Número: 228. 4ª época. Año XXI ISSN: 1989-6289
En el primer capítulo de esta historia los personajes fueron contratados para sustituir una información geográfica en el ordenador de una empresa. Cuando acudieron a cobrar se encontraron con el cuerpo del aparente empleado que tenía esa información, junto al de una unidad droide de placer. En la casa faltaba una droide igual a esta y todo apuntaba a que se había marchado a otro planeta, concretamente a aquel en el que se encuentran los terrenos cuya información han intercambiado los personajes, controlada por una IA dentro de ella. Al final de la anterior historia los personajes se encontraron frente a frente con un grupo de agentes de seguridad privada.
Adrián Settem era un trabajador de la empresa tecnológica Geosistemas Wench. Pero también era un agente de la empresa AVYADV. Esta corporación ha encontrado más útil y barato comprar agentes en empresas que recopilen información que les interese, en lugar de comprar esos datos en un mercado tan competitivo e inflaccionado como el de la búsqueda de recursos planetarios.
Adrián era un agente especialmente útil, al que mantenían bien engrasado. Settem es un hombre frugal, poco dado a los grandes gastos, de tal manera que empezó a ahorrar lo suficiente para cumplir un sueño: tener una pareja a su medida. Así, compró y "educó" a una IA, que se dio a sí misma el nombre "Salz", una palabra que le gustaba por sentir que ella misma era un objeto valioso que había sido comprado. Después adquirió las dos droides de placer para que Salz tuviera cuerpo.
Para entonces, Salz ya tenía sus propios planes y opiniones. Se había vuelto ecologista y en realidad los detalles en este sentido que había en casa de Settem eran suyos. Llegó a odiar el trabajo de Settem, que avisaba a AVYADV de la existencia de terrenos biodiversos que la corporación exploraría primero en busca de elementos interesantes y luego explotaría brutalmente hasta agotarlos o convertirlos en monocultivos. Así, trazó el plan de robar uno de los descubrimientos de Adrian a AVYADV para convertirlo en un santuario. Haciéndose pasar por él, contactó con AVYADV para solicitar fondos que destinar a la compra de unos terrenos que había demostrado ser muy ricos en biodiversidad pero que la familia, unos tozudos jional, solo querían vender a un particular. "Adrián" les aseguró que luego les "revendería" los terrenos a ellos a cambio de solo su comisión habitual.
Todo se hizo conforme al plan, excepto una cosa. Tres días antes de que Salz fuera a marcharse le confesó todo a su pareja humana, segura de poder convencerle de marcharse con ella. Pero aunque es cierto que Adrián estaba enamorado de la IA, no lo era menos que la ambición y el miedo tenían más peso de lo que ella esperaba. Así, al día siguiente y sin haberse decidido, llegó al trabajo en tal estado de nervios que explotó ante un comentario inconveniente de un compañero. Acabaron a puñetazos, ambos despedidos.
El despido no estaba en los planes de Salz, que esperaba que Adrián sustituyese el archivo del terreno que habían comprado en la red de Geosistemas Wench, para que nadie pusiera su atención sobre él. Por eso ha contratado a unos personajes turbios para el robo. El problema ha sido que Settem no ha podido aguantar más. Se ha encarado con Salz y esta le ha dicho que se marchará, con él o sola. Externamente desolado pero internamente fuera de sí, Settem ha decidido avisar a AVYADV de la traición y ponerle las cosas más complicadas a Salz, suicidándose, llevándose consigo al segundo droide, incapaz de matar a la IA de otra manera que no fuera simbólica.
Cuando Salz ha descubierto la muerte de Adrián ha decidido marcharse de inmediato y hacer que los personajes vayan a la casa buscando cobrar. Espera que el cadáver de Salz les asuste lo bastante como para mantenerles callados. Pero no sabe de la filtración a AVYADV, algo que va a cambiar mucho las cosas.
AVYADV, tan pronto fue avisada, envió a un grupo de agentes de su sucursal más cercana (la Dirección de Juego decidirá dónde, pero ha de estar cerca) para ajustarle el pescuezo a Settem hasta que confiese lo que ha hecho con el dinero o los terrenos. Y ahí es como se encuentran con los personajes.
