posible que lo consigan y se mostrará esperanzado con los demás [siguiente TA de moral aunque no afecte al personaje].
- 3. Confianza. No hay obstáculo imposible. Puede hacerlo y cree que sus decisiones son correctas (no siempre tienen que serlo). Seguro que tiene alguna habilidad o conocimiento que le permite superar ese obstáculo [minutos/horas].
- 4. Determinación. El objetivo que tuviera el personaje (o uno nuevo que fije) es prioritario. Está decidido a alcanzarlo y se esforzará y soportará todas las dificultades que hagan falta para conseguirlo [horas/días].
- 5. Solidaridad. Son un equipo y juntos podrán superar cualquier obstáculo. Sus compañeros son los mejores y protegerles (o proteger a los débiles PNJ que les acompañan) es una prioridad. O salimos todos de esta o no sale ninguno [horas/días].
- 6. Valentía. Ha llegado el momento de enfrentarse al enemigo o a aquello que les atemorizaba. Estará dispuesto a asumir riesgos razonables para conseguir sus objetivos, defender a sus compañeros o a sus seres queridos [minutos/horas].
- 7. Euforia. La alegría le desborda. Habla más de lo habitual, hace bromas y es posible que contagie su entusiasmo a los demás (si uno o más compañeros está sufriendo algún efecto desmoralizante e interactúa o conversa un rato con ellos, leds contagiará su buen humor y anulará el efecto desmoralizante) [asaltos/minutos].
- 8. Orgullo. Nosotros no empezamos esto, pero hoy le pondremos fin. El personaje se sentirá seguro de sí mismo, contento con lo que han conseguido. No aceptará críticas, ni dudas y podrá ser un poco arrogante [minutos/10 x minutos]
- 9. Revancha. Tiene muchas ganas de ajustar cuentas, de demostrar que no ha sido derrotado y buscará enfrentarse a quienes considera responsables del obstáculo al que se estén enfrentando [asaltos/minutos].
- 0. Exaltación. Se siente invencible y cree que nada puede detenerle. Puede lanzarse a acciones arriesgadas, sobrevalorar sus capacidades o despreciar peligros que siguen siendo reales [asaltos/minutos].
Un personaje bajo el efecto de valentía aceptará correr riesgos razonables. Un personaje bajo el efecto de exaltación creerá que el riesgo no existe o que no puede afectarle.