Número: 257. 4ª época. Año XXIII ISSN: 1989-6289
Los Errantes no constituyen una profesión cerrada. Cada uno desarrolla las capacidades que necesita según el tipo de rutas que recorre, los recursos que busca y la forma en que ha aprendido a sobrevivir fuera de los asentamientos. Esta plantilla no representa un paquete obligatorio de creación ni supone un coste adicional. Es una referencia para jugadores y directores de juego que quieran saber qué puede esperarse de un Errante competente.
Un Errante suele ser resistente, atento y capaz de desenvolverse en terrenos difíciles, pero no tiene por qué destacar físicamente ni ser un combatiente excepcional. Lo más habitual es que Instinto sea su característica más desarrollada, seguida de Destreza e Inteligencia.
Cuerpo: 5-6.Instinto: 7-8.
Estos valores son orientativos. Un Errante dedicado a cargar y recuperar materiales puede tener un Cuerpo mayor; un guía o cartógrafo puede concentrar más puntos en Inteligencia o Instinto, y alguien acostumbrado a tratar con asentamientos puede desarrollar una Presencia superior.
No todos los Errantes dominan las mismas habilidades. La mayoría posee varias de las siguientes, pero solo unas pocas alcanzan valores realmente altos.
Supervivencia: casi universal entre quienes llevan tiempo fuera de los asentamientos. Incluye la elección de refugios, administración de agua y alimentos y reconocimiento de peligros naturales.Búsqueda y recuperación: permite distinguir entre chatarra inútil y algo que merece cargar durante kilómetros.
Los siguientes valores se refieren al valor final de la habilidad y no a los puntos invertidos en ella.
Habilidad principal: 15-18.Conocimientos ocasionales: 5-8.
Un Errante no debería destacar en todo. Como referencia sencilla para crear uno, puede elegirse dos áreas fuertes, dos o tres en las que sea competente y al menos una debilidad clara. El resultado será más útil en juego que un personaje que intente cubrir todas las situaciones por igual.
Con los años, muchos Errantes terminan desempeñando una función reconocible. No son profesiones distintas ni proporcionan ventajas automáticas; describen aquello en lo que una persona se ha vuelto especialmente útil.
Cartógrafo: suele destacar en Orientación, Observación y conocimientos relacionados con mapas, distancias y referencias del terreno.Nuevo: todavía no posee una especialización clara. Suele tener conocimientos generales y poca experiencia real enfrentándose a los peligros de Inferna.
El equipo de un Errante depende de la ruta, pero casi todo lo que transporta debe justificar su peso. Un objeto inútil durante treinta kilómetros deja de ser una posesión y se convierte en un problema.
Mochila resistente.De forma menos habitual, un Errante veterano puede portar un arma de fuego y una reserva pequeña de munición.
Esta plantilla sirve como punto de partida, no como límite. Dos Errantes pueden compartir las mismas características generales y ser completamente distintos en la práctica. Uno puede conocer cada ruta entre Verdialto y el Abismo, pero ser incapaz de reparar una ballesta. Otro puede desmontar una bomba manual con los ojos cerrados y perderse a una hora del asentamiento.
Lo que convierte a alguien en Errante no es una lista concreta de habilidades. Es haber aprendido a permanecer fuera el tiempo suficiente para regresar.