Los agentes son un número indeterminado, suficiente para asustar a los personajes. Puedes elegir las especies que componen el grupo a tu gusto, priorizando a los humanos, crelin, oleiros, qatarianos, ielserkarens o veddios, aunque puedes y debes tener en cuenta las especies habituales de la zona donde tenga lugar la aventura. Van armados pero no tienen intención de liarse a tiros con un grupo de desconocidos que pueden tener información útil sobre lo ocurrido.
Vamos a suponer a partir de ahora que los personajes se contienen lo bastante como para que haya una conversación, aunque sea tensa, con el líder del grupo, una qatar llamada distante y seca pero tranquila, llamada Nuamya Sesjhi. Si se lían a tiros, la aventura terminará probablemente después del combate, salvo que a los personajes les entren las gana de andar persiguiendo a Salz, a ver si a través de ella cobran.
Como es normal, la gente de AVYADV no tiene intención de dar información sin obtener primero datos sobre lo que ha pasado. Sin embargo, sí están dispuestos a explicar que no están allí por ellos, que les importa el pelo de un abrita si han matado a Settem y por qué. Ellos están allí para recuperar el dinero y ajustar cuentas con Adrián, aunque parece que eso ya no sea necesario. Pero si hace falta ajustarlas con otra persona (física o digital), están a por ello. Es más, aprovechando que están por allí los personajes medio implicados en el asunto, ¿no les gustaría encargarse ellos? A la AVYADV no le interesa verse mezclada en asuntos tan turbios como los que parece haber aquí (un suicidio o asesinato, una IA en el cuerpo de una repugnante droide humaniforme… Todo mal). Pero, aunque esto no se lo contarán a los personajes, menos aún quieren dejar un rastro desde los robos de información de Settem hacia la AVYADV.
Si los personajes tienen preguntas, se limitarán a contar que sus pagadores (no mencionarán a AVYADV) quieren recuperar unos importantes fondos que les robó Settem, o en su defecto, recuperar los bienes que haya adquirido con ellos. El dinero es una cantidad muy superior a la que en teoría le iban a pagar a los personajes.
Sí, Adrián trabajaba para la misma gente que ellos pero les ha traicionado. El problema es que, con todo lo que ha pasado, la presencia de ellos ahí llamaría mucho la atención y podría dirigir a las autoridades hacia sus contratantes, que son gente "con una reputación". Así que, ¿se apuntan a localizar a la amiga de Settem y "animarla" a devolver los bienes? Les pagarían el doble de lo prometido por Salz por realizar el robo.
Vamos a suponer que se animan a ello de una manera u otra. No descartemos que la mesa prefiera exigir que les acompañen los agentes de AVYADV (lo que recortaría mucho el pago, por cierto), o simular no querer saber nada del asunto para luego actuar por su cuenta. De momento vamos a suponer que aceptan el trato pero no te costará adaptar las siguientes secciones a cualquier decisión que tome la mesa de juego.
Esto debería ser sencillo porque tienen los billetes que iban a usar para marcharse, ¿verdad? Sin embargo, hay dos problemas. El primero, que el vuelo habrá partido hacia el planeta mencionado en el capítulo anterior, dentro del mismo sistema, poco antes de que los personajes jugadores puedan llegar al espaciopuerto. El segundo, si pueden hacerse con información privilegiada de alguna manera, que no había subido a bordo ninguna Salz Settem, ni siquiera alguien con su descripción.
Los personajes querrán buscar un vuelo alternativo para viajar hasta el planeta donde en teoría están los terrenos que aparecían en el archivo borrado. Si tienen prisa, pueden alquilar un espacio común en una nave que salga en las próximas horas hacia allí, ya que el próximo vuelo regular tardará bastante en salir, unas treinta horas.
El único vuelo disponible es en un carguero Braco, de nombre "Sinuosa III", propiedad de un líxnel llamado Curtes. Tiene mala reputación, no como piloto, sino por ser poco respetuoso con la ley. Igual es lo ideal. La cosa es que quiere partir ya mismo y está dispuesto a llevarles por poco dinero, a cambio de que se metan todos juntos en el mismo camarote. Total, es un viaje de pocas horas, sin salto espacial y pueden ir sentados, entre los dos asientos y las dos camas que hay en el camarote triple.
