Número: 228. 4ª época. Año XXI ISSN: 1989-6289
En las partidas de rol clásicas están el director de juego y su grupo de jugadores que llevan personajes y son los protagonistas de la historia. A la hora de jugar se suele dar la situación en la que de facto un personaje se ha convertido en el líder del grupo de aventureros. Hay partidas en las que no es tan evidente, pero ese liderazgo informal existe, normalmente llevado por la interpretación que se le da a todos los personajes, por la personalidad de quienes integran la mesa de juego, e incluso ambos factores se llegan a mezclar (es normal, es muy difícil separar la personalidad del personaje y la personal).
Por norma general, ese liderazgo se asume y se acepta implícitamente, pues no molesta a la narrativa y a la dinámica de las sesiones. Es más, puede darse el caso de existir un líder diferente según la situación: el tipo de escena suele afectar al grado de implicación de los jugadores, pues al final las personas tenemos gustos y preferencias. Es posible que quien le guste las fases de combate disfrute más e interprete mejor esa clase de escenas que quien prefiere escenas más sociales.
Sin embargo, en juegos como Comandos de Guerra el asunto suele ser diferente; a la hora de interpretar personajes pertenecientes a cuerpos armados, policiales, militares o paramilitares, hay que tener en cuenta la escala de mando, los rangos e incluso la veteranía. Dependiendo de la partida, es probable que algún personaje principal sea quien esté al mando o sea el lugarteniente de un personaje secundario (lo que le puede situar como jefe en determinadas ocasiones).
Cuando todos los personajes parten con el mismo poder de decisión no hay "problema", pues al final pueden tomar decisiones y rumbos como iguales. Ahora, en el momento en que haya que tener en cuenta la escala de mando, la interpretación puede tornarse en un conflicto que en ningún momento es bueno que escale más allá de la partida y se extrapole a la mesa de juego.
¿Es evitable? Por supuesto. He aquí una serie de consejos para evitarlo que son tanto para jugadores como para directores de juego:
Si el diálogo no prospera también se puede resolver mediante una Tirada de Acción en la cual un personaje (normalmente el subordinado) intenta imponer con las mecánicas del juego su opinión; esta alternativa debería ser consensuada antes de empezar la escena de diálogo, pues se debe tener en cuenta que los dados marcan el resultado, y una vez lanzados, no hay marcha atrás. Antes de realizar la tirada, el director de juego le puede preguntar a quien está siendo interpelado si los argumentos esgrimidos han sido o no buenos a pesar de la negativa a cambiar de parecer en un primer momento; dependiendo de la respuesta, el director de juego podría añadir una dificultad a la tirada. Si la tirada fracasa, no hay cambios; si es un éxito, quien estaba enrocado en su opinión la cambia a favor de quien ha hecho la tirada de dados.
Tener presente que estas escenas son tiempo en juego es importante también: el director de juego debe tenerlo en cuenta de cara a sus secretos detrás de la pantalla de juego, y los jugadores de cara a meterse en la partida.
En definitiva, el mando en el rol no tiene por qué ser una variable extraña, menos en juegos con jerarquías militares. Si la interpretación divierte a la mesa de juego y hay cabeza para resolver conflictos, no habrá ningún problema y el entretenimiento estará presente en todo momento.