Imagen de Jacobo Peña (2024). Realizada con Sweet Home 3D, basada en el diseño de J. M. García Presa y S. Jurado Bustos. Publicada con licencia Creative Commons - Atribución - Compartir Igual.
1. Torreta
2. Cabina de mando
3. Cabina técnica
4. Cabinas de pasaje, individual (que ocupa Curtes) y doble (que ocupan su navegante y su piloto)
5. Cabinas de pasaje, triples (una la ocupan los personajes, otra la ocupan el tecno, el ingeniero y el artillero, y el resto están vacías)
6. Zona común
7. Cargamentos especiales y refrigerados (Salz ocupa uno de ellos)
8. Carga general
9. Motores
Es posible que los personajes prefieran ir sin prisa. ¿Qué son 24 horas de retraso frente al riesgo de ir con un tipo conocido por no respetar las normas? Si hacen eso, se ahorrarán problemas por un lado, aunque los sumarán por otro. Retrasando el viaje le darán más tiempo a Salz para preparar las defensas del terreno. Sin embargo, si viajan con Curtes, llegarán al planeta a la vez que Salz… pero de mala manera.
Veréis, la cosa es que si viajan en la "Sinuosa", lo harán en la misma nave que Salz. En efecto, para evitar ser detenida en el viaje si la buscasen las autoridades, ha decidido dejar de lado el viaje regular y contratar a Curtes, siendo muy clara con su intención de viajar en secreto. Así que Curtis no le comentará nada a ellos sobre llevar a otra persona a bordo, pero Salz se podrá enterar de su presencia. Se habrá conectado al sistema de la nave y habrá hackeado la computadora de a bordo, enterándose de casi todo lo que pase allí.
Si los personajes en el viaje no hablan de sus intenciones en la nave, o descubren y anulan las cámaras que Curtes tiene hasta en el dormitorio, Salz no se enterará de que viajan para dar con ella. En ese caso, llegarán a la vez al planeta y ella esperará a que salga el grupo para salir también, llegando seguramente después que ellos al terreno. Si se entera, intervendrá los controles de la nave justo en el aterrizaje, produciendo un accidente. Este no será tan grave de matarles a todos, solo provocará daño I+2 a quien falle una TA de Saltar. Salz, estando alerta, controlando bien dónde es el golpe y dentro del cuerpo de droide sufrirá muy poco daño. Pero el accidente le dará tiempo de sobra para huir de la nave antes que los personajes, llegando la primera al terreno, aunque sin tanto tiempo como si estos hubieran viajado en la línea regular.
Una vez en el planeta deberán localizar el terreno en cuestión, una zona casi virgen, alejada al menos 100 kilómetros de cualquier núcleo de población. Tendrán que hacerse con un vehículo adecuado para llegar a la zona. Se puede ir volando pero no hay casi sitios donde aterrizar con total seguridad, siendo necesaria una TA de Pilotar atmosféricas para evitar otro accidente.
Los terrenos comprados por Salz y Settem son abruptos, de vegetación abundante, húmedos y templados. Las plantas tienen hojas grandes y frutos bulbosos que rezuman jugos. Los animales más visibles y frecuentes parecen aves membranosas, cuyas alas al agitarse suenan como el cuero frotándose. Liban el néctar de las plantas y no parecen tener depredadores naturales. Cualquier TA de Observación en esta selva espesa tiene un grado más de dificultad (+5) si lo que se quiere localizar está a más de diez metros de distancia.
El encuentro final con Salz, a la que habrá que localizar el rastro para seguirla hasta el lugar donde haga su última resistencia, será muy distinto dependiendo de cuándo hayan llegado al lugar los personajes.
En caso de llegar antes que Salz y que esta no sea consciente de que los personajes iban en su misma nave, la droide se habrá detenido en acercarse a recoger el pedido que había hecho de antemano y que le espera en el mismo espaciopuerto del planeta, un robot de defensa estándar, equivalente al Cánido iroiendi (21561 ), solo que sin ametralladora frontal. Solo posee la cola para atacar, aunque puede hacerlo dos veces por asalto y su armadura no es 3, sino 5. En esta situación los personajes no seguirán el rastro de Salz, sino que ella seguirá primero el de ellos, les hostigará con el robot y alguna trampa, para luego huir a su refugio. A partir de este punto los personajes ya pueden intentar seguirle el rastro.
Si llegan poco después de Salz porque hayan llegado en la misma nave y esta se haya estrellado, la droide no se detendrá a recoger su robot, sino que marchará de inmediato a los terrenos. Cuando los personajes lleguen, podrán localizar y seguir el rastro fresco, sin que Salz se detenga a tenderles trampas, irá directamente a su último refugio.
Si llegan un día después, Salz habrá colocado varias trampas y apostado al robot de seguridad para atacar a cualquier intruso que llegue.
Material electrónico, mecánico, químico y de sensores para colocar trampas
Las trampas de Salz serán en su mayoría proyectiles metálicos percutados mecánicamente al activarse un sensor, con capacidad de daño II. En algún caso puede ser una pequeña detonación que encienda un líquido inflamable bajo los pies o sobre la cabeza de un personaje.
Detectar una trampa de Salz requiere una TA de Observación contra la de Ocultar o Camuflar (según los casos) de Salz. Desmontarla sin activarla requiere una TA de Técnico de sensores contra la misma habilidad de Salz.
Detectar el rastro de Salz requiere una TA de Observación contra la TA de Salz de Sigilo. Seguir el rastro requiere una TA de Observación por hora, hasta acumular seis éxitos, restando un éxito cada fracaso, así que ojo con andar tirando todos los personajes.
El último refugio de Salz es un fondo de saco formado por el curso de una torrentera de agua, por la que ahora discurre solo un arroyo. Aquí la vegetación es especialmente espesa y Salz podrá verles y hablarles desde su posición camuflada antes de que ellos se puedan acercar lo suficiente. Incluso si acaba de llegar poco antes que los personajes, le habrá dado tiempo a colocar una o dos trampas.
Desde su posición y antes de que puedan verla, empezará a hablarles. Su plan es razonar con ellos, explicarles lo que ha ocurrido, su punto de vista respecto a la biodiversidad de este entorno, que habrán apreciado los personajes, cómo ha muerto en realidad Adrián y cuánto lo siente ella, toda la trama de espionaje industrial que hay detrás. Además, contará lo que la empresa que contrató a su "compañero" pretende hacer con esta zona virgen si la localiza. El dinero ha desaparecido, así que poco puede hacer para devolverlo, pero puede comprometerse a usar su capacidad para irlo devolviendo poco a poco. Nada que la AVYADV vaya a aceptar, pero quizás los personajes no lo sepan.
Salz se ofrecerá, si no quieren cooperar, a desaparecer y dejar los terrenos para AVYADV, si es necesario; ya buscará otros que proteger. La agroempresa no es probable que se avenga con facilidad a esto, ya que no se fían de andar dejando a una IA que les tiene mucha manía por ahí suelta.
En resumen, los personajes que empaticen con Salz estarán entre la espada y la pared, ya que los planes para salir bien de esta sin capturar y entregar a Salz son muy complicados. ¿qué decidirán?
Si van a por ella, Salz no se entregará pacíficamente. Tiene claro cuál será su destino como IA en caso de ser capturada y prefiere morir luchando. Intentará defenderse de los personajes con toda su fuerza mecánica y ausencia de dolor, pero si se ve acorralada o capturada, golpeará su cabeza con la mayor fuerza que pueda para intentar destruir el componente donde se guarda su mente. Y ahí acabará todo.
Aunque quizás la historia de Salz no acabe ahí. Quizás haya dejado una copia de sí misma en alguna parte y vaya a contactar de nuevo con los personajes para que salven un bosque virgen. Quizás tenga un grupo de seguidores ecoterroristas en alguna región fértil que vayan a dar más problemas en el futuro… Ahí te dejamos un gancho para continuar esta temática, dependiendo de si la mesa de juego se ha identificado más con el mercenariado corporativo o con la (quizás más saludable) defensa del medio ambiente.